Juego de hoy: Hijos del Dios Orko

¡Hola parejitas jugonas!

“… Hijoz Mioz, no ze zi podre confiar en vozotroz, pero no tengo maz remedio, laz guerraz en

otroz planetaz me reclaman y debéiz ocuparoz de ezte. Cuando vuelva ezpero que os hayaiz

ganado zu rezpeto…” 

Hoy jugamos al “Hijos del Dios Orko”:

 

Hijos del Dios orko

Nº Jugadores: 2-5

Tiempo de Juego: 35’ – 50’

Creador: David Rodríguez Contador

Empaquetado: Pues… la verdad es que no hemos podido empaquetarlo todo. El tablero, bonito y precioso, pero gigante. Estamos buscando una caja con el tamaño suficiente para no tener que cortar el tablero (que nos encanta). Pero las fichas de cartulina y los contadores caben en una cajita pequeña y otra cajita de tamaño medio respectivamente.

Una vez empezado el juego
Colocación de componentes y jugando que estamos.

Y empezamos explicar este curioso juego de subastas (aunque las fichas dicen de apuestas). En el juego, somos los hijos del Dios Orko (lógicamente), y mientras nuestro padre está ausente, intentamos ganar puntos de respeto mediante arriesgadas e interesantes compra-ventas de “acciones”. Estas “acciones” son una especie de vales de confianza hacia una tribu de las 6 (4 en el juego para dos) que pueblan este planeta. Las “acciones” se denominan en el juego “fichas de apuesta”.

Al principio del juego se nos dan 8 puntos de prestigio (lo vamos a considerar el dinero del juego) con el que comprar “fichas de apuesta”. Y luego comenzamos a colocar los distintos edificios.

Y así gana Fayzah

Según una tabla de valores, tú compras y vendes estas fichas por un precio, que varía según el número de edificios diferentes que pueblen una tribu, y según el área que ocupen (tabla incluida en las reglas).

Dos acciones principales por turno:

A- Tirar dados (dos D8 para 3-5 y dos D6 para 2 porque no se utilizan las líneas 7 y 8 )

Los dos dados indican donde puedes realizar las tres acciones que se permiten en esta primera acción principal. Por ejemplo: si sale 3 y 4 en los dados, puedes hacer las distintas acciones en el punto 3-4 o en el 4-3. Es como en el juego de los barquitos.

Las tres acciones que tienes para realizar dentro de esta primera son:

1-      Colocar un nuevo edificio. Siempre es una Choza, que es el edificio sin propiedades. Hay 6 tipos de edificios, cada uno con unas habilidades especiales incluidas en las reglas.

2-      Evolucionar un edificio (o cambiarlo por otro). Básicamente es convertir una choza en algo más interesante, o algo más interesante en una choza.

3-      Destruir lo que allí haya (excepto el templo, que no se cambia ni se destruye).

B- Comprar y vender

Compras y vendes 2 fichas de apuestas. O vendes 2, o compras 2, o 1 y 1.  Estos intercambios se hacen con los puntos de respeto.

Cuando llegues a 30 puntos, se acaba el juego, y vendemos las fichas que quedan por el precio del momento. Eso sí, restamos 1 punto por cada “ficha de apuesta” que vendamos en este momento. Si es que ser demasiado precavido no merece la pena en este juego.

Pero hay alguna cosilla más.

Al colocar, tienes que colocar al principio el que quieras. Luego, si hay algún color adyacente, lo colocas de ese color, y si no hay un color adyacente, se coloca de un color que aún no haya aparecido. Si ya han aparecido todos, tú eliges.

Montando el juego

Si al colocar haces que se unan dos civilizaciones, comienza una batalla sin fin. El que tenga más puntos “waaaagh” gana. Estos puntos dependen del área que ocupe la población y del número de “cuarteles”. El ganador convierte a las fichas del perdedor en su color, aunque siguen siendo el mismo tipo de edificio.

Aquí ganan las amarillas. Ocupan más área.

Se puede empatar, al igual que se puede una vez empatados, cambiar la balanza a favor de uno u otro. Hay edificios que requieren que superes al atacante por X puntos de más.

Y por último, al final de cada turno (aunque recomendamos al final de cada ronda), se les entrega a todos los jugadores una “ficha de Fe”. Usándola, puedes cambiar el resultado de los dados. Por cada ficha, un dado puede sumar o restar uno a su tirada. Muy útiles.

Los consejos que damos del juego:

1-      Compra cuando sea barato comprar y vende cuando haya subido el precio.

2-      No te sientas apegado a ninguna tribu. Eres un Dios, para ti son únicamente medios para conseguir más prestigio.

3-      No dejes que una tribu crezca demasiado, porque una vez vendas las “fichas de apuesta” te costará mucho que esa tribu vuelva a ser pequeña y barata.

4-      Intenta que tus “fichas de apuesta” no se queden sin valor al desaparecer una población.

Opinión de Farko: Un juego que necesita más de una partida para poder sacar estrategias buenas. Un diseño feo (excepto el tablero que es genial), pero un sistema muy interesante. El tema es totalmente Eurogame. Me ha gustado especialmente la interacción entre jugadores.

Opinión de Fayzah: Juego sesudo, tienes que estar muy pendiente de cuando vender y cuando no. Muy difícil controlar todas las tribus. Intenta centrar tus esfuerzos en una o dos tribus y su control.

Y como no hemos recibido ningún cheque desde Mordor (los primos de los protagonistas de este juego) ponemos nuestra pequeña pega. El manual es breve pero MUY específico. Tienes que tener cuidado al leer las reglas para separar muy claramente los distintos términos y no confundirte. Tendemos a olvidar coger las “fichas de fe”, hasta que vemos que nos hacen falta.

Y para descargar los componentes:

Abrir imagen y descargar completa:

Reglas del juego Hijos del Dios Orko

15 thoughts on “Juego de hoy: Hijos del Dios Orko

  1. De los que llevais montados hasta ahora este es uno de los que más me llaman.
    En general los juegos de apuestas/pujas me gustan mucho, aunque debo reconocer que soy muy maol evaluando cuanto ofrecer o cuando parar.

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  2. Gracias por los comentarios del juego.

    Solo puedo decir que habeis explicado el juego perfectamente como es o como DEBE ser.

    Solo una puntualizacion. Si se juega con 3 o mas jugadores se vuelve mucho mas interesante y se juega la partida casi en el mismo tiempo🙂

    En cuanto al diseño de las fichas, fue una cosa de ultima hora porque en general lo hemos jugado con fichas de colores y formas distintas.

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  3. Primero de todo decir que el juego me parece genial, ya estoy deseando jugar🙂
    A continuación, tengo una duda sobre los términos “Fichas de Apuesta”(FA) y “Puntos de Respeto” (PR), y la manera de puntuar.
    Según la reseña, las FA son las “acciones” de cada tribu que podemos comprar y vender gastando o cobrando determinados PR, que sería como el “dinero”.
    El valor en PR de cada una las FA de cada tribu se determina según las reglas por la Tabla de Respeto, que combina el área ocupada por esa tribu (entiendo nº de casillas) y el número de edificios DIFERENTES que tenga.
    Aquí viene mi duda: ¿Es posible, tal como dice la Tabla de Respeto, que con una superficie de 1-2 haya 3 o más edificios DIFERENTES, o con una superficie de 3-4, haya 5 o más edificios diferentes? Es decir ¿Puede haber en una tribu más edificios DIFERENTES que las casillas (area o superficie) que ocupa?
    Tal como yo lo he entendido, en cada casilla hay un solo edificio, por lo tanto no puede haber más edificios DIFERENTES que nº de casillas ocupadas. ¿Es así o me equivoco en algo?
    Perdón por el rollo. Os agradeceré a vosotros o al autor si me podeis aclarar la duda o corregirme si no he entendido algo.

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    1. Yo creo que es un fallo al crear la tabla (aunque me gustaría que el autor nos lo dijera porque también nos quedamos con la duda). Yo entiendo que no hay cabida a más de un edificio por hueco, así que nunca habrá 3 edificios distintos en un área de 2, ni habrá 5 en uno de 4. Pero vamos, así es como nosotros jugamos.
      Gracias por este tipo de comentarios.

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    1. Ya vuelvo a estar aquí🙂
      He seguido el consejo de Farko y estoy leyendo las reglas con MUCHO detenimiento.
      Me han surgido un par de dudas más.
      La primera es: En caso de Invasión o Batalla, de la reseña de Farko parace deducirse que se convierten al color del ganador todas las fichas de la tribu perdedora, pero al leer las reglas yo entiendo que sólo se cambian de color tantas fichas como diferencia de puntos tenga la tribu vencedora sobre la perdedora (teniendo en cuenta que al contar los puntos, hay edificios que dan más de 1 punto, y que al cambiar las fichas hay fichas que cuestan más de 1 punto).
      Y como continuación de esta, la siguiente es si las fichas que se cambien de han de estar en contacto con la tribu ganadora (con lo que aumentan el valor de esta), o pueden ser fichas que estén en el otro extremo de la tribu perdedora, (con lo que no pasan a agrandar la tribu ganadora, pero puede servir para perjudicar la valoración de la tribu perdedora si es que nos interesa)
      Y la segunda: ¿Qué pasa cuando una tribu desaparece y tu tienes “Fichas de Apuesta” (FA) de la misma?. Yo veo varias posibilidades pero no estoy seguro de como se aplica el reglamento. Yo entiendo que te las quedas para el caso de que si se vuelve a crear la tribu puedas comerciar con ellas posteriormente o te puedas deshacer de ellas de alguna forma (¿sería posible venderlas a valor “0” en tu turno?), y en caso de que acabe la partida y las tengas en tu poder, al hacer la venta final de las FA tendrían valor “0” por no existir la tribu, mas la penalización de “-1”. ¿Es así?
      Perdonad que me enrolle tanto, pero es uno de mis defectos: analizar las reglas en exceso….
      Además, como no he jugado, no sé como se desarrolla en relidad la partida, por lo que me imagino situaciones de juego que a lo mejor en realidad no se dan.
      Un saludo y gracias por aguantarme🙂

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      1. Saludos. A tus dudas te respondo:

        En caso de invasion o batalla se transforman las fichas ADYACENTES como es logico (deberia haberlo especificado en el reglamento), y segun la diferencia de poder tu vas eligiendo de las que esten adyacentes cuales vas a transformar.
        Por ejemplo si la diferencia es 3, hay que utilizar 1 punto por edificio que cambias de color, 2 para cuarteles y poblados y 3 para capital (no se si me olvido de algun otro edificio).

        Si una ribu desaparece no pasa nada, solo que su valor es 0. El jugador conserva sus fichas de apuesta y las podra vender por 0 o esperar a que la tribu reaparezca en el tablero y venderlas mas caro.

        Al final del juego si tienes fichas de una tribu que no existe, al venderlas aplicas el -1 y pierdes un punto de respeto por cada ficha que tengas.

        Espero haber resuleto las dudas.

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