Proto-Juego de hoy: Amundsen vs Scott 1911

¡Hola parejitas jugonas!

Pues sí, empezamos al fin, y empezamos por lo alto… o debería decir, ¿por lo bajo?

Estamos en el año 1911 y el hombre, como curioso que es, desea conocer donde acaba el mundo. Un paraje inhóspito y frío, blanco hasta donde la vista llega. Estamos en la Antártida.

Y allí se dirigen nuestros héroes, Admundsen y Scott, cada uno con una ruta, una idea y un plan. ¿Cuál de los dos lo conseguirá?

Adentrémonos en el juego para descubrirlo.

Autor: Perepau Llistosella

Tiempo de juego: 25-30 minutos

Nº de Jugadores: 2

Y comenzamos a jugar. En menos de 1 minuto podemos ponernos. Para que veáis la sencillez del montaje, os enseñamos los componentes:

No necesitamos más que las cartas de la antártida (que las barajamos todas en un montoncito), el tablerito pequeño y dos marcadores para llevar la cuenta de Scott y Amundsen. En un segundito estamos listos para jugar.

El juego comienza entregando a cada jugador una carta, colocando en los tres huecos que veis arriba tres cartas y colocando la baraja bocabajo al lado del tablero. Nos colocamos al comienzo de la linea de cada uno de los dos jugadores (el que haga de Amundsen en la suya, y el que haga de Scott en la respectiva).

Las mecánicas son sencillas:

En cada turno tienes que:

a) Jugar cartas

o

b) Robar cartas

Las reglas para robar cartas son:

Puedes robar la primera de la linea gratis.

Puedes robar la primera y la segunda si descartas 1 cartas.

Puedes robar las tres cartas de la fila si te descartas tres cartas.

El sistema de robo es estupendo, abriendo las puertas a un mundo de opciones, pensamientos e ideas sobre como manipular el flujo de cartas y como beneficiarte de él, sin que lo haga tu enemigo.

Y para jugar cartas no nos quedamos atrás:

Un jugador debe ir colocando la carta del color que sigue a su localización para continuar. La primera carta se coloca normal, pero para avanzar más en un sólo turno, debes utilizar 2 cartas de cada color adicional. Es decir, el rojo debería utilizar una azul, dos rojas y dos amarillas si quiere avanzar 3 casillas en un sólo turno.

Pero tu límite de cartas son 7 cartas, así que tampoco puedes correr tanto.

Por último nos queda contaros sobre las cartas especiales:

Comodines: hay comodines para Amundsen y para Scott, pero no son los mismos aunque estén juntos en la misma baraja.

Cartas de ventisca y de brecha: ambas cartas hacen que los aventureros pierdan la ruta. Las grietas sólo le cuestan dos cartas de grieta a Scott, mientras que a Amundsen le cuestan tres cartas de grieta. Lo opuesto ocurre con las ventiscas. Además de para echar al otro jugador del tablero, pueden utilizarse también para avanzar por la Antártica.

Una vez te echan del tablero, te vas al puntito blanco más cercano que tengas, y te quedas ahí hasta que gastes una carta de color que esté anterior al punto blanco donde te encuentras.

En caso de que jueguen una ventisca / brecha otra vez pueden ocurrir dos cosas dependiendo del jugador que seas:

– Si eres A. te vas otro puntito para atrás, y vas retrasando tu llegada al Polo Sur.

– Si eres S. mueres. Simplemente mueres, así que más te vale tener siempre la mano llena cuando eres Scott.

Cuando llegas al polo, necesitas 4 cartas (una de cada uno de los colores que hay) para adentrarte para ganar. 

Entre las cosas que vemos que sirven para ganar, es intentar calibrar cuando es el mejor momento para adentrarse en la aventura, esperar para lanzar las ventiscas en momentos de debilidad del oponente, haciéndole desperdiciar turnos mientras tu avanzas con facilidad entre la nieve. Conocer el número aproximado de cartas también ayuda a calibrar las oportunidades de una carta para que aparezca.

Una cosa que nos queda. Si el mazo se acaba en su segunda vuelta (en la primera barajamos el descarte y lo volvemos a convertir en la pila) el juego se acaba en empate. Esto quiere decir que hemos muerto congelados en la nieve, o que nunca volvimos y no llegamos a tiempo.

 

Opinión de Farko: El tema del juego no es mi favorito en realidad, pero las mecánicas por sí solas son fantásticas. Fluyen de una manera muy natural para adaptarse a un juego rápido, sencillo de explicar y jugar, y que en poco menos de media hora tienes terminada la partida (o incluso menos, se cambian de personaje y se toma la revancha).

Opinión de Fayzah:  Un buen juego de control de mano. Decisiones de conservar, fastidiar o avanzar tomándose todo el tiempo, intentando mantener controlado al adversario y evitar su avance rápido.

 

Y como hicimos en año pasado, os damos la opinión de las pequeñas motas de «nomegusta» que puedan tener. Y como el autor no nos regaló un viaje con su participación, tenemos que decir que, si los jugadores no le ponen ganas, se puede hacer un poco tedioso. Necesitas que ambos jugadores estén muy atentos a las jugadas, porque por una simple jugada puede hacer que la balanza se incline MUCHO a favor de uno y otro. Y el tema es un poquito soso, al menos para nuestro gusto.

(Recordamos que las opiniones son personales y que nadie tiene que tomárselas a mal. Lo hacemos desde el cariño y el amor)

 

Y os ponemos como hacemos siempre los archivos para descargar y para que podáis jugarlo vosotros mismos.

Las cartas:

1-cartes1

2-cartes2

3-cartes3

4-cartes4 i tauler

Y las reglas:

1911 reglas AvsS

 

Pues nada más. El viernes volvemos con la segunda candidatura del concurso.

¡Hasta la próxima entrada!

11 comentarios en “Proto-Juego de hoy: Amundsen vs Scott 1911

  1. El tablero me ha parecido sencillo y a su vez
    cómodo para jugar, me ha gustado mucho el sistema de robo, le da vida a la mano ;D

    Un buen P&P que si tengo tiempo probare, un saludo

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  2. Yo ya sabéis que no soy mucho de P&P, así que me temo que voy a tener difícil probarlo.

    Eso sí, el hecho de que si metes un gambazo te vayas al carajo me gusta mucho; haber estado atento, coñe! (cómo se nota que me gusta el ajedrez jejeje)

    Un saludo!

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    1. Tenemos uno fabricado en casa y hemos jugado tres o cuatro partidas. La única pega que le encontramos es que los primeros turnos son bastante repetitivos, ya que los dos jugadores tratan de acumular en la mano cartas útiles y ninguno se atreve a ser el primero en comenzar a caminar.

      De todas maneras, es un gran juego que merece la pena probar.

      Un saludo, pareja.

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  3. Buena reseña.
    Tengo el juego impreso desde hace mucho, y no me acabo de poner a montarlo. Y es que las novedades sin estrenar me comen el tiempo.
    Después de leeros, no te creas que me ha servido de empujón para montarlo, ya que el tema me gusta, pero no termina de convencerme las mecánicas ni algunos comentarios leidos previamente.

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  4. Caramba con Perepau, qué crack está hecho.
    Más tarde me leeré detenidamente el cómo se juega (q ahora me voy a echar un pokillo a dormir). Pero aprovecho antes para felicitar al autor por la pinta que ya tiene el juego.
    Un saludo!

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  5. Tengo los archivos para hacer el juego desde hace tiempo y aún no me había animado a imprimirlo. Tras leeros creo que me voy a poner a ello por fin. Además en TdN he oído muy buenos comentarios sobre el juego.

    Saludos, pareja.

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¿Y tú que opinas?