Proto-juego de hoy: Diezmo

¡Hola parejitas jugonas!

Y volvemos a la carga con un juego que nos traslada, más o menos, a la edad media, donde los poderes de los distintos reinos se confrontan de tanto en tanto para conseguir poder, riquezas y escenas sexuales sin sentido dentro de la trama (EJEM, HBO, EJEM).

Y con esto en mente (la edad media, no las escenas picantes) entramos en este juego de cartas que hoy nos ocupa. Hoy jugamos a Diezmo.

Nº Jugadores: 2-4

Creador: Pablo Bella

Tiempo de juego: Media hora, pero en realidad se tarda menos.

Empezamos un poco con el diseño, y lo señalamos porque es bastante agradable jugar cuando el juego es bonito de ver. Un diseño alegre y cómico para ayudar a que la gente se involucre.

Los componentes son cartas. Sólo cartas. Tenemos 4 cartas de banderolas, que indican a que reino pertenecemos en secreto, 4 cartas de reyes que indicarán la baza reina de la ronda y 4 grupos de cartas con distintos ciudadanos del reino, desde pobres vagabundos hasta ricos nobles y guerreros, cada uno de ellos con distintos puntos finales (monedas) y fuerza (número que nos hará ganar la baza).

Y la mecánica. Bueno, la mecánica puede recordar a algunos juegos de cartas , por ejemplo Wizard, pero al igual que una mecánica puede implementarse muy bien haciendo los cambios necesarios, este juego tiene un “jenesecuá” que lo hace especial.

Os explicamos una partida:

Al comienzo, a cada uno se le entrega una banderola en secreto. Esta banderola sirve para dos cosas:

1- Al final del juego, por cada ciudadano de tu color de banderola (o de tu reino, como prefieras) te entregará una moneda de diezmo (lo que es un punto).

2- Si tu rey es el que manda al final de la partida, ganas 20 puntazos.

Luego se hace una pilita con los cuatro reyes, y se saca el primero.

Entregas 1 a 1 4 cartas a cada jugador. Se decide el primer jugador (el juego nos indica que cortemos la baraja, veamos la fuerza y juguemos al pito-pito colorito. Para correr más entre dos, preferimos piedra, papel y tijera).

Ahora, el primer jugador coloca una carta en la mesa, sin necesidad que sea del mismo color del rey, ni de otras cartas jugadas.

Cuando todos los jugadores han puesto carta, gana la más alta del color del rey, si no, la más alta del color de la primera carta puesta en mesa.

Cuando se determine el ganador, todos roban una carta para reponer la mano de cuatro y continuamos así hasta que todas las cartas tanto de la mano como de la baraja estén gastadas.

Hasta aquí no parece nada muy distinto a otras cosas que ya vimos. Donde radica la gracia es en las habilidades especiales de las cartas.

Las cartas que tenemos con poderes son:

Bufón: roba una carta al azar de la mano de un jugador, y se la cambias por una de la tuya escogida a conciencia.

Asesino: cambia el color del rey (el matarreyes que lo llaman)

Ama de llaves: hace que los siguientes jugadores que jueguen tenga que jugar sus cartas al azar. Sinceramente, aunque parece que crea mucho caos, hay que saber usarla para meter gracia y risas en la partida. Muy buena.

Sacerdote: pone las primeras cuatro cartas del mazo en el orden que desees. Para que esta carta cobre sentido, nosotros proponemos la regla de que “SIEMPRE ROBA PRIMERO EL GANADOR DE LA RONDA, Y DESPUÉS CONTINUAMOS A LA IZQUIERDA”.

Senador: cambia el rey hacia su color (si es amarillo, trae el rey amarillo. Todo lo contrario de la democracia).

Caballero: elimina los efectos especiales de las cartas que se coloquen a continuación. Muy util si no juegas la baza del mismo color, o si temes que un asesino o un senador aparezcan y cambien la baza. Este gachó da bastantes puntos, así que no es inteligente tirarlo a la ligera.

Hay más personajes, como el mendigo que es el único que da puntos negativos (muy util en bazas que sabes que perderás), el campesino (da 0 puntos y no hace nada), y el noble (12 puntazos si te lo llevas).

Lo interesante del juego es que no siempre debemos ir a ganar todas las manos, sino sólo aquellas que consideremos que pueda haber puntos jugosos a la vista. No desperdicies las cartas especiales chanchis a la ligera. Intenta recordar que las de tu color te darán más puntitos más adelante.

Opinión de Farko: Muy divertido, ligero. Perfecto para intercalar o para una sesión piscinera (incluso para esas noches de porche y sangría). No es un juego sesudo, pero siempre tienes que estar atento a las cartas que se gastan y a lo que los demás hacen. Me lo he pasado muy bien jugándolo, y es fácil de fabricar.

Opinión de Fayzah: Muy rápido e interesante. Lo del rey creo que descompensa un poco, pero por lo demás el juego está muy bien hecho. Las cartas son muy divertidas (la ama de llaves es la repera) y es un muy buen juego de cartas para echar en la mochila.

Y como este año no nos han pagado los impuestos pertienentes, tenemos que señalar alguna cosilla que no nos termina de convencer. Primero, que lo de los 20 puntos para el que tenga el rey del mismo color es una burrada, ya que declina demasiado la balanza a favor de uno u otro. Casi siempre si te llevas el rey te llevas la partida. Así que no lo usamos. También porque ocasiona que la última baza siempre es o un senador o un ladrón ( y si tu pones el último seguro que te lo llevas). Otra cosita es que hay algunas erratillas en las reglas, que no cambian para nada la dinámica del juego, pero que… son erratas que habría que corregir, y solemos ser muy quisquillosos con la lengua. No se nos tome a mal.

Aunque el juego es bastante divertido a dos (tres partidas seguidas en un santiamén muy amenas), creemos que como debe brillar este juego es con cuatro jugadores. En esa situación algunos efectos se intensifican y pueden llevar a situaciones mucho más divertidas.

Un buen juego de naipes de toda la vida, pero con mejores dibujos y más risas.

Os dejamos con los enlaces para la descarga de todo lo necesario para jugar:

DIEZMO por Pablo Bella – Reglamento

cartas ayuda

cartas verdes

cartas rojas

cartas azules

cartas amarillas

cartas especiales

trasera comunx4

trasera especial

¡Hasta la próxima entrada!

5 thoughts on “Proto-juego de hoy: Diezmo

  1. Un “Jenesecuá” xD

    La verdad es que con los juegos de este tipo… tengo el problema de que me recuerdan demasiado a juegos tradicionales de cartas. Y el hecho de tener un padre que se ha tirado toda su vida dándote el coñazo con que el único juego que merece la pena es el “Tute”, pues quema lo suyo xD

    Ya jugué al Wizard y me aburrí como una ostra.

    Un saludo!

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  2. Si que recuerda a juegos tradicionales, aunque con las cartas con habilidades para diferenciarlo.
    En principio me ha llamado la atención, aunque creo que le falta un poco de pulido para que sea redondo. Le seguiremos la pista.

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  3. muchas gracias por la reseña.

    me alegro de que os hiciera pasar un buen ratillo, espero que mereciera la pena haceros el juego, ejjeje.

    la idea era esa, la de intentar hacer un juego tipo naipes pero con algo mas de chicha (dandole a las cartas “magias” por asi decirlo)…

    un saludo.

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