Juego de hoy: Huida de Silver City

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy tenemos una cosita especial para vosotros, y una vez leída esta reseña, quizá os interese seguir leyendo esta otra de los amigos de Lex Ludi Malacitana, ya que la historia no acaba aquí…

Lo hemos perdido entre la horda de zombies. Tuvimos que correr, no teníamos otra opción. Esperemos que sobreviva, pero antes nuestra vida que la suya. Hemos conseguido resguardarnos en el almacén. Algunas provisiones y armas. El helicóptero nos queda muy lejos, pero aún podemos escapar por el puerto. Maldito Diego, ¿por qué tuviste que separarte?

Hoy jugamos a Huida de Silver City

Nº Jugadores: 1-4

Duración: 60-120 minutos

Diseñador: Diego M. Lobariñas

 Empaquetado: La caja está bien, tamaño estándar. Del inserto… es distinto, pero ahora vamos a él. El aire el nomal en estas cosas, pero no te quedas con cara de tonto cuando lo abres, está bien rellenito.

Empezamos por comentar los componentes de este juego. La editorial esta vez merece tanto halagos como críticas en lo que respecta a este campo. Tanto el cartón de las fichas así como el tablero (incluso las tarjetas de personaje) están bastante bien de grosor (algunas fichas un poco pequeñas de tamaño, ya esto es cuestión de gustos). Pero el inserto… de verdad, lo intento entender. Y no es el material lo que nos molesta. El material es distinto, pero al menos deja hueco para todo. Lo malo es que las cosas se cuelan por debajo y se mezclan. Y no se puede pegar bien a la caja, porque la mayoría de los pegamentos se comen el material y los que no, no pegan bien los bordes, así que se siguen colando. Al final, meter unas bolsitas en la caja hubiera sido más cómodo (que es lo que hemos terminado haciendo).

Las fichas de personaje con su inventario (al más puro estilo Resident Evil o Diablo II ) son un puntazo, con unos mini-cargadores (¡más monos!) y lo de tener que adaptar tu inventario a tu espacio (nada de llevar rifles en la espalda) es una genialidad. La verdad es que esto es uno de esos detalles que molan tanto cuando los ves…

Otra cosita que queremos señalar es el manual. Mencionar que tiene un acabado estupendo, es muy llamativo y los dibujos y las manchas de sangre ayudan a meterte muchísimo en el tema… pero tiene dos problemillas (en nuestra opinión): la maquetación español/inglés en paralelo lo hace más incómodo a la hora de consultar reglas. Lo interesante hubiera sido hacerlo mitad en inglés y mitad en español. Y el segundo, y como traductor para mi más gordo, es la horripilante traducción “googleana” que contiene a la lengua de Shakespeare. Frases como “excepting if” o “only 7 were left” (para referirse a que sólo quedaron 7)  no abandonarán mi memoria.

Se oye un helicóptero a lo lejos. ¿Diego está vivo? ¿Habrá conseguido escapar?

Nos han emboscado. No podemos salir de esta casa. Las barricadas no aguantarán mucho más. Una pistola con un cargador. Quizá aguantemos un poco más. No quiero perderla, no puedo morir. No ahora que hemos llegado tan lejos. La barricada ha caído. Sólo queda una oportunidad. ¡Corre!


El juego funciona de la siguiente manera: tu coges un personaje (al azar, o eligiendo, o como te de la gana), sigues las instrucciones del personaje (si las tiene, como coger ítems antes de empezar) y teniendo una fichita de acciones delante de ti, comienzas la partida. De entre las cosas que puedes ir haciendo, tenemos (todas las acciones se realizan en cualquier dirección, excepto moverse, que se debe realizar de manera ortogonal): moverse, atacar, empujar, rapiñar, poner barricada, quitar barricada y pasar objetos. Todas estas gastan puntos de stamina (menos quitar barricada que son 3), que serían algo como las acciones que tienes por turno. También hay algunas acciones gratuitas, como mirar si una puerta está abierta (tiras un dado para comprobar si hay barricadas o “superbarricadas”, o se han dejado las llaves puestas) o mirar si hay zombies dentro (que casi siempre hay, y suele ser muy incómodo verlos delante de tu nariz). Esta última se comprueba sacando una carta de una pila especial que nos dice cuantos zombies hay, donde están y si hay cajitas para desvalijar.

Brruuuuum, voy a destruiros! bruuuum
Brruuuuum, voy a destruiros! bruuuum

Lo último que me dijo Andrés…corre… eso debo hacer. La marabunta de zombies se lo ha comido, pero yo tengo que salir de aquí. Ya veo de lejos el embarcadero. ¡Mierda más zombies! Salen por todos lados, amparados por la oscuridad y la sorpresa. Cuando no miras, comienzan a rodearte. Debo seguir corriendo.

Para nosotros, lo mejorcito de la mecánica son la salida de los zombies. Es cierto que es difícil de pillar cuando se comienza a jugar, pero una vez lo captas (ains… esas escuadras de colegiales, qué poquita utilidad y cuántas preguntas alzáis) es bastante fácil ir moviéndoos de manera cooperativa para tener los zombies a raya… si es eso lo que queréis.

Pero esto no es todo, no señor. La gracia, la cosa que lo hace tan único y tan divertido, es el hecho de que aunque es cooperativo… no todos van a salir por el mismo lugar, o quizá ni salgan.

Acorralados... aquí huele a putrefacción
Acorralados… aquí huele a putrefacción

En el juego hay 3 formas de salir: helicóptero, puerto y puente. Cada inicio de partida se elige una carta al azar de helicóptero, que muestra cuántas plazas (y una de ellas debe ser ocupada obligatoriamente por la piloto) tiene. Entonces, si por ejemplo jugáis 4, y sólo hay dos plazas (¿habíamos dicho que las plazas son secretas y que la carta sólo la ha visto la piloto?), se puede entender las broncas que traerá. Luego, cada 5 turnos se va sacando una cartita mágica, que puede hacer las delicias de los jugadores, con sucesos tales como: se cae el puente, o:el helipuerto está infestado de zombies.

¡Y hay más! Cuando un zombie te da un mordisquito cariñoso, si da la mala suerte de que sale un 6 en el dado, te llevas para ti y para nadie más, una cartita de infección. Esa carta puede contener una mano azul, que indica que no pasó nada, que la herida no ha sido infectada… o puede contener una cartita roja que indica que tienes un brote de la enfermedad creciendo en tu interior. Hay dos formas convertirte en zombie (¡PORQUE PUEDES CONVERTIRTE EN ZOMBIE! ¡CÓMO MOLA ESO!):primero de todo, puedes convertirte voluntariamente. En un momento, decides que la vida de allá afuera no es para ti, y prefieres adoptar tu lado más putrefacto y caer en las suculentas garras de los come cerebros. A partir de ahí, en cualquier momento en tu turno, le das la vuelta a tu cartas para que todos vean lo verdecito y pálido que te has vuelto. En ese momento, puedes dar un mordisquito a alguien, y ver si lo infectas también. Y ya, a partir de ese momento, puedes jugar a matarlos a todos, o al menos, a infectarlos y crear el pánico. Pero también puedes esperar a los chequéos que se hacen cada 5 rondas, para ver si todo el mundo está sanote, y ser desvelado con una herida palpitante y purulenta. Te transformas de repente, sin tiempo para atacar gratis. Pero tu objetivo es el mismo que el de los demás zombies.

La última manera de ganar es quedar en cubierto como infectado y escapar, ayudando a propagar la infección. Es una manera de ganar más sucia e impía, y necesita de la confianza de los otros jugadores… incautos…

Horda esperando su turno para entrar
Horda esperando su turno para entrar

Ya casi, ya llego. Un poco más y… me siento desfallecer. De repente, noto que algo me coge el brazo con tanta fuerza que parece arrancármelo. Siento unos dientes. Ni siquiera miro atrás. Lanzo mi bate contra los dientes y sigo corriendo. A lo lejos veo una figura humana… espero que siga viva. Por fin veo la luz. No debo mirar atrás.

Lo más importante del juego, sin bromas, son los jugadores. Los jugadores deben meterse en el juego (cosa que la simplicidad de las mecánicas – excepto al principio lo de los zombies – ayuda a conseguir). Al principio todo será muy: ¡nanana, todo es felicidad!; pero eso puede durar unos… dos turnos. Los zombies empezarán a acorralaros, y más os vale que aprendáis a correr, porque golpear a los zombies en la jeta no es fácil. La tensión y la angustia por llegar, los empujones, los robos y las falsas identidades marcan a este juego como un favorito para todos aquellos que disfruten del género que hace ya tanto inauguró George Romero.

¿Y cómo es para dos? Pues la verdad, muy bien. Es cierto que deja a un lado el carácter competitivo (por eso recomendamos que para dos, se utilicen una de esas variantes que incluye el manual), aunque no por ello quita la tensión. También es verdad que los zombies muerden menos a dos, porque tu turno para defenderte llega antes que con 3 o 4 jugadores. Lo mejor que podéis hacer, es huír como bellacos e intentar alcanzar una de las zonas seguras mientras éstas aún estén disponibles.

Enlaces relacionados de esos que tanto os gustan:

Página en Peká Editorial

Huida de Silver City en BGG

Huida de Silver City en Mesa de Juegos

Variantes de LeBastard (coleguita del blog)

Open the Box de Lex Ludi Malacitana

Photo Box de Estantería de Juegos

Partida en Stop Motion de Edgecomb

(Si se nos olvida algún enlace, ponedlo en comentarios)

Lo hemos conseguido… pero me siento mareada. Quizá ha sido la pérdida de sangre, o que llevo días sin dormir… la mordedura me duele cada vez más… la noto como arde… noto hervir mi sangre… empiezo a perder la consciencia… ya sólo veo negro…

Hasta la próxima entrada…

12 comentarios en “Juego de hoy: Huida de Silver City

    1. Mejora si Adrián te mueve los zombies la verdad :p
      Es un juego que merece la pena que alguien lo haya probado antes para que no tengas que salirte del tema mirando reglas y analizando.

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    1. Siendo sincero, no. Probé con imedio (se comió el plástico) y luego con pegamento de barra. Ya lo dejaré con bolsas (que también va bien) pero ale, ya lo sabe la gente. Cola blanca.

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