Proto-juego de hoy: Torre de control

¡Hola parejitas jugonas!

Lo sentimos pero la reseña de esta semana ha sufrido un retraso debido a las condiciones atmosféricas/sociales. Rogamos que sepan disculparnos.

Hoy nos ponemos a realizar uno de los trabajos que más huelgas provoca. Hoy jugamos a Torre de Control.

Nº Jugadores: 2-4

Creador: Aitor Vilchez “Mynth”

Tiempo de Juego: 45 – 60 minutos

Comenzamos como siempre con los componentes. Este juego es de esos en los que sí que tienes que pasarte un ratito recortando (no demasiado, pero sí una tarde). Tenemos un buen puñado de cartitas de avión, un tablero y las fichas de las expansiones (estas son opcionales). Luego ya queda coger un buen puñado de fichas de colores y cubos y a jugar.

Por cierto. Para evitar tener que encontrar 50 cubitos de colores (que… no teníamos) se nos ocurrió una idea, que quizá mejor implementada esté bien para ahorrar costes (y recortar 50 cubitos NO era una opción). A nosotros se nos ocurrió hacer esto:

Sistema de cubos

Por si no se entiende, básicamente tenemos una plantillita con un contador de cubos (en lugar de 10 espacios debería haber 4, pero hubo un error al leer las reglas por nuestra parte). Encima de cada terminal (hay 3, para las variantes, pero para lo básico usaremos 2) colocamos una ficha de color. Cuando metamos un cubo en una terminal (ahora lo explicamos), colocamos la ficha de color en la nacionalidad que queremos, y ponemos el contador en 1 cubo. Así sólo necesitamos (máximo) 6 fichas y 3 cubos. Otra forma sería dibujar el esquema encima de cada central (que espacio hay). Fue una idea, y a menos a nosotros nos funciona.

Bueno, nos ponemos con la mecánica. Os explicamos turno por turno para que vayáis pillando el rollo. El juego se explica fácil (sobre todo jugado un turno):

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1-      Cada jugador comienza con su aeropuerto. Luego colocamos el cielo entre los jugadores (qué bonito suena) donde colocaremos los aviones.

2-      Se colocan las fichitas a un lado, se preparan los aviones (depende del número de jugadores), se colocan tantos aviones como el doble de jugadores (Jugx2=Aviones).

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3-      Un jugador empieza (el último que voló). Elige un avión y lo coloca en una pista de las que posee (juego básico 2 pistas de aterrizaje y despegue y 1 de despegue sólo). Si un jugador no coge ninguno (porque no quiere, no porque no haya), pierde 2 puntos de prestigio. Todos los aviones que se queden en el aire reciben una ficha de “descontento” (roja)

4-      A colocar en su sitio los aviones que vienen. Una ficha de avión viene con unas necesidades (embarcar/desembarcar, repostar y reparación) así como unos puntos (iguales a la cantidad de necesidades). Un avión debería colocarse en un lugar donde se satisfaga una de sus necesidades (esto es, en una de las terminales para embarcar – un solo símbolo de pasajero – o embarcar/desembarcar – dos símbolos de pasajeros, pero no tienen que realizarse las acciones seguidas, en el taller para la reparación o en la supergasolinera para repostar. En caso de que estén completas las necesidades, puedes enviarlo a una pista para que despegue el siguiente turno (después siempre de escoger aviones). Recuerda que si la pista está llena, no podrá aceptar nuevos aviones, y si no coges ningún avión, pierdes 2 puntos.

5-      Una vez que todos coloquen los aviones donde quieran o puedan, se revisa que todo esté correcto, se le coloca una ficha encima del color de cada necesidad cumplida (amarilla para embarcar/desembarcar, azul para taller y verde para repostar). Si un avión ha sido colocado en un sitio que no necesita, recibe 2 fichas rojas. Al despegar, resta un punto a los puntos que te entregue el avión por cada ficha roja. Si hay tantas fichas rojas como puntos otorga el avión (de 1 a 4), el avión se larga y tu pierdes tantos puntos como fichas rojas tenga. Cuidado. Hay un sitio en el aeropuerto que permite a 1 avión esperar y colocar sólo 1 ficha roja.

Hecho esto, se acaba la ronda.

6-      Pasa la ficha de primer jugador a tu izquierda. Rellena los huecos que hayan quedado vacíos, y comienza de nuevo. Un avión con fichas rojas en el aire hace que una vez sea recogido, los demás jugadores pierdan un punto por cada ficha roja.

7-      Para ganar puntos, una vez escogidos los aviones, despegan los que estuvieran preparados para ello. Saca la carta de tu aeropuerto y colócala bocabajo en el hueco de tu derecha. Devuelve las fichas que haya encima del avión a su pila.

Paliza a Torre de Control
Paliza por parte de Fayzah…

Eso es básicamente el juego. Lo divertido es el intentar hacer malabares con los aviones para poder cumplir todas las exigencias que te piden, sin que nadie se aburra y poder ir sacándolos a tiempo.

Pero hay más. Las cartas de aviones están divididas por nacionalidades, y cada nacionalidad tiene una cantidad de aviones de puntos del 1 al 4 de 4 formas distintas. Al final de la partida, por cada pack de 4 nacionalidades consigues 3 puntos extra, y por cada pack de 4 aviones distintos (sin importar la nacionalidad) consigues 5 puntos extra. Con esta pequeña cosita nos obliga a no resignarnos con los aviones pequeños o los grandes, sino a tener que mezclarlos (con lo que la dificultad aumenta, pero ganas más puntos).

¡¡PERO HAY MÁS!! Al enviar un avión a la terminal, además de cumplir una exigencia añades un cubo del color de la nacionalidad (o haces el truquillo que explicábamos antes). Cuando se vuelva a pedir una exigencia de terminal de ese color, ganas un punto automático por cada cubo que haya en la terminal, y añades un cubo más. Esto se hace hasta máximo 4 cubos. Cuando entra el 5 avión de la misma nacionalidad, sumas 4 puntos extra, quitas todos los cubos y añades uno nuevo. Así encima ahora tienes que intentar combar los aviones de la misma nacionalidad, porque si metes uno de una nacionalidad distinta, se quitan todos los cubos y no ganas puntos extra. Ahora conseguir el bono por combinaciones de colores es aún más complicado.

¡¡¡PERO HAY MÁS!!! Luego tienes aviones especiales violeta con exigencias específicas y un conteo aparte, donde lo importante es conseguir cuantos más mejor. Son difíciles o molestos de conseguir, pero merecen la pena.

¡¡¡Y AÚN MÁS!!! Madre mía, encima luego hay como otros 4 módulos para ir expandiendo la experiencia de juego. Es decir, que si con todo esto aún te parece fácil ,pues ir complicando la experiencia (quitando terminales, quitando pistas de aterrizaje, añadiendo lotes sorpresa o contratiempos, aviones nuevos…) para añadir más a tu juego. Y esto es un print&play señores.

La verdad es que es un señor juego, ya crecidito y con la mili hecha. Un eurogame puro y duro pero con una temática que casa a la perfección.

Pero si tenemos que señalar algo mal… sería el diseño. Sabemos que es un P&P y que el diseño no debe importar, pero lo hace cuando crea confusiones en la partida. Por ejemplo, los colores (sobre todo “rojo” y “violeta”) son bastante parecidos, lo que puede provocar confusiones a la hora del conteo, o de escoger si no se está muy atento. Otra cosita son los símbolos de Gasolina y Taller. Quizá unos símbolos más simples y claros ahorrarían confusiones. Todo esto no son tanto críticas como “minucias pejigueras”.

Creemos que esta era la temática original…

Una cosa que sí que hay que señalar de la mecánica es que resulta bastante difícil intentar llevar a la vez el conteo de cuantos grupos de aviones y de nacionalidades tienes. Al final casi prefieres ir cogiendo un poco de todo (o al menos, decantarte por ir a por aviones o a por nacionalidades) y confiar un poco en la suerte que tengas. De todas formas, al final el juego ya te lo pone lo suficientemente difícil lo de organizar tu aeropuerto.

Opinión de Fayzah: Un P&P bastante sesudete que merece la pena ser jugado. Una vez te aclaras con las reglas y con los colores de los aviones (que si… vienen las banderas de los países en los aviones y en los especiales no, pero con los nervios no te das cuenta) no es tan complicado como parece. Se juega en ese silencio tenso que permite oír a las neuronas friéndose poquito a poco.

Opinión de Farko: Juego hecho y derecho. Un eurogame fácil de explicar pero que da mucho juego a aquellos que quieran achicharrarse los sesos un poco. No es extremadamente duro, pero tampoco es un filler.

Si queréis descargaros el material para poder jugarlo, en la página de BGG lo tenéis todo (necesitáis subscribiros):

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O por este enlace de manera más directa:

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No olvidéis comentar 😉

¡Hasta la próxima entrada!

71 comentarios en “Proto-juego de hoy: Torre de control

  1. Comentario sobre la reseña:
    Genial! muchas gracias.
    Voy a puntualizar algunos aspectos:
    – en las fotos se ve que jugais con un tablero viejuno, tiene tres terminales pero tras las primeras pruebas jugar con tres terminales era muy facil y sin tension por lo que se suprimio un terminal y se dejo este tablero como «modo facil» para niños; la idea super ambiciosa seria tener en el tablero de aeropuerto por una cara el bueno y por otra este facilito. Si habeis jugado con 2 terminales, no problem.
    – Entiendo vuestra idea y es logica. Os he mandado a vuestro correo el tablero BUENO, pero con alguna modificacion a vuestra medida. Desde Barakaldo con Amor.
    Con vuestro sistema… que pasa si un jugador destina las dos terminales al mismo pais. Puede darse el caso si el jugar se ve muy hasta el cuello de aviones de la misma nacionalidad.
    – en el punto 3, decis que empieza el ultimo que volo. debe ser vuestra homerule Disney ;-P porque yo puse «el ultimo que haya visto una peli de catastrofes aereas». Yo me veo diariamente «Aterriza como Puedas» solo para poder ser siempre jugador inicial! jejeje.
    Las fichas rojas en el reglamento se llamas exaspero no descontento, lo matizo por si alguien se lee el reglamento que lo sepa. La idea es la misma. Los clientes estan descontentos, los pilotos se exasperan.
    – Punto 3 otra vez, parece que se diga que si un jugar no coge avion habiendo aviones en vuelo pierde dos puntos. Eso no es asi, y luego mas tarde se aclara, es si durante la fase de coger aviones no has cogido algun avion. Si durantes la Fase 1 no coges ningun avion 2 puntos menos.
    – la Fase 2 de asignacion de aviones a las distintas areas del aeropuerto, se hace SIMULTANEAMENTE, los jugadores juegan todos a la vez colocando y haciendose su planning. Cuando un jugador acaba espera a que acaben el resto antes de empezar la Fase 3. En la fase 3 se resuelven las localizaciones del aeropuerto. Por propia experiencia al de 3 turno la gente ya tiene mucho callo y fusionan la Fase 2 y la Fase 3… y me da una rabiaaaa!!!!
    – Punto 5. El avion se larga cuando las fichas rojas SUPERAN el valor del avion. Es decir un avion puede despegar y dar 0 puntos por tener tantas fichas rojas como de requisitos. No puntuara al despegar pero vale para los set del final tanto de color como tipo de avion.
    – Punto 5. Cuando el avion se pira, se pierden tantos puntos como la diferencia de fichas rojas como de requisitos. Es decir un avion que se marcha por que es de valor 2 y se acumularon 3 fichas rojas pero habia cumplido una condicion, perdera 3 (rojas)-1(requisito)= 2 puntos.
    – Esto no me ha pasado jamas en la vida pero lo matizo en el reglamento porque siempre hay algun garrulo suelto. Si un avion no tiene donde ponerse (ni aunque sea en un sitio que no le corresponde) se pira DIRECTAMENTE y se pierden tantos puntos como su valor (sin importar las fichas que tuviera).
    – Punto 6: Las fichas rojas de los aviones en vuelo cuando los coge un jugador despues de restar al resto los puntos se quitan, es decir el avion te llega limpio. las fichas rojas en vuelo sirven para quitar puntos al resto y al igual que en tierra si sobrepasan el valor del avion se retira del tablero (aunque en esta ocasion sin consecuencias a los jugadores). Salvo una mirada de odio del piloto a los controladores.
    – Punto 7: Nosotros jugamos con los aviones de la pila bocaarriba, de hecho los ordenamos por tipo y asi planificamos mejor que aviones tomar. Pero como dice todo el mundo (incluidos vosotros) bastante tengo con que el aeropuerto vaya «bien».
    – Por lo menos lo del reseteo veo que ya lo teneis claro ;-P jejejeje
    – Para la puntuacion final sea rapida nosotros hacemos esto: ordenamos los aviones en pilas por tipo; la pila mas pequeña es el numero de set. Luego hacemos lo mismo con el color.

    Sobre las pegas; lo se; me lo dice todo el mundo. Tambien de mi juego anterior. El juego de diseño es vistoso pero algunas cosas son confusas. Se nota que no habeis usado los cubos de paises porque tambien todo el mundo se queja de que el Amarillo y Naranja se confunden y tambien el azul y el amarillo. Las cartas lo mismo el naranja y el rojo se parecen. El rojo y el violeta se confunden etc… Vamos, el diseño grafico no es lo mio; pero estas cosas se las dejo a los profesionales; de esos se encargan la editoriales (si tengo suerte y alguna muestra interes).

    En fin muchas gracias por jugarlo y reseñarlo.
    A disfrutar. Lo dejo que vaya tocho de comentarioooooo….

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  2. Antes de nada felicitar a Aitor por el diseño.Se nota que es un juego que lleva mucho tiempo detrás. Tengo que seguir viéndolo porque le veo muchas posibilidades, especialmente para introducir a mis hijos en mecánicas un poco más complejas.

    Un saludo

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    1. Si vas a jugar con niños te aconsejo estos cambios:
      – jugar con 3 terminales para que sea mas facil y rapido (al meter mas aviones en el aeropuerto hay menos agobio y acaba antes el mazo).
      – los vuelos en el aire con marcadores rojos al cogerlos no quiten puntos, a los niños no les gusta perder lo que les ha costado ganar, que solo sirvan para ver cuando el avion se marcha.

      Ya me diras que tal la experiencia.

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  3. He añadido algunas cosillas en BGG:
    – resubido el fichero de componentes, con mayor calidad y cubos «mas diferenciados»
    – he añadido esta entrada como weblink
    – subidas algunas fotos mas que tenia pendientes

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  4. Tuve la suerte de probarlo con Aitor, y es un juego muy entretenido. A primera vista puede parecer sencillo, únicamente mover aviones y casarlo todo, pero la verdad es que tiene mucha chicha. Un juego de reglas sencillas tanto para jugones como para no jugones. Totalmente recomendable.
    Saludetes

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  5. Es entretenido hasta para una persona que sólo juega a colaborativos, como es mi caso. No hay un verdadero rifi-rafe entre los jugadores para fastidiar al resto, por lo que la parte «competitiva excesiva» que me suele estresar no tiene cabida. Suficiente tienes con preocuparte de que tu aeropuerto vaya bien como para andar preocupándote de fastidiar al resto. Por esa parte me gusta.

    Y por otra es que el juego se hace ameno y rápido de jugar. No hay mucho tiempo de espera entre turnos. Exceptuando la elección de aviones (y que tampoco lleva mucho rato), el resto del tiempo estás enfrascado en resolver el «puzzle» de tu aeropuerto. Al final, estás entretenido toda la partida intentando maquinar tu estrategia y compaginándolo con el azar de aviones que sale cada turno.

    El juego es fácil de entender aunque explicado parezca un poco lioso. Lo cierto es que es más fácil para mostrar el juego jugar un par de turnos mientras lo explicas, que contarlo todo de inicio. Pero obviamente, eso sólo se puede hacer cuando alguien conoce el juego. De todas formas, este juego lo han jugado niños con adultos sin mayor complicación. Una vez que se entiende la dinámica, no tienen misterio las reglas. Lo que tiene miga luego es conseguir que el aeropuerto vaya bien. ¡Eso sí que te hace pensar!

    Este juego ya se lo he visto jugar a unas cuantas personas y aún no he visto a alguien que diga que no le gusta. Porque tiene una dinámica sencilla, es cortito de jugar y todo ese rato estás enfrascado en resolver las combinaciones de aviones que te llegan al aeropuerto.

    Es un juego muy recomendable 🙂

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    1. Efectivamente, el tema de perdida de puntos porque los aviones se agolpan en tu aeropuerto o que te los quite el rival al tomar un avion muy exasperado es «el toque Feld» que le sienta que no veas!

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  6. Es un juego fluido, en el que prácticamente te tienes que preocupar de tus movimientos mientras el resto hace los suyos, es todo lo contrario a las esperas en los aeropuertos. En la primera partida te das cuenta de su funcionamiento y estas deseando jugar otra y otra vez.

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  7. Yo he tenido la oportunidad de probarlo y la verdad es que es sencillo de aprender y dificil de dominar. El ritmo es bastante ágil cuando te pones como loco a mirar como poner tus aviones y no tienes que andar esperando a los demas, asi que no hay muchas pausas para pensar, tienes que andar muy vivo.
    Totalmente recomendable.

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  8. Proto que he tenido la oportunidad de probar 3-4 veces con el mismo autor. El tema conecta muy bien con la mecánica del juego, lo cual lo hace fácil de aprender para la relativa complejidad que tiene. Tiene suficientes decisiones para agradar a jugones, pero es lo suficientemente intuitivo, temático y agradable para ser un gran entretenimiento familiar. Sorprende como todos los elementos del juego engranan con el tema central, dando variedad al juego sin añadirle una complejidad extra o innecesaria. Este proto promete mucho!

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  9. Hay que ver que print&play más sesudo. Comparado con los anteriormente presentados este tiene mucha más complejidad (¡me gusta!). La temática me atrae y las mecánicas parecen buenas. ¡Habrá que pasar una tarde recortando!

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      1. El modo en solitario aun esta «en proceso». Por la mecanica del juego que cada uno «va a su bola» deberia ser facil poderse jugar en solitario el tema esta en COMO.
        Estoy barajando dos alternativas:
        1. como bien dices conseguir la maxima puntuacion que puedas; esta la probe de inicio y queda un poco sosa.
        2. Mas interesante, intentar que no se te escape ningun avion. ganas la partida si ningun avion abandona el espacio aereo ni el aeropuerto.
        De momento estoy en pruebas con ella.
        Es facil que podais probarla:
        – Se toman solo los aviones de una nacionalidad (20 Aviones); si os parece facil añadirle los especiales. De inicio solo una nacionalidad.
        – En la Fase 1 de sacar aviones al espacio aereo, se sacan todos los turnos 2 aviones, SIEMPRE.
        – Si por algun motivo un avion acumula mas marcadores de exaspero que su valor, abandona el espacio aereo o el aeropuerto y como decian en «si lo se no vengo»…. VOLVER A EMPEZAR!

        PD: Ya ves que no habia ninguna errata. Yo puse en la BGG de 1-4 porque mi intencion es esa. Y en jugando en pareja pusieron de 2-4 porque el reglamento que les di solo permitia esa combinacion.

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  10. Ayer tuve, por fin, ocasión de probar el anteúltimo trabajo de Mynth (que ya tiene otro juego en el laboratorio) y salí del trance tan satisfecho como pensativo. A ver si me explico.

    Sobre el papel, el juego tenía muy buen aspecto. Prometía mucho. Me hacía pensar en el modelo tan de moda últimamente en el que el jugador debe encontrar el ritmo adecuado para una cadena de entrada-salida de elementos (podemos citar un montón: desde Agricola hasta Targi/Tuareg, pasando por Stone Age, Castles of Burgundy, At the Gates of Loyang, Florenza y tantos otros). De hecho, en los comentarios precedentes se recurre a menudo a la idea de «fluidez». Precisamente aquí, en la adecuación del tema y la mecánica, ya tenemos un punto a favor de Torre de Control: el quid del juego y el correcto funcionamiento de un aeropuerto consisten precisamente en eso, en optimizar el tráfico y gestión de aviones/pasajeros.

    En la mesa, la realidad se ajusta bastante a lo esperado. Mis sensaciones:

    – El diseño tiene sus más y sus menos. Teniendo en cuenta que no está hecho por un profesional, me parece más que suficiente. Quizá las reglas merezcan algún retoque (por ejemplo, «exaspero» suena raro y quizá se pueda reemplazar por un simple «retraso»).

    – En algunos momentos me sentí un tanto confuso: no tenía muy claro si estaba realizando las acciones de puntuación/asignación/despegue en el orden correcto. Tal vez fuera porque dos de los jugadores ya tenían experiencia, hacían las cosas con más celeridad y eso me despistaba un poco. En cualquier caso, esto no es problema del juego sino un reflejo de mis limitaciones en una primera partida.

    – Tiene un bajo grado de interacción, limitada a la fase de selección de vuelos en el espacio aéreo. Esto es cuestión de gustos, claro; seguramente habrá gente a quien le parezca escaso pero también muchos jugadores a quienes les resulte más que suficiente. Incluso se puede pensar que es bueno que el juego se desarrolle en el balance entre una fase de pelea todos contra todos y una fase de reflexión individual.

    – Que haya una doble puntuación (se acumulan y pierden puntos en cada turno y hay una suma adicional por objetivos al final de la partida) no es, evidentemente, nada original, pero contribuye a dar «peso» -en el mejor sentido de la palabra- al juego y aumenta la complejidad y la importancia de la fase de elección de aviones.

    – Hablando de puntuación, otro detalle a favor de Torre de Control: la partida de ayer fue bastante equilibrada de principio a fin, aunque el autor acabó demostrando su mejor pericia al llevarse la victoria con cierta holgura (como es de esperar en cualquier buen juego, en ambos casos).

    – Nada que reprochar a la duración de la partida. Tengo la sensación, además, de que es un juego muy versátil en este aspecto (es decir, que puede ajustarse a cualquier necesidad retirando más o menos aviones del mazo al comienzo) y también en lo relativo al número de jugadores: a priori, parece que puede funcionar igual de bien entre 2, 3 o incluso 5 personas.

    Y aclaro, para terminar, aquello que decía al principio: que me quedé pensativo al acabar la partida. El caso es que la sensación final fue que Torre de Control no es tan ‘quemacerebros’ como podría parecer tras la lectura del reglamento (lo que, en sí mismo, no es malo). ¿Me había defraudado, entonces? ¡De ninguna manera! ¿No había cumplido con las expectativas, me había aburrido? Pues tampoco. Es más, tenía ganas de seguir jugando para ver si acababa de encontrar ese punto de equilibrio, de fluidez, del que hablaba antes. Y también me rondaban la cabeza otras preguntas: ¿Es mejorable? ¿Qué le falta, o qué le sobra? Y confieso que no pude encontrar ninguna respuesta, aunque parece que Mynth sí ha maquinado algunas variantes que espero poder probar pronto 😉

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    1. Aupa Camarada!

      Mea legra y me resulta muy interesante tu comentario. Ya sabes que para mi tu opinion me vale y mucho; el hecho de que salieras ayer con satisfaccion y ganas de hacerte el juego para mi es muy importante.

      Veo que nada mas empezar ya acabas de lanzar una primicia al Blog Jugando en Pareja. Bueno, vamos a ver que tal que de momento todo esta sobre papel, aun no hay ningun testeo realizado; esperemos que para el concurso del año que viene pueda verse por aqui.

      Los puntos que indicas:
      – Efectivamente, el diseño no es lo mio. se critico mucho en el Evil & good y este tampoco a escapado a la quema. Lo del reglamento eso se debe a que tu no has estado en el proceso de revision del reglamento; eso me pasa por separarme de mi Garfunkel particular!
      – Lo del caos que decis (y tambien dijo Boris) es que la gente se emociona mucho y no puede evitar hacerlo todo a la vez. Lo digo por activa y por pasiva pero TODO el mundo que prueba el juego al final hace lo mismo. Por un lado es positivo, indica que estas muy metido en el juego y en la partida pero por otro se forman lios en la jugabilidad. El reglamento esta todo bien especificado por fases, pero al final…
      – Si, la interaccion es baja. Es un solitario multijugador como se suele decir, de ahi su facil adaptacion a solitario (en teoria). Como bien dices hay gente que prefiere el puteo y la puñalada y hay otros que prefieren montar su chiringuito tranquilamente. A mi hermana precisamente el que se pueda jugar muy «a tu bola» es lo que le gusta (solo juega a cooperativos).
      – La puntuacion esta muy equilibrada y balancea mucho el juego; al final si te fijas en cierta medida se puntua: puntuar naciones iguales (terminales) pero para no acomodarte tambien set de colores distintos lo que obliga a saber cuando hace rle cambio. La puntuacion de tipos de avion obliga a no acomodarte con aviones pequeños, la puntuacion de especiales te obliga a no descuidarlos y dejar que los haga la misma persona etc…
      – Que conste que al principio en los primeros testeos mi hermana me daba pana, pero es cierto que con experiencia se gana mucho. La partida de ayer si te fijas el orden fue en funcion de experiencia, los que habiamos jugado quedamos por arriba y los que no abajo (y ordenados por experiencia ludica).
      – La duracion de la partida esta muy bien, muy ajustada. Justo acaba antes de que empiece a hacerse largo. Pero se puede ajustar; de hecho la unica razon de quitar las cartas en funcion de jugadores es por temas de duracion (y por que no sea tan tan matematico sabiendo lo que hay en el mazo, estilo zooloretto).
      La escalabilidad es perfecta no hemos notado ninguna pega en este aspecto tanto a 2 como 3 o 4 jugadores; ademas como vienen 5 colores en el mazo de aviones con un 5 tablero pueden jugar 5 jugadores sin ninguna pega (habria que poner 2 fuera del espacio aereo que no hay huecos).

      Reflexiones finales: no es quemacerebros porque tienes mucho callo jugando a juegos bastante mas duros, este se le presupone que es «familiar»; de hecho le he puesto para partir de 8 o 10 años (otra cosa es que los niños jueguen optimamente).
      Cuando consigues la fluidez de que sale todo cuando tiene que salir y entra lo que necesitas rellenar da mucho gustazo y satisfacion personal; te siente un supercrack por como has «calculado» todo.

      Muchas gracias por tu exaustivo comentario Ostadar.
      Con ganas de jugar esa segunda partida de reafirmacion pero esta vez con mercancias… mas ligerito (paradojicamente)!

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  11. Tuve la oportunidad de probarlo hace unos meses una partida a cuatro, y la verdad es que me sorprendió muy gratamente y me dejo buen recuerdo. Al principio pensé que iba a ser un juego muy ligero, pero tras las explicaciones y una vez metido en harina te das cuenta de que tiene más chicha de la que imaginabas, con la toma de decisiones de qué aviones aceptar, dónde aterriza uno o dónde muevo el otro, controlar los diferentes tipos de avión para optimizar la puntuación, etc.

    Está un escalón por encima del típico «filler» pero sin resultar demasiado sesudo, con lo que cubre ese nicho de juego a la perfección. Si tienes un hueco de una horita más o menos para una partida con un mínimo de «estruje de meninges», lo recomendaría sin dudarlo.

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  12. Yo he sido uno de los primeros en testear el juego, y he observado como ha crecido desde el principio hasta llegar a lo que es ahora.

    Lo mejor del juego es que es muy fluido aunque de la sensación de lo contrario ya que la fase de organización es simultanea para todos los jugadores.

    Otra cosa que me gusta es que las partidas son amenas y rápidas. Yo suelo terminar con la sensación de que el tiempo ha «volado» en la partida XD

    Cuando se termina de jugar acabas pensando en las jugadas que has hecho y en las elecciones de aviones deseando volver a jugar.

    Muy buen juego!

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  13. Junto al 15 dias mi favorito. Euro peso medio, me gusta el tema y como integra las mecanicas. Con un estilo grafico un poco mejorado creo que es carne de publicacion, a ver si es verdad.

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  14. Me ha parecido de lo más original el concepto y la idea. Además de que no es lo típico de trabajadores, recursos,…
    Muy bien llevada a cabo. Quizás las imágenes sean algo «despistantes», pero por lo demás se nota un producto muy evolucionado y pensado.
    ¡enhorabuena!

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    1. Cuidado porque dentro de los controladores aereos hay varios tipos; a modo documentativo os explico los diferentes tipos segun la wikipedia:
      – Controlador de Ruta o Área (ACC). Controla el resto del espacio aéreo. En líneas generales, el controlador de ruta o área, controla los tráficos establecidos a un nivel de vuelo. Este se encarga de guiar y que no choquen en el aire, mas o menos… este NO somos. Cuando el avion se aproxima al aeropuerto cede el control al siguiente, el APP…
      – Controlador de Aproximación (APP). Controla el espacio aéreo, le da prioridades a los vuelos IFR o reglas de vuelo por instrumentos. En las salidas, éste los transfiere al controlador de centro (ACC) antes de alcanzar el límite de su espacio aéreo tanto en extensión como en altura. En las llegadas, el controlador de APP transfiere a las aeronaves a TWR cuándo van a aproximarse para aterrizar. Este tampoco somos.
      – Controlador de Torre (TWR). Tiene al mando la pista o pistas de aterrizaje y las intersecciones; autoriza a la aeronave para aterrizar o despegar, y controla los reglas de vuelo visual o visual flight rules. Este SI somos! pero ademas…
      – Controlador de Tierra (GND). Es el encargado de guiar a la aeronave «en tierra» por las calles de rodaje (TWY-Taxiway), tanto desde las puertas de embarque a la pista de aterrizaje activa, como a otras plataformas en el aeropuerto y desde la pista al aparcamiento. Este TAMBIEN SOMOS.
      – Controlador de autorizaciones (DEL). Es el encargado de dar todas las autorización de Plan de Vuelo a las aeronaves salientes. Este tampoco somos.

      Se puede decir que en Torre de Control hacemos el papel a medias de un TWR (FASE1) y un GND (Fase2).

      Tu amiga que es? jejeje

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    1. El AP depende de la persona, en su favor decir que la fase con mas AP (distribuir y asignar los aviones) se hace de manera simultanea por lo que no lo vas a notar salvo en situaciones puntuales en la toma de aviones.

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  15. Este es sin duda alguna mi favorito. Un euro en toda regla con cubitos que mover y muchas horas de entretenimiento. Me encantaría que tuviese algo de puteo para que no sea un juego de correr y a ver quién corre más. Unas zancadillas de vez en cuando son divertidas y le dan un poco más de salsilla, pero así tampoco está nada mal el juego. No se por qué, pero me ha recordado muy vagamente al Coloseum con eso de las necesidades de los aviones. Como he dicho anteriormente, muy buen juego.

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    1. Tiene «algo» de puteillo con la perdida de puntos a tus rivales en la toma de aviones que llevan tiempo esperando o quitarle ese avion del pais que necesita el oponente para combar la terminal. Y si quieres putadas a discrecion prueba el modulo de Eventos, a mi no me gusta porque el juego se vuelve muy caotico y azaroso pero hay de todo en la viña del señor…. hay a quien le gusta y divierte el caos y las risas que eso provoca al fastidiar estrategias muy «pensadas».

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  16. Como sea «parecido» al juego de controlar aviones en el iPad creo que no va a ser para mí, porque soy muyyyyy malo. El tema mola, el diseño mola, la reseña mola y si es tan sesudete como parece molará también.

    Pinta tiene de poder ser publicado. A ver si hay suerte.

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    1. Se basa en ese juego pero al final es muy diferente, uno es un juego de ordenador donde no paran de salir aviones y los tienes que ir metiendo en el aeropuerto sin saber muy bien que piden, estresante. En este hay mas planificacion, tampoco paran de entrar aviones pero eres tu el que marca el ritmo de entrada ademas, que vas metiendo en medida de lo posible aviones que se ajusten a tus zonas libres; es un juego con mas planificacion mas de pensar. Evidentemente no es la misma experiencia un juego de mesa que un juego de PC por mucha «adaptacion» que uno haga.

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  17. Me ha gustado mucho la reseña y el juego tiene una pinta bestial. Este tiene que salir a las tiendas si o si, porque lo tiene todo. Es un Euro de pura cepa, tiene buenas mecánicas, buenas ilustraciones, y parece estar muy compensado. A parte trae un montón de cosas. Un juego hecho y derecho.

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  18. Este año estare en el Festival de Cordoba en la zona de creadores de juegos haciendo demos del Torre de Control asi que si alguien que vaya quiere probarlo ya sabe donde encontrarme.
    Nos vemos!

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  19. Juegazo Aitor, juegazo. Ademas es «para todos los publicos» no solo para los frikis de pura cepa que se divierten matando orcos o cortando con un sable de luz mientras sus parejas no tan frikis les miran con cara rara. Juego sencillo de ver pero con mecanicas chulas y su puntito de estrategia. Seguiremos dandole caña 🙂

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