Proto-juego de hoy: 15 días

¡Hola parejitas jugonas!

Y ya hemos llegado al final. Para acabar por todo lo alto, como se merece el concurso, nos vamos de paseo por la España del siglo XVII, intentando convertirnos en la mano derecha del futuro rey Felipe IV (toma ya, y encima aprendes historia con el juego). Hoy jugamos a 15 días.

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Autor: Gonzo Brios

Nº de jugadores: Pares, es decir, 2-4-6-8 jugadores

Tiempo de juego: 1 hora.

Los materiales para este juego no son muchos, pero si entretenidos de recortar. Solo necesitaremos un buen montón de cartas: cartas de corte, cartas de príncipe (puntitos… necesito puntos), cartas de los 3 poderes presentes en el juego (social, gubernamental y eclesiástico), cartas de ayuda, cartas de familia y una carta para indicar el estado de la habilidad administrativa. Y un puñado de fichas para simular los ducados. Las cartas de ayuda explican las habilidades administrativas y las cortesanas, pero… no hay ninguna que explique la secuencia de turno, que para las primeras partidas es algo imprescindible.

Se nos pidió crueldad, ¡y eso es lo que se recibirá!
Se nos pidió crueldad, ¡y eso es lo que se recibirá!

El objetivo del juego es sencillo: aplastar hasta la humillación a los demás jugadores en los enfrentamientos para que el rey Felipe IV no quiera juntarse con ellos y nos dé mucho cariño a nosotros mediante puntos de afecto (representadas por las cartas de príncipe a nosotros).

¿Por qué deben ser jugadores pares? Fácil y sencillos mis pequeños aprendiz de padawan. En la primera fase se jugara por familias, así que los jugadores deben dividirse en dos equipos cada uno de ellos representando a una familia; y en la segunda fase, como en toda buena familia, la familia ya no importa un carajo y hay que luchar por ser nosotros, y solo nosotros, los tios guays del rey.

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Necesaria hoja de turno

Cada equipo elige una familia. Se barajan todas las cartas de corte y se reparten 7 a cada jugador. Si algún jugador tiene 3 o más cartas de situación especial, descartaría la mano y volvería a coger 7 cartas. Cada jugador recibe 2 ducados. Las cartas de príncipe también se barajan y se dejan bocabajo a un ladito de la mesa. Las tres cartas de poderes se colocan bien visibles en la mesa.

Las cartas de corte pueden ser situaciones especiales (explicadas en las tarjetas de ayuda) y cartas de personaje.

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Y ya tenemos todo para empezar a jugar. La secuencia de cada turno es:

1-      Posicionamiento (no se realiza en el primer turno)

Cada jugador roba del mazo de corte hasta tener 7 cartas en mano. Se coloca de nuevo la carta de control de la habilidad administrativa  por el lado iluminado y se baraja la pila de descartes con el mazo de corte.

2-      Elección de poder

La familia (la familia Zuñiga-Olivares en el primer turno) elige una carta de poder y se la entrega a la otra familia. Este poder será en de referencia para la otra familia durante la fase de confrontación familiar. Una vez hecho esto, la otra familia procede igual, eligiendo entre los dos poderes que quedan.

La carta de poder de cada familia debe quedar bien visible en frente de la familia.

La carta de poder que sobra se coloca al lado del mazo de corte y será el poder de referencia para todos los jugadores en la fase de confrontación personal.

3-      Confrontación familiar

Y llega el esperado momento… a repartir leña. El objetivo de esta fase es ser la familia con más puntos de poder en su poder de referencia, es decir, si tu poder es el eclesiástico, la carta de la familia en el poder eclesiástico debe tener valores muy altos para conseguir más poder que la otra familia.

Cada jugador elige una carta de personaje de su mano, y la baja a la mesa bocabajo. Cuando todos han decidido se coloca bocarriba. Esta carta será la carta representante del jugador y foco de las maldades de los contrarios.

Comenzara jugando el jugador con mayor iniciativa. En caso de empate entre 2, el que tenga más poder de referencia. Tras esto jugará el jugador que le siga en iniciativa y así sucesivamente. Hay que tener en cuenta que el personaje de referencia puede cambiar (y lo hará), así que puede ser que se cambie el orden de turno.

En su turno de juego cada jugador puede realizar UNA y solo una acción de las siguientes:

  • Utilizar una habilidad cortesana

El jugador descarta la carta de su mano y realiza su habilidad cortesana sobre el personaje representante de cualquier jugador (incluido el mismo). Para que la habilidad surta efecto el valor de poder de referencia de la carta que vamos a atacar en nuestro poder de referencia tiene que encontrarse dentro del rango  de influencia de nuestra carta.

Las habilidades cortesanas pueden ser:

–        Anular: manda al personaje objetivo al descarte

–        Reemplazar: cambia el personaje objetivo por tu personaje representante

–        Atraer: coloca en tu mano el personaje objetivo.

–        Manipular: usa el personaje objetivo como si fuera una carta de tu mano usando cualquiera de sus habilidades. Pero no te puedes atacar a ti mismo.

  • Utilizar una habilidad administrativa

Descartas la carta de tu mano para usar su habilidad administrativa. El jugador que uso dicha carta le da la vuelta a la carta control de la habilidad administrativa y a partir de ese momento cualquiera que quiera usar otra habilidad administrativa debe pagar un ducado.

Las habilidades administrativas son:

–        Reforzar: roba una carta

–        Invertir: descártate de hasta 2 cartas y roba el mismo número de cartas y otra adicional.

–        Espiar: mira la mano del jugador objetivo y cámbiale una carta por una tuya. A continuación roba una carta.

–        Realzar: pon una carta de la pila de descartes en tu mano.

Como podéis observar, después de jugar una habilidad administrativa tienes que tener el mismo número de cartas que antes de haberla jugado.

  • Jugar una situación especial

Se juegan sobre un personaje y queda ligada a él mientras este se encuentre en mesa. Un personaje solo puede tener una carta de situación especial.

  • Mandar a un personaje a organizar la hacienda

Colocaremos una carta bocabajo bajo la carta de familia y permanecerá allí hasta la fase de gestión de personajes.

  • Pasar el turno

Puedes pasar el turno descartándote una carta. En tu siguiente turno puedes jugar con normalidad.

  • Abandonar la fase

Abandonas definitivamente la fase de confrontación. El jugador coloca las cartas que le quedan bocabajo y ya no es considerado en lo que queda de fase.

Además, antes de jugar estas acciones, el jugador puede colocar en la mesa un segundo personaje tapado o mandar a un personaje a la hacienda. Estas acciones se juegan antes de las anteriores.

Al colocar un segundo personaje tapado, situaremos un segundo personaje representante bajo el que ya tenemos. A la hora de contabilizar puntos al final de la fase de confrontación familiar, se sumaran los dos. Esta nueva carta no puede ser objetivo de habilidades por parte de los otros jugadores. Si el personaje bajo el que se coloca es eliminado, esta carta pasara a ser el jugador de referencia. Para poder colocar el personaje tapado este deberá encontrarse dentro del rango de influencia de la carta bajo la que se coloca. Un jugador solo puede tener una carta de personaje tapado.

Tapado
Tapado

Cuando un jugador tenga 3 cartas en la mano, ya no puede jugar ninguna carta más durante la fase de confrontación personal. No es posible acabar con menos de 3 cartas esta fase. Aunque un jugador tenga 3 cartas, el resto de jugadores podrán seguir jugando hasta alcanzar dicho el límite.

Si un jugador se queda sin personaje representante, y aún puede hacer sin quedarse con menos de 3 cartas, obligatoriamente deberá bajar un nuevo personaje representante. Si un jugador termina sin personaje de referencia, se considerara que tiene uno con valor 0.

Cuando ya ningún jugador pueda, o quiera, seguir jugando se suma el poder de referencia de cada jugador de la familia, ganando aquella familia con mayor poder. Dicha familia se lleva una carta príncipe por el lado +2 a la familia. En caso de empate, no gana nadie.

Al acabar la fase se recogen los personajes representantes devolviéndolos a la mano y se eliminan las cartas de situación especial si tenían alguna asociada.

4-      Confrontación personal

Es muy parecida a la fase de confrontación familiar salvo que ya cada jugador hace la guerra por su cuenta, independientemente de la familia a la que pertenezca buscando ser él solito quien tenga más poder en el rey.

Otra diferencia es que hay un único poder de referencia para todos los jugadores. Este poder de referencia será el que quedo sin elegir de la fase anterior.

Las acciones que se pueden realizar son las mismas que en la fase de confrontación familiar.

La fase no acaba hasta que todos los jugadores se quedan sin cartas en mano o abandonan.

Al final de la fase, el jugador con mayor poder de referencia se lleva una carta de poder de príncipe, colocándola bocarriba. Si hay empate, nadie gana, se coge la primera carta de príncipe y se descarta.

Al igual que en la confrontación familiar, se recogen las cartas de representante y se eliminan las cartas de situación especial (si las hubiera).

5-      Gestión de personajes

Los jugadores recuperan las cartas que se mandaron a la hacienda colocándolas de nuevo en su mano. Ganan un ducado por cada carta, hasta un máximo de 2 ducados.

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Una vez terminada la fase de gestión de personajes se juega una nueva ronda.

El juego termina o bien tras 5 turnos (hay solo 10 cartas de príncipe), o bien si aparece en las cartas de príncipe la tercera campana que anuncia la muerte de Felipe III.

El ganador será el jugador que sumando las cartas de puntos de familia y sus cartas de príncipe tenga más puntos. Si hay empate, la victoria pasara al siguiente jugador con más puntos que no empate con nadie. Si ningún jugador cumple los requisitos de victoria, Felipe IV pasa de vosotros, y hay derrota general.

El juego parece complicado cuando le lees, pero cuando te lo explican bien explicado no te quedan dudas.

Para dos jugadores jugaremos con el pequeño Gonzo que durante la fase de confrontación familiar colocara la primera carta del mazo de corte. Este personaje pertenecerá a las dos familias. Este familiar puede ser objeto de las habilidades de los otros jugadores. Si es descartado, se coloca uno nuevo. Ese será el único cambio sustancial con respecto al juego básico. La verdad, con 4 debe estar mucho mejor, ya que el cambiar de amigos a enemigos entre fases tiene que ser un puntazo. Con dos, lo único es que repetimos (más o menos) fases. Cuatro parece ser su número ideal, pero no por ello desilusiona al jugarlo a dos.

Intentando absorber su información...
Intentando absorber su información…

Opinión de Fayzah: Me encanta el juego, y no porque gane siempre por paliza. Tras superar el susto que dan una reglas tan largas te das cuenta que el juego no es tan complicado. Si buscáis un juego sencillote y corto, este no es vuestro juego, este juego se encuentra rodeado de ese silencio tenso que solamente se rompe para maldecir al otro jugador.

Opinión de Farko: No soy capaz de ganar una partida, pero me encanta. Un juego donde adaptarte a tu mano es básico. Fantástico el jugar para todos, pero sobre todo, para uno. La adaptación para dos aunque no ideal, sí que permite disfrutar del juego. El “mini Gonzo” de mecánica fantásma es una buena forma de simular el tener más amigos (o el tener al autor sentado a tu mesa). Yo aconsejaría que buscarais al autor por las convenciones en las que se presenta y obligarle (o exigirle) que os enseñe a jugar (si os dice que no lleva el juego encima, es mentira, y si no, llevadlo vosotros y no tendrá oportunidad). Lo peor de todo, el ratito de tijeras que te llevas por delante.

Y aquí todo lo necesario para descargar el juego:

REGLAS 15 Días

Para descargar el material

Página web del proyecto

En la página del proyecto podemos ir viendo como pone un diseño DISTINTO a cada carta (y no son pocas), así cada personaje tiene su propia personalidad. Estamos deseosos de ver lo que consigue al final. Para muestra, un botón suegril y otro yernero.

¡ Na svidenje!

48 thoughts on “Proto-juego de hoy: 15 días

  1. Hola. Estupenda vuestra reseña.
    Esperaba conocer los cambios respecto a la versión anterior, que son producto de las aportaciones de muchos jugones. Me consta que está muy probado y siempre recibe alabanzas. A mí particularmente me gustaba el número al lado de las habilidades cortesanas y hacer el cálculo mental, pero reconozco que en la partida es quemar alguna neurona de más que luego te va a hacer falta.
    Felicidades por la reseña y a Gonzo por el juego.
    Un saludo.

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  2. Hola a todos,

    Bueno, a alguien le tenía que tocar ser el último y me ha tocado a mi, así que, si me lo permitís pues voy a marcarme una pequeña parrafada (por la espera que he tenido de la reseña, hala, toma libertades que me cojo):

    Lo primero, como no, dar las gracias a Farko y a Fayzah. Gracias por su tiempo y su dedicación en este concurso, por montar con tanto esmero los prototipos y por las reseñas. Es, seguro, mucho tiempo el invertido y, al precio que va el tiempo hoy día es algo muy de agradecer.

    Lo segundo, gracias a la gente que ha ido comentando y apoyando el concurso. Espero que os toque el premio más gordo de la lista, de verdad. Vuestros comentarios nos son muy útiles a los autores y nos alientan a seguir creando.

    Y por último, mas allá del concurso, mas allá de los autores o de las reseñas, gracias a todos por cumplir con el objetivo último de todo esto. Con la única finalidad del trabajo que hacemos los que diseñamos, gracias a todos por JUGAR.

    Un saludo e-nor-me

    P.D. Y para los que ya vais comentando… sí, el juego tiene cierta complejidad y puede parecer lioso al leer la explicación (si lo sabre yo que ya lo he tenido que explicar mil veces😄 ), pero en un turno completo se vé rápido como respira el juego y veréis que no es duro de aprende, ahora ya de ganar… eso es otro tema ;P

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    1. La verdad es que me lo hacía más complejo. Realmente es un: “ese personaje fuera”, “pues ahora te endiño el mío y me quedo el tuyo”, “esperarsus a que robe la carta que yo quiero y veréis”, etc.

      Una vez pillado el punto es muy sencillo y puñetero. A ver si podemos coincidir antes de que me vaya.

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  3. Mucha suerte con el concurso Gonzo.

    Parece que han esperado al comentario del juego por parte del podcast de Vis Lúdica, para mostrar el juego. Jaja.

    En cuento tenga un hueco me lo imprimo y le damos una oportunidad a este juego con una dinámica tan peculilar.

    Un saludo

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    1. * JoseM* A ver, a ver si volvemos a coincidir. Nada me agradaría más🙂

      * César* Si lo pruebas, ya me contarás que te ha parecido. Espero que te mole ;P

      * Vincent* Gracias! Me alegra ver que te mola🙂

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      1. He tenido la oportunidad de probar el juego y aunque parezca complejo de salida os animo a darle una oportunidad, porque pasado el primer turno es fácil empezar a componer estrategias y te entra el gusanillo de querer triunfar por encima de tu propia familia XDD la verdad es que nos dejo un gran sabor de boca entre los que lo testeamos…asi que poneos a ello que pasareis un gran rato!!😀

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  4. El otro día tuve la suerte de que Gonzo nos enseñara el proto y nos jugamos una ronda con él y las sensaciones fueron magníficas. Al principio me costó pillar alguna cosa, pero luego todo tiene mucho sentido y parece fluir muy bien.

    A ver si en no. Kucho tiempo podemos verlo publicado porque creo que merece la pena.

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  5. Después de leer toda la reseña, me ha llamado muchísimo la atención. Ya lo tengo en “cola de impresión”. Con muchas ganas de catarlo. Enhorabuena al autor y a los responsables de este gran blog. Un saludo a todos.

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  6. Este juego ha sido muy comentado en varios sitios, y aunque no consigo asimilar las reglas, creo que empezare a imprimirlo para poder disfrutar del juego plenamente.
    Una lastima que a 2 jugadores no parezca tener tanta chicha.

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  7. Bueno la ambientación no me llama mucho la atención, valoro mucho el trabajo que se ha hecho en el desarrollo del mismo.
    Esto de aplastar al contrario, yo que soy de las que me pico y me pico puedo terminar tirandole las cartas al contrario😄
    Le daré una oportunidad por el trabajo que se ha llevado a cabo.

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  8. Ya conocía la web de pasada y un podcast reciente que hablaba de “15 días” me ha traído de nuevo hasta aquí. El juego tiene muy buena pinta, con ese toque de ambientación en el Siglo de Oro español muy interesante.

    A primera vista (aún me falta jugarlo) diría que las habilidades cortesanas son poco distinguibles entre sí mediante la ilustración pero habrá que ver cómo queda el juego tras el lavado de cara que le está haciendo el autor.

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  9. Aunque ya conocía la página (me encanta eso de los juegos para 2, como es mi situación) he llegado aquí desde la reseña a este juego de WKR. Aunque no lo he jugado ya me lo he descargado, impreso y colocado en el montón de trabajo (a la espera de que llegue el frio invierno). Espero que el autor saque pronto (al menos antes de que monte el juego) la edición con cartas un poco más decoradas.

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