Juego de hoy: Seven Swords

¡Hola parejitas jugonas!

Se oyen rumores en la noche. Las hojas movidas por el viento sisean entre los ululantes búhos mientras las ramas rasgan contra el suelo. Entre tantas onomatopeyas encontramos a siete valientes (y contratados) samuráis dispuestos a dar su vida para proteger la de los aldeanos. Este año ningún bandido volverá a robar nada… o se lo haremos pagar caro…

Esta semana probamos un juego recién salido del honor, cosecha española y con un tema la mar de interesante (y bien pegado, ¡aleluya!). Hoy jugamos a Seven Swords.

Portada Seven Swords

NºJugadores: 2

Tiempo de Juego: 1 hora (1 hora y media, casi 2, la primera partida)

Creador: Oscar Arévalo

Editorial: Gen X

Empaquetado: una caja de tamaño medio, entre lo que sería un Catán y una caja de juegos Kosmos para dos (la del Tuareg o el Banjooli Xeet). Cabe todo, no hay mucho aire, pero también porque hay un inserto de estos grandotes. No es una pasada y se agradece que hayan reducido un poco la caja, a expensas de que luzca menos en las estanterías.

Este juego nos ha traído de cabeza. Nos ha costado un puñado de partida el poder reseñar correctamente el juego. Pero para poder explicároslo mejor, primero os mostramos de qué van las mecánicas.

Este juego para dos asimétrico (palabra de oro) nos mete en el papel de 7 samuráis que protegen una aldea, o de una banda de bandidos intentando robar todo lo posible de ella. Las fichas de bandido aunque limitadas, vuelven siempre que son asesinados a la reserva, por lo que se podría considerar que tenemos una banda infinita de bandidos (que más quisiera Alí Baba).

Las mecánicas de ambos grupos aunque similares en unos pocos aspectos son extremadamente distintas, así que jamás tendrás la misma experiencia jugando en un bando que en el otro. Esto para nosotros es un plus, aunque habrá gente a la que no le guste.

Los jugadores se mueven por un tablero dividido en 7 secciones, a través de unas losetas o caminos que indicarán por donde puede o no moverse una ficha de personaje samurái o bandido. El tablero tiene dos caras, una más complicada que la otra (por ejemplo, la dificultad para acceder a ciertas zonas para el bandido), pero están más o menos equilibradas, aunque es mejor que utilicéis la que tiene un 15 en el centro.

Al comenzar, el samurái coloca las casas, las provisiones y las casas de los aldeanos ocultando su valor (o fuerza). También coloca bocabajo las barricadas para que no se vea su defensa, que no se mostrará hasta que no la voltee el samurái. Esto le añade un punto de faroleo bastante interesante. Pues dividir tus fuerzas, organizar bien tu espacio e intentar no dar pistas al bandido de los objetivos más jugosos.

Tablero a punto de comenzar

Ambos jugadores utilizan acciones para moverse, atacar, coger objetos o efectuar acciones. El samurái cuenta con 5 fichas de cartón por los dos lados, las cuales puede dar la vuelta para ganar acciones. Podrá dar la vuelta a 1 ficha por turno, y conseguirá tantas acciones como indique la ficha que gire, así como cualquier bonificador que añada. El bandido ganará tantas acciones como ejecute el samurái en su turno, así como las que quedaran encima de los samuráis (ahora lo explicamos) además de descartar una o dos (en casos puntuales) cartas de las 7 que tiene en la mano para ganar acciones extra. El bandido siempre contará con muchas más acciones, pero también hay mucha más gente a la que controlar.

El samurái asigna las acciones mediante unos contadores que pueden ser de ataque, movimiento o liderazgo. El ataque se usa para… bueno, atacar, obviamente… a los bandidos que se encuentren a su alrededor, así como para utilizar uno de los arcos que se encuentran por el tablero para atacar a distancia. La ficha de movimiento permite moverse X casillas, donde X son los puntos de movimiento que tenga el samurái. Luego la acción de liderazgo es la más compleja, ya que dependiendo de donde esté permite utilizar casas de aldeanos para atacar por él o utilizar las barricadas para matar bandidos que aún no hayan entrado. No es obligatorio utilizar todas las acciones que otorga la ficha a la que le demos la vuelta.

El punto divertido y complejo es que no se pueden asignar más de tres acciones por samurái, además de que las acciones que utilice se quedan sobre la carta, no pudiendo volver a accionarlas hasta que no se eliminen. Para ello tenemos las acciones especiales de las fichas de acción de samurái, que a cambio de realizar menos acciones, nos permiten quitar todas las fichas de un color, dos de cualquier color, o todas las fichas, pero no haremos nada ese turno (además, que para darle la vuelta ya has tenido que gastar un turno realizando únicamente 1 acción). Por cada acción sobre los samuráis, los bandidos tendrán una acción extra. Esto hace que cuanto más “cansados” están, más fuertes se hacen los bandidos. El samurái debe ser muy ingenioso para poder equilibrar el uso de acciones con el descarte de las mismas.

Los bandidos utilizan unas cartas de zona para ganar habilidades. Estas cartas muestran por un lado el número de habilidades que otorgan, así como una zona de las 7 disponibles. Pueden otorgar 5 acciones (tres cartas), 6 acciones (2 cartas) o 7 acciones (2 cartas). El bandido descartará la carta mostrando la cantidad de acciones que otorga, pero no la zona a la que afectan ya que en determinados turnos ( turnos rojos) el bandido debe descartar una carta para asesinar a un samurái que se encuentre en la zona que indique la carta. Esta mecánica es muy importante para el samurái ya que le otorga una ventaja que será muy necesaria si se propone conseguir sus objetivos.

Las acciones que se asignan a los bandidos en cambio no se quedan fijas. Se pueden mover cuanto quieran y sólo dejarán de ser útiles una vez ataquen (que se les da la vuelta). Pero al final del turno vuelven a su posición original, listos para atacar en el siguiente turno. Un bandido puede atacar casas o samuráis,  moverse o robar provisiones (previo paso de haberlas atacado, que sería como romper el granero).

Compoenntes 7 swords

Para atacar, ambos lanzan tantos dados como personas ataquen. Luego suman sus valores de ataque. El el caso de los samuráis, reparten los daños entre todos los bandidos adyacentes. En el caso de los bandidos, tienen que superar una dificultad (defensa de los samuráis o la resistencia de las casas) . Si no lo consiguen, tendrán que esperar al siguiente turno para conseguirlo.

Para matar a un samurái, los bandidos deben herirlo (superar su defensa). Si lo hacen, el jugador samurái coloca una ficha de acción sobre el samurái (lo que hará que no pueda realizar una acción el siguiente turno). Si no puede poner ninguna porque ya tiene de todas, se le da la vuelta a la carta para mostrar su cara roja, pero se mantienen sus contadores.  Si se le vuelve a herir por esa cara, sin importar el número de marcadores que tenga encima la carta, muere, y pasa a otorgar puntos para el bandido. No otorga puntos si muere al utilizar una carta durante los turnos rojos.

Tanto las casas, como las provisiones otorgan puntos. Quien controle más puntos al final de la partida (así como otros puntos que se otorgan extra por matar samuráis o mantener zonas del tablero limpias de bandidos), ganará.

Como podéis ver la mecánica es muy simple (una vez la has llegado a comprender bien) y otorga mucha variedad de opciones a ambos bandos, teniendo total libertad de lo que desean hacer en cada turno.

Pero amigos, aquí viene la dificultad. La primera partida nos pareció horrenda. No tenía ni pies ni cabeza, ni había manera de por donde cogerla. Parecía totalmente imposible que el bandido fuera capaz de ganar. Pero jamás. Era como ver a Krilin contra Super Cell. Sabes que alguien va a salir muy mal parado.

Pero no nos rendimos (masocas, no, reseñadores) y le dimos una segunda oportunidad, buscando cuales habían podido ser nuestros fallos. Cambiamos de roles y lo probamos… y lo mismo, no había manera…

Así que nos pusimos en contacto con el autor que a través del chat de 5mpj y su foro, y estuvo explicándonos y comentando algunas dudas que teníamos sobre la mecánica. Y ya con todo resuelto, todo corregido y sabiendo cómo debe actuar cada bando, nos dispusimos a ello… y nos encantó. Fue una de las sensaciones más raras que hemos pasado desde hace tiempo. Para que os hagáis una idea, estábamos jugando al juego como si en el Carcassonne te dedicaras únicamente a colocar granjeros. Por mucho que sea posible, jamás podrías ganar. Es la primera vez que nos ocurre que por jugar mal estuvimos a punto de marcar para siempre un juego y enviarlo al infierno de los juegos, con el Catán y otros conocidos.

Mi-samurai-favorita

Lo que ocurría es que estábamos jugando ambos bandos de la misma forma, de una manera conservadora, buscando no perder unidades y evitando confrontaciones cuando fuera posible. Esto es un error. En este juego ambos bando no podrían ser más diferentes. Los samuráis deben ser conservadores, estóicos y aguantar, protegiendo zonas y agrupando malvados para en el momento adecuado cortarles por la mitad con la katana. En cambio, los bandidos DEBEN ser como hordas de zombies, sin parar de entrar, agobiando al samurái, cansándolo y cuando esté cansado, atacarle e inundar la ciudad. Si juegas con los bandidos a acumular en la puerta y esperar el momento decisivo, vas mal, ya que no se pueden permitir ese lujo .Tienen sólo 18 turnos para hacer muchas cosas, así que tienen que darse prisa y arramplar con todo lo que se cruce en su camino.

Si algo malo debemos sacar de este juego, son tres cosas:

1-      La redacción y el orden del reglamento.  Se convierte en una tortura buscar puntos específicos en las reglas o ver como se resuelven algunas acciones. Por favor, pediría que se hiciera algún tipo de FAQ o video explicativo para poder arreglar este problema. Sin duda, uno de los puntos negros del juego.

2-      El tamaño de algunos componentes. Este juego podría haber cabido en una caja gigante, pero no lo hicieron, y por eso se les aplaude. Pero tampoco hacían falta cartas tan grandísima para la poquísima información que contienen. Que sí, que las ilustraciones de Víctor Pérez Corbella son muy chulas… pero las cartas de samurái son tremendamente grandes y ocupan una barbaridad, además de que al ser de colores, en ocasiones los contadores se entremezclan con los dibujos. Otra cosa son las cartas de acciones de los bandidos, que podrían haberse quedado como fichas idénticas a la de los samuráis, ocupando menos mesa. Una vez desplegado, el juego podría caber en menos sitio, la verdad.  Por último, las cartas de representación de los bandidos podrían ser más pequeñas, incluir ambas caras por el mismo lado para poder evitar darles la vuelta. Es algo menor, pero muy engorroso.

3-      El diseño de algunos componentes. Sin querer insultar a nadie, creemos que hay ciertos errores en la manera de representar algunos componentes que provocan más dudas que otra cosa. Por ejemplo, podrían haber marcado mucho mejor las delimitaciones del camino, ya que hay zonas (debido a que se ha superpuesto algún objeto) en las que se duda de si se puede transitar o no por allí. Luego, podrían haber creado símbolos para los iconos de las barricadas y los bandidos. Los colores no son todo lo útiles que parecen, y si se han hecho símbolos para las acciones del samurái, ya que te pones, hazlas para las del bandido y la fortaleza y evita confusiones.

Bueno, y a esta tía, pero esto no cuenta. La peor samurái de todas sin duda alguna.
Bueno, y a esta tía, pero esto no cuenta. La peor samurái de todas sin duda alguna.

Quitando esos detalles, la calidad de los componentes es bastante aceptable. Las pegatinas las tendrás que pegar tú, eso sí, pero eso no es algo que a nosotros en particular nos moleste. Sólo es ponerse un rato y lo tienes listo. El tablero es pequeño y aunque al principio no se dobla muy bien, acaba dando de sí. Las fichas de madera y los stands-up son majos y permiten diferenciar claramente a los samuráis de los bandidos. Las miniaturas serían monas, pero tampoco hay que pedir peras al olmo, y menos por el precio al que está el juego. Aunque si las sacasen sería un plus, la verdad, aunque sólo fuera de los samuráis.

Opinión de Farko: Con todo, un juego bastante chulo, temático y que en una horita de ventilas. Cuidado con las decepciones de las primeras partidas, que pueden hacer mucho mal. Probar a jugar cada uno con un bando para ver con cual te sientes más agusto.

Opinión de Fayzah: Un juego sencillo una vez consigues entender bien las reglas, vistoso (aunque tenga algunos fallitos en el diseño) y que puede ser bastante chulo para echar una tarde competitiva en pareja.

Enlaces interesantes:

Página en la BGG de Seven Swords

Un open de box en video de parte de 5MPJ

Un gran MagTV de 5MPJ (recién hecho) para poder enteraros cómodamente de las reglas del juego

Enlace del foro donde podéis preguntar al autor en 5MPJ (que aparte os cuenta un poco de estrategia que siempre es necesaria)

Entrevista al autor en Mi Juego del Mes

(Si tenéis algún enlace no dudéis de ponerlo en los comentarios).

¡Hasta la próxima entrada!

6 comentarios en “Juego de hoy: Seven Swords

  1. Pude probar este juego con su autor hace dos años en las Primeras Jornadas de Protos y Tipos y me dejo un gran sabor de boca.
    Me alegro mucho que lo haya publicado. Felicidades Oscar!

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  2. Definitivamente parece un juego que, aunque nos llama mucho la atención por tema, algunas ilustraciones y ser para dos, tendremos que probar antes de comprar, porque no parece barato para lo que es ni para lo que trae, dudamos de la rejugabilidad y nos asusta tanto dado…

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  3. Buenas Farko y Faizah!
    Muchas gracias por este gran review, es un trabajazo!
    Menos mal que pudimos hablar antes de ella, que si no… jaja mejor ni imaginarlo!
    Ya sabéis que para lo que queráis estoy por aquí y espero que podáis divertiros de vez en cuando echando alguna partidita más y que ganen los bandidos 😛 jaja. Si queréis más consejitos para ellos decídmelo y os digo truquitos para arrasar a los samurai 😀

    Un abrazo muy fuerte!

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