Juego de hoy: 21 Mutinies Arrr! Edition

¡Hola parejitas jugonas!

“Arrrr, perros de agua dulce. Ahora volveremos a la taberna a mojar nuestros gaznates con el efluvio divino venido de la caña de azúcar macerada”.

“Joer… qué fino se nos ha vuelto el capitán desde que volvimos de la ciudad…”

Hoy jugamos a 21 Mutinies Arrr Edition.

Nº Jugadores: 3-5 (con variante para 2)

Tiempo de juegos: 45’ a 90’ minutejos

Creador: Perepau LListosella

Editorial: Asylum Games

Empaquetado: Justito en la caja todo. Bastante majo. Aunque lleva un inserto feo de esos de cartón blanco, ajusta un poco los componentes para que no bailen mucho. La caja es del mismo alto que la media (como la del Catán), pero más estrecha. Está bien, el aire es normal (no viene enrarecido ni nada) , y hace falta sitio para el tablero tan bonito que trae y que éste se luzca.

Este juego que ha llegado de reyes tardíos lo hemos estado reseñando alguna que otra vez en las jornadas a las que hemos ido. Podéis leer unas entradas previas AQUÍ y AQUÍ.

Pero ahora al fin tenemos la versión que fue financiada por la plataforma de micro mecenazgo alemana Spieleschmiede. Salió bien y gracias a eso podemos ahora tener el juego en nuestras casas, después de un periplo que ha durado ya unos cuantos años. Pero comprobemos qué tal ha quedado todo.

Los componentes son… aceptables, pero no perfectos. El cartón de las fichas y el tablero son un poco más finos que lo que solemos estar acostumbrados. En las fichas se nota menos, pero en el tablero se adolece más.

La foto no le hace justicia.
La foto no le hace justicia.

Luego tenemos los cubitos y meeples de plástico. A nosotros no nos molestan, aunque nos hubiera gustado que el ron fueran barrilitos (aunque esto subiría algo el precio), o al menos granates, pero son cosas nuestras.

Las cartas normales, pero necesitan fundan. Tienen bordes de colores y adolecerán al barajarlas a la quinta partida. Unas funditas merecen la pena.

Para terminar, y lo mejor de todo, las monedas. De plástico (que no plasticucho) con el símbolo del juego grabado. Muy chulas, grandotas, para que den vueltas por la mesa entre los jugadores, poder apilarlas y disfrutar de tu fortuna. Son sin duda el mejor material, si no contásemos con las ilustraciones del gran Chechu Nieto y Pedro Soto.

Comprobando que no son  de chocolate... una lástima... pero así es más rejugable.
Comprobando que no son de chocolate… una lástima… pero así es más rejugable.

Chechu Nieto (según tenemos entendido, y que si no nos corrijan) ha realizado las cartas, portada del manual y de la caja y a mitad el tablero. Pedro Soto y ha colaborado en el tablero. Luego Xavi Carrascosa ha hecho el simbolito de las monedas y se ha currado la maquetación junto con Chechu Nieto (que sí, que los maquetadores también se merecen gloria). Las ilustraciones son una pasada. Por nuestra parte, colgaríamos una imagen del tablero de un marco en nuestra casa. Las cartas aunque los dibujos son una pasada, se quedan un poco pequeños. Nos hubiera gustado que los dibujos ocupasen más, pero claro, había que hacer sitio a la edición multi-idioma.

Los símbolos de las cartas son poco orientativos la primera partida, pero se aprenden rápido y a la segunda los tienes cogidos (suelen ser tachones, monedas o puntos).

Ya que tenemos los materiales, merece la pena echar un ojo a las reglas (con variante).

Cada jugador comienza con un peón, dos fichas (una para contar los puntos de prestigio y otra para marcar el orden de capitanía), una moneda y una botella (cuadrada) de ron.

Cogiendo monedas "prestadas"
Cogiendo monedas “prestadas”

En cada ronda, el capitán elige hacia donde se dirige el barco. Cada sitio nos ofrece algún beneficio. Los demás jugadores deben ver si les merece la pena seguirte, amotinarse o meterse en el camarote, cerrar los ojos y gritar “lalalalalala” hasta que acabe la ronda.

Las acciones son:

Ir a robar joyas en las rutas de mercancías: el capitán se lleva 1 joya a ciegas (si nos vamos a las rutas alternativas) o 1 joya pagando su precio (las rutas de verdad). Vamos, que podemos ser honrados y pagar en monedas y ron, o ver a ver que cae (que en ocasiones merece mucho más la pena).

Ir a la taberna: dirigirnos a la taberna a consumir el néctar dorado (creemos que lo importan de canarias, porque allí está mejor el ron, pero no estamos seguros).

Ir a la búsqueda de tesoros hundidos: Miramos en la zona del cementerio de barcos, tirando unos dados intentando superar la dificultad para encontrar tesoros (joyas, ron o prestigio).

Ir al mercado: a vender las joyas obtenidas por dinero, añadiendo ron a los contratos para poder sacar un poquito más en cada venta.

Ir a la ciudad: es básicamente un variado de acciones, pudiendo hacer todas las anteriores o ganar puntos de prestigio.

Lo bonito es que cuando no eres capitán, siempre te llevas algo menos que él, así que tienes que ver si te merece la pena meterte con ellos, o amotinarte.

Al amotinarte, pagas dinero o prestigio, y cuando acabe la ronda te convertirás en el gran capitán del barco… por más o menos 1 o 2 rondas.

O te puedes quedar en el barco, tranquilito… coger alguna moneda (y si no hay nadie más, cogerla de alguien más) o coger puntitos.

Parece que lo pillaron robando...
Parece que lo pillaron robando…

Con la variante, se juega como si hubiera tres jugadores, pero uno de ellos es un marinero pelota y chaquetero, que se irá con cualquiera que se haga capitán. Lo malo es que lo hace para que le invites a todo. Cuando te llevas al pirata, le tienes que pagar todo lo que gaste. Si se mete a coger joyas (lo eliges tu) por dos monedas, se las pagas tú. También bebe ron en la taberna y coge joyas en los asaltos mercantes. Siempre será el segundo cuando juegan dos.

Luego tenemos las cartas de motín. Cada vez que te amotinas, ganas esas cartas. Hay 21 cartas en cada partida (hay más, sólo se cogen 21 en cada partida) siendo sólo fija la última (que da 3 puntitos). Las cartas tienen efectos divertidos (los duelos), efectos que fastidian (prohibir algunas zonas) u otros efectos para utilizar o que se activen sólos. Las cartas añaden puntos al final de la partida si no los juegas, pero son bastante chulas y cuesta no usarlas. Lo malo, es que con dos jugadores, no se usan.

La última carta

El juego acaba con el último motín, o cuando se acaban las joyas. Luego se puntúan monedas, joyas y se quitan puntos por ser un bebedor obsesivo (por quedarte con el ron sin gastarlo). Las monedas valen más puntos en las partidas a dos jugadores. El que tenga más puntos, gana.

Y la opinión… pues vamos a ser sinceros.

Lo hemos jugado con varios jugadores, y lo hemos jugado con dos jugadores.

Con dos jugadores: soso, un poco soso, la verdad. Se puede jugar, no notas nada roto, puede ser un pelín interesante (os aconsejamos que dejéis sólo 11 motines, para reducir el tiempo de la partida y que no se haga repetitivo). Pero hay algo que falta… la interacción. Al menos han sido lo suficientemente honestos para no colocar un pedazo de 2 en la caja, sino que está dentro del manual, por si queréis probarlo. Para partidas para probar el juego y ver lo que puede ofrecer en lo que respecta a mecánicas va bien, pero no para sacarle todo el jugo al juego.

Con varios jugadores: aquí está lo bueno del juego. Jugar con gente, obligarlos a ir a algún lugar, pedirles que te acompañen, las traiciones, los duelos, los piques con jugadores. Cada ronda puede convertirse en una conversación muy divertida, sobre todo si nos metemos en el papel de los piratas.

Con dos jugadores no saldrá tanto el juego, pero si que vemos el juego saliendo mucho con 3, pero sobre todo con 4 jugadores. Lo bueno es que no se hace demasiado lento con 3 a 5, ya que las opciones (una vez elige el capitán) son sólo tres. Los odiadores de AP pueden alegrarse… mientras el jugador con AP no sea el capitán, pero que si lo es, destituirlo y amotinaros.

Opinión de Fayzah: No funciona tanto para dos, una lástima. El juego es muy chulo y el meterle teatro a la aventura pirata hace que sea muy divertido. Las monedas me han gustado mucho… aunque si fueran metálicas… por pedir…

Opinión de Farko: muy divertido con 3, 4 o 5. A dos pierde un poco de fuelle, incluso con el “pirata automático”. Pero las ilustraciones son preciosas, el juego en la mesa queda muy bien y las partidas no creo que defrauden (y si os aburrís, reducir el número de motines y ya está…).

The pirate life for me...
The pirate life for me…

Enlaces que os pueden interesar:

Reseña en El Smial de Mr. Tuk 

Reseña en Jugar y pintar

Open the Box por 5MPJ

(Si tenéis más enlaces, ponedlos en los comentarios)

¡Hasta la próxima entrada!

P.D. Con esto acabamos todo lo que ha editado Perepau este año. A ver con qué nos deleita el año que viene… madre mía qué trabajito que nos das…

8 thoughts on “Juego de hoy: 21 Mutinies Arrr! Edition

  1. Buena reseña! La verdad, para variar, ya tengo ganas de probarlo!! Aunque a dos no funcione mucho, a más puede resultar divertido. Por cierto, ¡me encantan las fotos de los muñequitos! Un saludo, pareja!

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  2. El juego es bonito y la mecánica suena original, todavía no he podido probarlo y mira que he tenido oportunidades.

    Algo que me gustaría recalcar y que no he visto en casi ninguna reseña es el material del tablero, vosotros comentáis algo pero es que realmente el material es muy malo, no entiendo como se ha podido ahorrar en un componente tan importante como este, cuando lo vi me lleve una gran decepción.

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    1. El juego es muy chulo.
      El tablero es eso, es fino, pero tampoco es una cosa que rompa el juego. Tampoco estás todo el rato dándole vueltas, y es algo así como los de Alea (cosa de alemanes imagino).

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  3. Acabo de abrir el de Lex Ludi y había escuchado pestes de los componentes, pero me parecen bastante aceptables. Es verdad que el tablero es muy fino, pero las monedacas lo parten, y las cartas han mejorado mucho desde Polis. Desde luego no para decir que los componentes son “de vergüenza” ;(

    Eso sí, no sé que cajas de Catan tendréis vosotros, pero igual de alta no es ni de coña xD

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