Juego de hoy: Guerra de Mitos

¡Hola parejitas jugonas!

Un juego donde controlas a los mismísimos dioses, donde tienes el poder de una civilización para forjar a tu antojo… donde puedes hacer que Zeus ataque con una navaja de sacrificio… Hoy jugamos a Guerra de Mitos.

Nº Jugadores: 2-4

Tiempo de juego: 15-20 minutos

Creador: Francisco Gallego

Empaquetado: Nuestra versión es GdM II y III, los cuales vienen en una cajita de cartón normal (en lugar de forrados por un papel, como ocurría en la primera). La caja es lo que puedes esperar, anchita y que te permite llevar tu baraja. Una vez enfundes las cartas, obviamente, no cabrán de nuevo en la caja. Nos han comentado que los materiales de las cartas de GdM I son bastante malillos, pero no los hemos visto. Las cajas que nosotros tenemos son de una calidad aceptable, aunque como todos los juegos de cartas, precisará de fundas. Por suerte, tienen el tamaño de fundas normales y baratas, por lo que no habrá que dejarse una pasta enfundando.

En Guerra de Mitos nos ponemos al control de un panteón mitológico, donde sus dioses y héroes nos ayudaran en la batalla para consagrarnos como la única divinidad.

Los marcadores los hemos comprado nosotros, no los incluye. Compramos 100 por 80 céntimos.
Los marcadores los hemos comprado nosotros, no los incluye. Compramos 100 por 80 céntimos.

Este juego que comenzó en 2012 con un Verkamin con bastante éxito, seguido de una segunda financiación para la segunda parte, y que con la tercera parte en las tiendas (autofinanciada) y la cuarta parte acercándose poco a poco a las tiendas, le auguramos un buen futuro.

Para empezar a jugar necesitamos hacernos dos mazos.

El mazo de dioses llevará todas nuestras criaturas y personajes, los eventos (acciones automáticas que se activan al levantar la carta) y recursos (cartas que nos ofrecerán habilidades a cambio de nuestros puntos). Este mazo debe tener un mínimo de 20 cartas.

El mazo de designios contiene las acciones (cartas con una utilidad única y que luego se descartan), equipos (cartas que acoplas a tus criaturas para añadir habilidades) e invocaciones (equipos pero que sólo pueden llevar cartas que contengan el texto “invocador”). Este mazo debe llevar al menos 30 cartas.

Luego también debemos elegir una carta de panteón. Esta carta nos otorga una habilidad especial, así como marcar más o menos el carácter de nuestra bajara.

En los mazos no podremos llevar más de 2 copias de cada carta, ni más de 1 copia de cartas con el texto “único”.

Para comenzar a jugar necesitamos 2 mazos por jugador y 30 puntos (no incluidos, pero vale cualquier cosita) por jugador.

Las mecánicas de GdM son sencillas, aunque hay muchos pasitos y que hay que realizarlos todos.

Para elegir jugador inicial, cogemos 4 puntos de la reserva general (no de la reserva personal) y de ahí escondemos en la mano de 1 a 4. Abrimos simultáneamente la mano. Estos puntos irán a pasar a la reserva personal del otro jugador. El jugador más generoso comienza a jugar. Si empatan, el que tenga el número más alto en su panteón. Si vuelven a empatar, tira una moneda. Si la moneda cae en el canto, termináis la partida en empate y os echáis otra, porque este no es vuestro día. El resto de puntos que no hayáis regalado, se devuelven a la reserva central.

Robamos cinco cartas de nuestro mazo de designios.

Separamos nuestro mazo de dioses en cuatro “oráculos”. Un “oráculo” es un montoncito de cartas bocabajo. Es decir, si hemos metido 20 cartas, tendremos 4 montones de 5 cartas cada uno. Si has metido más, las cartas se colocan de izquierda a derecha, por lo que el mazo más a la izquierda tendrá más cartas. Es interesante incluir más cartas siempre en grupos de 4, ya que eso conlleva únicamente 1 carta más por oráculo, pero te permite más variación de cartas.

El juego se juega por fases, realizando ambos jugadores la fase antes de pasar a la siguiente.

Fase 1: Transferencia – Levantamos la primera carta bocabajo de cada oráculo (si el oráculo ya tiene la carta levantada, no hacemos nada más en ese oráculo). Después, podemos mover puntos desde nuestra reserva a nuestros oráculos. Cada carta de panteón comienza con unos puntos determinados. Estos puntos son tanto nuestra vida como nuestros recursos. Si nuestros puntos llegan a 0 en cualquier momento, perdemos, pero si superan los 30 al final de nuestro turno, ganamos.

Podemos mover puntos de nuestra reserva a los oráculos, entre oráculos o de los oráculos a la reserva. Si al finalizar la fase de transferencia, alguna carta tiene suficientes puntos encima para cumplir su mínimo (el número abajo a la izquierda), se coloca en el panteón (en juego).

No podemos hacer transferencia de más de 5 puntos en un mismo turno. Es más, para igualar y que el jugador inicial no sea muy bruto, la fase de transferencia es progresiva. El primer jugador en jugarla sólo puede mover 1 punto, el segundo 2, la tercera fase 3… así hasta 5.

Fase 2: Influencia – Se juegan acciones de influencia (habilidades de cartas precedidas por el texto INFLUENCIA) por turnos, comenzando el jugador inicial de esa ronda y alternando entre acción y acción. Cuando ambos pasen de jugar acciones de influencia, se acaba la fase. Los costes de las cartas que utilices los pagas con tu reserva personal. En esta fase también podemos EQUIPAR (equipos o invocaciones, cuyos costes pagan los personajes equipados)  y MEDITAR (girar la carta para agregarle 2 puntos de la reserva central).

Pedazo de combo
Pedazo de combo egipcio.

Fase 3: Enfrentamiento – Esta a su vez se divide en tres fases:

1-      Asignación: elige qué personajes irán a la batalla. Estos personajes serán los únicos que puedan realizar acciones de ENFRETAMIENTO en la siguiente fase.

2-      Batalla: Comenzamos a realizar acciones de ENFRETAMIENTO (al igual que jugába
mos las de INFLUENCIA). Los costes, eso sí, ahora los pagan los personajes asignados, en lugar de salir el pago de tu reserva personal.

3-      Resolución: compara valores y sigue las directrices de las reglas o de cualquier carta con el texto BATALLA (que cambia el resultado de la batalla). Si no hay ninguna carta de BATALLA, se restan tantos puntos a la reserva general del jugador igual a la diferencia de puntos entre la fuerza de los personajes. Si la reserva del jugador llega a 0, ha perdido.

Fase 4: Reorganización – Todos los personajes vuelven a sus zonas de panteón, se eliminan los efectos que no indiquen “permanente”, se eliminan los puntos en los personajes que excedan sus PM (puntos máximos, el número arriba a la derecha), cada jugador roba una carta (si superan las 7 cartas, descartamos una carta).

Se acabó la ronda, pasas el marcador de primer jugador y comenzáis a jugar otra vez.

Ahora vamos a comenzar con la opinión.

Estos son los comentarios negativos que tenemos del juego (sabemos que es a lo que venís a buscar):

– ¿Has dicho comentarios negativos? – (esta creemos que es la cara de muchos cuando leen los comentarios negativos, incluidos nosotros).

No ofrece unas directrices para iniciados. Vamos a ver si nos explicamos correctamente.

*Esta parte queda anulada, ya que escuchando nuestra petición, han pedido a los campeones españoles que creen algunos mazos para comenzar nada más abrir la caja. CHAPEAU al editor/autor. Podéis copiar los mazos que aparecen en su foro siguiendo este link: MAZOS BÁSICOS GUERRA DE MITOS

Cualquier juego de cartas (no se nos ocurre ninguno que hayamos jugado que no lo haga, aunque tampoco hemos jugado muchísimos) nos ofrece una manera rápida y sencilla de comenzar a familiarizarnos con las reglas y el juego. Siempre suelen ofrecernos unas barajas para que, sin tener conocimientos de las cartas ni de las razas, podamos comenzar a jugar nada más abrir la caja. En Guerra de Mitos nos dan una libertad absoluta para crear barajas, pero que, por desgracia, conlleva un comienzo lento y farragoso a la hora de ponernos a jugar.

Imaginaos nuestra situación: abrimos la caja, y vemos las cartas mezcladas (ningún problema, las separamos por civilización). Tenemos entonces un montón de cartas Aztecas, un montón de cartas Griegas, un montón de Cartas Egipcias y algunas más para expandir. Perfecto. Ahora nos decimos: vale, creamos dos barajas para empezar a jugar. Bien… ¿por dónde empezamos? Menos mal que twitter es muy grande y su autor (que también es muy grande) nos da unas directrices para crear la baraja. Lo malo es que no todos los que se compren el juego podrán pedir esas directrices, y no se encuentran en ningún lado en sus foros ni lugares de información.

Pero la solución es tremendamente simple: colocar en la web principal un conjunto de barajas que se puedan crear ÚNICAMENTE con las cajas, sin tener que recurrir a cartas de otras cajas. Es decir, que si sólo me compro GdM II, pueda crear al menos 4 barajas (1 por panteón) para comenzar a jugar. Una vez sepa jugar y lo que debe más  o menos llevar una baraja, podré empezar a modificarlas y adaptarlas a mi gusto, y seguramente ya tenga muchísimas más ganas de comprar expansiones. Si no se hace así, puede ocurrir como nos pasó a nosotros. La primera partida llevábamos un poquito de cada, una carta de cada más o menos para ir probándolas, pero claro, esa baraja era incapaz de funcionar con fluidez. Es decir, que te encuentras una experiencia frustrante, donde no entiendes que está pasando y no sabes cómo actuar apropiadamente.

Y sí, hay unas barajas “básicas” en el foro de GdM, pero no son básicas como tal, sino que incluyen otras cartas “indispensables” para jugar. Sólo encuentras barajas totalmente básicas en GdM I. Pero lo malo, es que esas barajas en ocasiones comparten cartas, con lo cual no puedes utilizar una única caja para los dos jugadores. Y jugar sellado sin conocer lo que hacen las cartas ni nada no tiene mucho sentido (no puedes jugar sellado a un juego que desconoces las reglas).

Y ese es el otro punto negativo que tiene el juego (no son muchos, la verdad), las reglas. Las reglas que contiene la caja (las impresas y físicas) son básicamente un recordatorio rápido. No son reglas las cuales puedas coger y ponerte  a jugar directamente. Para ello, tienes que venir a este enlace de aquí y descargarte las reglas online. No es un problema muy grande. El problema está en que no te soluciona todas las dudas. Vale… tampoco pasa mucho, hay unas FAQ’s… las cuales no están demasiado ordenadas y son un poco difusas (y en una ocasión no responden la pregunta que formulan). Hay en especial una pregunta de las FAQ’s que nos deja un poco locuelos, que trata sobre el límite de cartas en mano. Nos deja locuelos porque parece impensable que no ponga en ningún lado de las reglas el límite de cartas en mano, sino que venga en la lista de preguntas frecuentes, perdida entre otras tantas preguntas, como si fuera algo de mínima importancia.

Combo azteca
Combo azteca.

Cuando comienzas, te da la sensación de que es un juego que como pasa con Magic The Gathering, te tienen que explicar para entender rápidamente. Y es que esa es nuestra impresión. Una vez sabes jugar, el juego se explica en pocos minutos, pero el proceso de autoaprendizaje es arduo (os dejamos abajo los enlaces que nos han ayudado a aprender a jugar). Si tenéis algún grupo de jugadores cerca, casi mejor que os vayáis a jugar con ellos.

El tercer y último punto negativo, son algunas ilustraciones. Hay grandísimos ilustradores en el juego de GdM, pero de entre el montón de ilustradores buenísimos, hay algunos que… no lo son tanto, al menos en comparación. Te encuentras cartas que parecen no encajar en el estilo, y que te choca bastante cuando comienzas a jugar. Luego tienes las cartas promocionales de lugares reales… que no encajan nada en la temática.

Hay un último punto negativo, pero este es muy personal: no hay un gran carácter temático en el juego. Este punto es personal porque habrá mucha gente que no piense como nosotros, pero queremos que quede claro. Cuando juegas a GdM no te sientes como el gran controlador de divinidades. Es más bien un jugador de combos, donde las cartas encajan por sus habilidades, no por la procedencia. Te puedes encontrar a un dios azteca con un tridente o al mismo Zeus con una navaja de sacrificio. A nosotros nos gusta (y repetimos, es tremendamente personal) que cada civilización tenga un estilo propio (que lo tiene… pero no) y que no se sienta igual jugar un grupo que otro.

¡No te atrevas a comentar nada negativo de mi juego, maldito mortal!

Pero con cada punto negativo, tenemos uno positivo, obviamente.

El juego cuenta con una gran comunidad en constante crecimiento, que ofrece torneos y demostraciones por todo el país. Si eres uno de esos jugadores que le apasiona competir y enfrentar sus mazos a otros jugadores, te va a encantar GdM. El juego está hecho para que tengas un control de personalización absoluto sobre tu mazo, pudiendo escoger entre absolutamente TODAS las cartas que dispone el juego. Aunque escojas un panteón griego, siempre puedes meter egipcios (pagarás una pequeña penalización al jugar la carta, pero puedes hacerlo), o puedes mezclar civilizaciones sin ton ni son. Puedes mezclar armas y cartas de acción de cualquier tipo con cualquier otro tipo. La libertad está ahí, lo que permite una variedad endiablada de mazos.

Las cartas vienen en packs cerrados, donde todo el mundo tiene a su disposición el mismo número de cartas. No hay rarezas ni nada por el estilo. Si te compras todas las cajas (ahora mismo son 3), tendrás todas las cartas que hay, por lo que no quedarás por encima ni por debajo de los otros jugadores .Es un juego igualitario, que fomenta la competición a favor del coleccionismo desmesurado de cartas.

Es un juego donde las partidas son breves y permite echarse muchas en poco tiempo, pudiendo variar y cambiar mazos para probarlos y testearlos con facilidad.

Sus mecánicas son bastante interesantes (en especial, me gusta el sistema de oráculos) y permiten un juego fluido y sin muchos contratiempo ni entendimientos equivocados (una vez sabes jugar correctamente). El sistema de puntos (el hecho de que tus puntos sean tus recursos para generar bicho) es una idea fantástica, y te deja mucho tiempo dudando de si invocar a tu super-mega dios será buena idea, o es mejor esperar a conseguir algunos más puntos para no quedar tan vulnerable.

Y el juego en sí es divertido. No es realmente agresivo (es decir, no va de estrellar a tus bichos contra los otros bichos) pero sí que te permite buscar muchos combos dentro de las cartas para poder agilizar tu estrategia y acabar con el contrario. Si te gusta ese rollo de combar cartas con otras cartas, creando sinergias alocadas, este juego te puede gustar muchísimo.

Thor (nuestro marcador de primer jugador) con su novia Thorey. ¡Míralos que felices!
Thor (nuestro marcador de primer jugador) con su novia Thorey. ¡Míralos que felices!

Opinión de Fayzah: Este juego seguro que mejora si alguien te lo explican, en vez que tu te tengas que enfrentar a esas reglas tan farragosas. Los dibujos de las cartas con la leyenda de que es cada número 2 páginas después… bufff… Desgraciadamente, aunque es un buen juego, no se ajusta a nuestra forma de jugar y no nos termina de convencer.

Opinión de Farko: Con más partidas y conociendo bien el juego, tiene que ser una pasada lo que puedes hacer. Pero es un juego muy enfocado para el jugador de torneos, aquel que le gusta meterse mucho en los juegos que juega. No es muy accesible a un jugador casual que quiera echarse una partida de vez en cuando con unos mazos montados y fijos. No somos quizá su mercado, pero es que hay muchísima gente que SÍ es su mercado.

Enlaces que os pueden interesar para comenzar a jugar:

Página web del juego Guerra de Mitos, para todos aquellos que quieran iniciarse. Tienes desde FAQ’s, historias de los personajes del juego (creadas por la comunidad, bastante chulas algunas), noticias de los torneos y toda la información que necesites.

Foro del juego Guerra de Mitos.

Mazos básicos para comenzar a jugar (siguen montando nuevos): MAZOS BÁSICOS GUERRA DE MITOS

La Mitopedia, para crear barajas rápidamente, así como consultar cartas y elaborar mazos.

Reseña de MT en Estantería de Juegos.

MAG TV de Guerra de Mitos en 5MPJ donde aparece el autor del juego.

Video de una partida de demostración de El dado Dorado y su reseña.

Para finalizar, está a puntito de salir una nueva expansión con un nuevo panteón: ¡los mitos de Cthulhu! Podrás controlar a este primigenio junto con toda su panda de amigos, y enfrentarlos contra otros dioses. Suena sinceramente, muy muy bien.

La otra cosita es que esta semana justo, su autor está en el foro de la BSK dejándose preguntar todo lo que queráis, así que si tenéis dudas de cualquier índole, no dudéis en darle la tabarra. Sólo hasta el domingo.

¡Hasta la próxima entrada!

5 thoughts on “Juego de hoy: Guerra de Mitos

  1. Si hubieseis esperado un par de días más os llegaba el que he enviado hoy mismo, el GDM I y hubieseis podido compararlo, pero como sois unos ansias.. jeje. A mí me explicaron el juego los propios autores y eso ayudo bastante, en general estoy de acuerdo con las opiniones excepto en las ilustraciones, a mi me gusta el estilo que tienen.

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    1. Luego pondremos un inciso. Muchísimas gracias por las cartas. Prometemos reseñar el pack (aunque sea brevemente en una subreseña).
      Había que aprovechar que el baronet de esta semana es el autor del juego :p

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  2. A mi me gusta mucho el juego, la verdad és que yo no tenía experiencia en éste tipo de juegos y mi novio me convenció. Buscábamos uno al que pudiésemos jugar los 2 sin tener que gastar mucho dinero y que no fuese muy complicado de entender (ya que yo era novata). Y Guerra de Mitos fué perfecto. Nos aporta buenos momentos de diversión y un gran grupo de gente, además que puedes hacer una partida en cualquier momento y siempre diferente.

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