Juego de hoy: Blood Bowl Team Manager

¡Hola parejitas jugonas!

– Hey Bob… quienes son estos dos que están aquí…

– Son Farko y Fayzah que han venido a reseñar el partido con nosotros.

– ¿Y quienes se creen que son?

– Ha sido difícil decirles que no. Farko no ha dejado de hablar en ningún momento para que le diga que no podía entrar.

Hoy jugamos a Blood Bowl: Team Manager.

Nº Jugadores: 2-4

Tiempo de juego: 1 hora o 2 horas

Diseñador: Jason Little

Empaquetado: Un poco… ¿bien? Digamos que como te pongas a enfundar y poner las cosas en bolsas, comienza a quedar apretado el inserto. No está muy mal. Apretadita de material.

Avisamos que NO SOMOS FANS NI JUGADORES de Blood Bowl, por lo que todo lo que digamos mal, la terminología que utilicemos de manera pobre y los errores de personajes que cometamos, se pueden criticar.

Un juego donde nos metemos en el papel de los entrenadores de este ejer… esto… equipo de fútbol americano fantástico. Cada entrenador intentará pasar los partidos entre penas y glorias, consiguiendo fans (puntos de victoria) por el camino.

Entre los componentes contamos con:

Componentes Blood Bowl Team Manager

6 barajas de equipos, tres por liga. Hay dos ligas en el juego básico, una de los buenos y otra de los malos. Vamos, lo normal. Luego tenemos dos barajas de fichajes, una para cada liga.

Unos dados personalizados para los placajes y otras habilidades.

Fichas de trampa (unas calaveras muy chula) que se colocarán sobre jugadores tramposo a fin de ver los resultados que sus fechorías en el partido conllevan. Esto puede resultar en ganar aficionados (los hinchas han visto tus trampas y les encantan), ganar fuerza para ese partido (una trampa efectiva) o la expulsión de tu jugador (te han pillado, colegui).

Luego tenemos cartas las cartas de Eventos estelares (los partidos cotidianos de cada jornada), las Copas (partidos más importantes donde podrán participar todos los equipos a la vez) y Eventos Spike (eventos raretes muy, muy divertidos que cambian las características de las jornadas).

Para poder personalizar nuestras barajas mientras jugamos, podemos añadir las cartas de Fichajes estrella, que serán personajes de la misma liga con mejores habilidades (muchísimo mejores, y además bastante divertidas).

Por último, tenemos las cartas de mejoras de equipo, que añaden habilidades personales de tu equipo, las cartas de mejora técnica, que añaden habilidades más generales u otorgan puntos al final, los balones, que indican la posesión del balón en cada partido además de otorgar más fuerza al equipo que los lleva, y finalmente los marcadores de aficionados.

Barajas equipos Blood Bowl Team Manager

La mecánica es un combinado bastante fresco con toques de aquí y allá. Tenemos de base la mecánica que encontramos en el BattleLine, donde colocamos nuestras cartas en distintos partidos con el objetivo de tener un número mayor que el del oponente. Luego tenemos un poco de gestión de mano (o más bien de baraja) y algo de construcción de mazos (aunque es un toque ligero, permitiendo poquita cosa).

Para comenzar, tomamos dos momentos Spike, dos copas y las mezclamos. Las colocamos en la mesa con la BloodBowl (la copa final super mega guay) al final. A cada jugador se le entregan las 12 cartas básicas de su equipo, roban seis y el resto se quedan en la mesa. Luego sacamos tantos momentos estelares (partidos) como jugadores haya (excepto si son dos jugadores, que tienen reglas especiales que comentamos al final) y comenzamos a jugar. El jugador inicial llevará una monedaza de cartón para indicarlo.

En tu turno, colocas una carta de tu mano en un partido. Y punto. Las cartas tienen habilidades que irán modificando lo que ocurra en el partido. Las habilidades pueden ser de símbolo o de texto en la carta. Las de símbolo son muy sencillitas:

De izquierda a derecha: Trampas, Placaje, Balón (x2) y Pase (robar carta)
De izquierda a derecha: Trampas, Placaje, Balón (x2) y Pase (robar carta)

Robar una carta y descartar una carta.

Colocar una ficha de trampa sobre tu jugador. Es la única de las habilidades que es obligatoria.

Cambia el balón de posición. Al comenzar, colocaremos un balón en cada partido. Cada símbolo de balón permite cambiar la posesión del balón. Si está en el centro y jugamos una carta con un símbolo de balón, irá a parar a CUALQUIER jugador de nuestro equipo. Si está en manos del equipo contrario y jugamos una carta con un símbolo de balón irá a para al centro del campo. Si jugamos dos símbolos de balón, vendrá a nuestras manos desde cualquier lugar.

Placaje. La mejor y peor habilidad de todas. La mejor porque es la que más nervios conlleva, teniendo que tirar los dados para comprobar el resultado del golpe. Puedes placar a un personaje (lo cual lo tumba, cambiando la fuerza que ejerce), puedes herir a un personaje placado (básicamente, lo matas, llevándolo al descarte de su entrenador), no hacer nada, o puedes caerte de bruces contra el suelo y placarte a ti mismo. Un riesgo divertidísimo.

A la hora de decidir el resultado:

Si atacas a un oponente cuya carta tiene más valor que la carta que ataca, lanzas dos dados y elige el resultado el oponente (elige qué dado se aplica).

Si atacas a una carta de igual valor, lanza un solo dado y se aplica tan cual salga.

Si atacas a una carta de valor inferior, lanza dos dados y tú eliges qué dado se aplica.

A la hora de colocar nuestro personaje, deberemos tener en cuenta qué recompensa queremos obtener. Tenemos recompensas por ganar el partido y por estar presente.  El juego permite que los entrenadores no se queden demasiado rezagados, ofreciéndoles recompensas pequeñas para que no se cree un efecto de bola de nieve enorme.

Al acabar de colocar tus cartas (o cuando todos los jugadores pasen de colocar más cartas), comprobamos quien hace más fuerza contando sus puntos de estrellato y comprobando quien lleva el balón en caso de empate. Se reparten las recompensas y se monta una nueva jornada.

Y no hay mucho más. Repetir cinco jornadas y el que más seguidores tenga al final será el ganador.

Para dos jugadores, cambia un poco, teniendo que sacarcuatro partidos a la mesa, de entre los cuales sólo se jugarán dos. Los que no se jueguen se irán. Luego, no se usan eventos Spike, sino que se colocan sólo copas. Por lo demás, no hay muchos más cambios.

A nosotros nos encanta este juego, eso para empezar. Es uno de esos juegos que se nos pasan las horas jugando y no nos damos cuenta. Pero eso no quita que no tenga cosas que no terminan de convencernos.

Para empezar, si no te gusta el azar, aléjate del juego como la peste. Aunque te dejan elegir bastante a la hora de asignarte cartas y habilidades, la suerte juega un papel fundamental en el juego. Desde las fichas de trampa, las tiradas de dados o el robo de cartas, todas tus jugadas vienen predestinadas y tienes que adaptarte lo mejor que puedas a lo que se te ofrece. Por lo tanto, tenemos un juego más táctico que estratégico.

Luego, hay alguna regla que no nos termina de convencer. Por ejemplo, para resolver un doble empate en un partido (es decir, si empatan en valor de fuerza y el balón está en medio del campo), el jugador con la moneda de jugador inicial DECIDE quién gana. Esto me parece de lo más injusto (y más jugando a dos jugadores). Para solucionarlo, preferimos jugárnoslo a cara o cruz con esa moneda. Si hay que meter azar, nosotros los primeros.

Otra cosa es que es un juego que puede dar lugar al AP (análisis parálisis) para según qué jugadores. Aunque tu elección es poca Y LA PUEDES PENSAR DURANTE LA RONDA Y HASTA QUE TE TOQUE, aun así hay gente que nos ha demostrado que pueden convertir este juego ligero y sencillo en un sufrimiento lento y farragoso donde no ves el final. Si vais a jugarlo, aseguraos de no jugar con un jugador con AP, por lo que más queráis. A nosotros nos ha pasado dos veces, y no hay quien lo aguante.

Pero tiene muchas cosas buenas a cambio.

El azar crea situaciones de lo más divertidas. Al levantar una trampa nunca sabes lo que te puede pasar, lo que hace que no puedas estar 100% seguro de ganar todos los partidos, y te obligue a diversificar un poco. Los equipos más tramposos se ven más dañados por esto que los equipos legales. Pero de todas formas, a nosotros nos encantan las situaciones rocambolescas que genera.

Por poner un ejemplo, la primera vez que jugamos (aquella mítica primera casa de campo jugona) nos salió un evento Spike que indica que se deben aplicar ambos resultados de los dados. Ese momento de locura cuando los jugadores no sólo salían al campo placados sino que morían nada más salir fue increíble. Era como si hubiera un gran foso de pinchos rodeando el campo, y no pararan de pedir un cambio.

Puedes elegir tu camino a la victoria. Ya sea tomando más fichajes estrella para mejorar tu equipo, o con cartas de mejora para poder ofrecer más opciones cada jornada. Sin duda hay mucho que conocer y probar en el juego, y no carece en absoluto de rejugabilidad.

Las imágenes, ilustraciones y frases son la mar de divertidas. Todo está tremendamente tematizado, sin dejar mucho que huela a juego abstracto en absoluto.

Para dos jugadores no pierde CASI nada de la gracia. Es cierto que con más jugadores gana en piques y revanchas, pero con dos jugadores se convierte en un juego más rápido, pudiendo permitirte partidas más cortas y probar estrategias y nuevos caminos a la victoria. El juego brilla y escala bastante bien de entre 1 a 4 jugadores.

Opinión de Fayzah: Aunque al principio tanto azar puede echar para atrás, la verdad es que la idea del juego hace que sea un azar que no molesta, da igual si ganas o pierdes, lo importante e slo bien que te lo pasas jugando, y el arrebatarle su partido en el último momento al otro jugador.

Opinión de Farko: Me encanta el juego. Me encanta lo divertido que es jugar cada partida sin saber cómo acabará, las situaciones que se dan y lo diferente que es probarlo. Los que no disfruten del azar, odiarán el juego, pero aquellos que puedan aceptarlo y abrazarlo como algo suyo, comprobarán que es un juego la mar de divertido para sacar con tus amigos sin AP.

Y COMO EXTRA, OS COMENTAMOS LA EXPANSIÓN EN LA MISMA RESEÑA (porque hacer una reseña entera para la expansión nos parece mucho)

Esta expansión nos ofrece… bueno, nos ofrece lo que queremos los que nos gusta el juego. Una nueva liga (tres equipos nuevos), alguna mecánica nueva y cositas para dar aún más variedad.

Los tres equipos que ofrecen son bastante chulos (aunque algo más potentes que los antiguos) y permiten probar nuevas formas de juego. Si hay alguna queja, es que los vampiros son un mojón de equipo que necesitan de un milagro bendito bañado en leche de burra santa para funcionar. Demasiadas variables. O eso o yo no se jugarlo… cualquiera de las dos. Sin duda, los mejores son los no muertos. Directamente, su jugador defensa es mejor que el de todos los demás, de manera incuestionable.

Añaden una habilidad de símbolo nueva, que es la resucitación (los huesos cruzado). Básicamente, si te placan, tienes la opción de volverte a poner de pie. Pero es más, ahora incluso tenemos habilidades de símbolo para cuando el personaje cae placado, por lo que habrá momentos en los que habrá que pensarse mucho cuando placar a los jugadores.

Elementos de la Expansión Muerte Súbita

Un puñado de copas y eventos Spike nuevos también se incluyen, y se agradecen muchísimo. Si algo nos encanta del juego, son los eventos.

Por último, nos meten dos puñados de cartoncitos nuevos muy cachondos. El primero son los balones mágicos, que son balones que en lugar de aumentar la fuerza de tu equipo, le dan habilidades impresas (robar carta, placar…) o puntos cada vez que toman la posesión. Sinceramente, una vez tienes los nuevos balones, no quieres volver atrás. El segundo son unos oráculos que son puntos secretos que se revelarán al final del juego. Estos puntos son tan secretos que ni tu los puedes conocer, así que añade un punto de subrealismo más al juego, donde la paranoia y el King maker se disipan en un mar de dudas.

Para meter la expansión en la caja básica tuvimos que quitar el inserto, y estamos viendo que la nueva expansión que se planea no va a poder caber bien. Una lástima… habrá que comprar otra caja.

Una expansión, que como diría Black Meeple, no aporta nada nuevo, pero que a nosotros nos ha encantado meter en la colección.

Y nos quejamos  de largas de las reseñas del colega iMisut… madre mía.

Enlaces de interés:

Entrada del juego en BGG: BloodBowl Team Manager

Reseña en Estantería de Juegos

Reseña en Dos Maracas de Diez

Reseña en 1Dd4

Reseña en Dos de Adobe

¡Hasta la próxima entrada!

11 thoughts on “Juego de hoy: Blood Bowl Team Manager

  1. Ya he dicho en más de una ocasión que es un juego divertidísimo, siempre y cuando tenga en cuenta el caos y el azar que vienen incluidos, yo me lo paso genial y coincido prácticamente en todos vuestros comentarios.

    Por desgracia no tengo la expansión porque vale casi lo mismo que el juego base, pero está claro que si el juego os gusta es una buena elección para darle más variedad.

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  2. Yo tenía el mismo problema con el espacio pero con tijeras, cinta de embalar y un poco de cartón de dora la exploradora conseguí arreglarlo (de hecho aun tengo que tener una caja de mazo de magic que haga de tope porque sobra para la expansión que acaban de anunciar.
    Cuando salga del trabajo le tiro una foto a versios da una idea

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  3. Nos lo regalaron en inglés por error y la estética y comentarios sobre el azar como el vuestro nos han echado para atrás a la hora de estrenarlo. Aunque en general no nos gusta el azar descontrolado, a veces hay juegos que nos resultan muy divertidos precisamente por eso. Por eso ya que lo tenemos, vuestra reseña nos anima a probarlo!

    pd. Como iMisut vea lo grande que le quedan las fundas a las cartas… !!!😛

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  4. Sólo un apunte, creo que las reglas dicen que si hay empate ninguno de los 2 jugadores se lleva la victoria, simplemente las bonficaciones “básicas” del momento estelar.
    Para mí el juego es muy bueno a 2, bueno a 4 y brilla totalmente a 3.

    Con respecto al tema de jugadores con AP, lo cierto es que un jugador así te arruina cualquier juego. He jugado partidas soporíferas de casi cualquier juego (incluso de mis favoritos): Dominion, Love Letter… increíble pero es así, AP en Love Letter.
    Simplemente hay gente con la que no se puede jugar, no se disfruta de los juegos.

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