Proto juego de hoy: F&F Agencia de detectives

¡Hola parejitas jugonas!

Un trabajo no como cualquier otro, pero hay que ganarse el pan. A veces se pone peligroso y no tiene que ser bueno ver tanto muerto… pero al menos no estamos trabajando en una hamburguesería.

Hoy os presentamos y reseñamos un juego de autoría propia. Hoy jugamos a: F&F Agencia de Detectives.

El logo también es provisional.

Nº Jugadores: 2

Tiempo de juego: 1 hora, hora y media, más o menos.

“F&F Agencia de Detectives” (nombre provisional) es un juego de carácter narrativo donde entre ambos jugadores intentaremos contar una historia de asesinatos vista desde los ojos de dos detectives, que se dedicarán a buscar indicios y pistas así como a resolver el entuerto. Estos detectives trabajan por cuenta ajena para la policía, recibiendo órdenes e información de LA CENTRAL.

El juego es similar (para que se hagan una idea) a Fiasco, donde dados unos datos, nos toca a nosotros crear la trama en general, así como resolverla.

Para comenzar, necesitaremos una baraja de Tarot (la clásica de 22 arcanos mayores y 50 menores). Dividiremos los arcanos mayores y los menores.

Los arcanos mayores los utilizaremos como herramienta para la creación de la historia. Los arcanos menores servirán para resolver algunos conflictos y dejar algo al azar.

Sí señores, esta es nuestra bajara para probar el juego. Intentad mejorarla!
Sí señores, esta es nuestra bajara para probar el juego. Intentad mejorarla!

Comenzaremos creando un caso, es decir, el marco de la historia. Esto nos servirá para centrar un poco los objetivos a alcanzar así como para poder ayudar a que el cerebro no nos explote de tanto crear.

Utilizaremos un sistema basado en la numerología. Empezamos eligiendo una fecha y una hora de la muerte. Por ejemplo:

5 de Abril de 1994 a las 15.00

El 5 representará la carta del QUIEN (en este caso El Sumo Sacerdote), Abril representará el CÓMO (el 4 es el Emperador. En caso de que el asesinato se produzca A.M. en lugar de P.M, multiplicaremos el número del mes por 2) y la hora (tienen que ser horas enteras) para explicar el DONDE (en este caso el 15 que representa al El Diablo). En el manual incluimos ejemplos de qué pueden significar cada una de las cartas. Son ejemplos genéricos a los que hay que añadirles algo más de detalle. Los detalles de la escena serán parte muy importante y debemos tener cuidado ya que un detalle fuera de lugar puede fastidiarnos mucho la partida (o complicarla). El año sirve para poder saber con qué herramientas contar y ambientar el caso en una época concreta. Recomendamos no bajar de los años 50 y no irnos al futuro, pero cada uno que lo haga como quiera.

Con esa fecha, podríamos sacar un comienzo de historia más o menos así:

El padre Mac Donnagan  se ha encontrado muerto cerca de un burdel de las afueras . Su cuerpo ha sufrido múltiples golpes por todo el cuerpo, lo que puede indicar una paliza de algún tipo.

Luego sumaremos todos los resultados anteriores para conocer el POR QUÉ. Si en algún momento los números superan 22 (contaremos al Loco como carta de valor 22), deberemos sumar sus cifras.

5+4+15 = 24 : 2+4= 6 (El enamorado).

POR QUÉ: Ha sido una muerte provocada por celos.

Esta es la información que LA CENTRAL nos envía para resolver el caso. A partir de ahí es cosa nuestra ir imaginándonos la historia.

Una vez anotados todos estos datos en un papel (que será el informe inicial del caso) nos toca preparar la mesa del caso.

Tomaremos las cartas de los arcanos mayores y las barajaremos a conciencia. Luego dividiremos en tres partes (no tienen por qué ser iguales). Una de las tres partes le daremos la vuelta, volveremos a unir la baraja y volveremos a barajar bien. Cogemos las cartas y las colocamos de esta forma:

colocación de las cartas

La mecánica principal del juego es la “narración compartida” o la ayuda en la narración. Vamos a intentar explicarnos lo mejor posible. Cada carta representa una escena, es decir, un momento en el que ocurre algo que hace avanzar la historia. Básicamente, lo que entendemos como una escena en el cine o la televisión. En cada escena tenemos un “narrador”. EL jugador que NO SERÁ EL NARRADOR será quien levante la carta. Después de levantarla, dirá una frase. Esta frase deberá aparecer dentro de la historia que nos cuente el “narrador”. Se puede utilizar la simbología de la carta, el nombre, los números o lo que te dé la gana para crear la frase. La frase DEBE aparecer en esa escena, de una manera u otra.

Lo primero que debemos hacer:

Levantamos la última carta (si está volteada hacia abajo, se mantiene así) y escribiremos LA ESCENA FINAL. La escena final será la última escena de la historia, hacia la cual deberemos dirigir la trama para que cobre sentido. En este momento sólo se dirá la frase de la escena, pero nos esperaremos hasta el final para narrarla. Apuntamos la frase en la hoja del caso para poder recordarla con facilidad. Quizá ahora no tiene mucho sentido, pero lo irá ganando según juguéis.

El jugador que haya levantado la ESCENA FINAL  será el narrador de la primera escena, por lo que le toca al otro jugador levantar la carta.

Las escenas se irán sucediendo una tras otra hasta que lleguemos al final. Para estructurar un poco la historia, se deben ir contando ciertos aspectos en cada zona de la mesa de cartas. No tenéis que seguirlo al pie de la letra, pero puede servir para centraros un poco.

El juego se divide en: PRIMERA ESCENA, NUDO, ESCENA FINAL y EPÍLOGO.

La PRIMERA ESCENA será un poco más larga, y tendrá que servir para crear la escena del crimen completa y detallada. Nos servirá para poner nombre y cara a nuestra victima, ver quien avisó a la policía y conseguir algunas referencias del lugar del crimen.

FASE DE INICIO : Las cinco cartas siguientes se utilizarán para la búsqueda de pista y de sospechosos, así como para localizar nuevas zonas donde actuaremos (quizá el trabajo del muerto, quizá la casa de su familia…).

NUDO: Las 10 escenas intermedias serán el nudo de la historia. Aquí podremos ir a realizar análisis a las pistas, ir a preguntar a los sospechosos sobre lo que hayamos conseguido así como crear algún que otro giro en la historia (no es una buena historia de policías si no va cambiando el sospechoso principal durante la trama).

Las siguientes cinco cartas sirven para ir atando cabos, cerrando caminos y afinando para llegar a la escena final con todos los deberes hechos.

La ESCENA FINAL es el momento en el que pillamos al malo. Quizá tenga un arma, quizá nos lo ponga difícil, pero lo que es seguro es que cantará como un canario. Todo buen malo debe cantar y confesar su plan al final.

Luego ya nos queda el EPÍLOGO, que sería el momento donde los jugadores comentan la historia, atan nudos, cuentan como acabaron los personajes (si hace falta) y se gastan bromas y demás. Aconsejamos que las historias sean cerradas, aunque siempre puedes guardar un malo muy malo (y divertido) para otra ocasión.

La dirección de las cartas nos indicará si esa escena acaba de manera positiva o negativa. Si está bocabajo, esa escena tendrá una nota amarga (quizá las pistas están corruptas, quizá no era quien vosotros creíais).

Contamos con algunos recursos dentro de la agencia, como son el coche (con radio de la policía incorporada) y una pistola (sólo una para los dos, y sin convertirnos en Harry el Sucio). Además de todo esto, llevaremos con nosotros un bloc de notas donde apuntaremos todas las pistas que surjan durante la investigación.

Los ARCANOS MENORES se utilizarán como los “dados” del juego. Sacaremos dos cartas, la primera significa que SÍ y la segunda que NO. La de mayor valor gana. En caso de empate, corazones ganan a picas, picas ganan a rombos y rombos ganan a tréboles. Estas cartas servirán para tres cosas:

Interrogatorios: los interrogatorios se realizarán en forma de preguntas de SÍ o NO. El narrador hará las veces de investigador y de sospechoso (aconsejamos dar acentos o interpretarlos para dar mayor credibilidad al personaje). Según lo que responda el personaje, deberemos actuar en consonancia. Hay una pregunta prohibida: ¿MATÓ USTED A…? (y todas las variantes de esa pregunta que se os ocurran). Está también prohibido repetir preguntas.

Análisis de pruebas: Dependiendo del año donde enfoques la misión, los analistas se pueden haber vuelto más o menos sofisticados, así que quizá no sean capaces de analizar una prueba de ADN pero sí de contrastar dos balas. Para realizar el análisis, haremos una pregunta sobre una pista específica para intentar sacar información de ella.

Disparar: tenemos una pistola, pero no somos Lucky Luck. Podemos fallar. Para ello, utilizamos las cartas para comprobar si nuestro disparo ha funcionado, y actuar según nos indique la respuesta. Eso sí, recuerda que si tu disparas y el otro lleva un arma, seguro que él dispara hacia ti.

Así funciona también en el juego.

Y ahora a comentar un poco cómo funciona el juego.

Para jugar a esto es preciso ser imaginativo, así como activo durante toda la partida. El juego se basa en que tú y un compañero seáis capaces de crear una historia desde unas bases muy simples.  El juego es un toma y daca entre los dos. Tienes que disfrutar de la historia que te cuentan, así como ampliarla por tu lado. Nunca sabes por donde saldrá la otra persona y te acabas asombrando de las ideas tan chulas que aparecen. El dar una “idea” al comienzo de cada escena ayuda al otro jugador a crear la escena así como a añadir algo como hilo conductor de lo anterior.

El juego además es cooperativo, por lo que entre ambos intentáis contar una historia. No hay conflicto ni se busca complicar las cosas al otro jugador (no demasiado al menos, wajajajaja).

¿Es un juego de rol? No… creemos. Es decir, en la partida tú eres un detective, pero realmente no roleas. Más bien vas creando la historia desde el punto de vista de los detectives, que ya es mucho. Eso sí, a la hora de crear sospechosos, ahí sí que cambias de papel para interpretar a otro.

Aun con todos los consejillos y demás (el manual se encuentra en proceso de cambios, así que se subirá una copia que puede que vaya cambiando según veamos en las partidas y el feedback que recibamos). Puede darse el caso de que te atasques contando la historia. Para ello nada mejor que intentar que esa escena sea cortita. Si no se te ocurre nada del otro mundo, mejor realizar el análisis a una prueba que aún no haya sido analizada, o movernos a un sitio en el que ya hayamos estado para echar un segundo vistazo. Quizá encuentres algo nuevo.

Y bueno, como hemos dicho ya por FB, Twitter y G+, el sábado comenzaremos a contaros las historietas que vayan surgiendo en los testeos, que están saliendo algunas cosas chulas y además así os podéis hacer una idea de lo que puede salir.

Aparte, nos encantaría oir vuestras opiniones, críticas, ayudas, ejemplos… cualquier cosa nos vendría genial. Seguiremos desarrollando el manual cada semana, poniendo los cambios y demás. Cuando ya esté todo bien montado, entonces lo maquetaremos y dejaremos colgadito para el disfrute de todos. Vamos, que esto es una beta abierta😛

Aquí os dejamos el manual por si quereis probarlo

Manual F&F Agencia de Detectives

¡Hasta la próxima entrada!

3 thoughts on “Proto juego de hoy: F&F Agencia de detectives

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