Proto-juego de hoy: La gran invasión

 ¡Hola parejitas jugonas!

¿Probando? ¡Probando! Si, mensaje recibido: Conquistar la Tierra. Hoy nos metemos en la piel de unos extraterrestres muy monos con el objetivo de ser la raza que conquiste el planeta. Hoy jugamos a La gran invasión.

inva

 

Nº jugadores: 2

Duración de la partida: 30 minutos.

Creador: José Manuel Alonso

La gran invasión es un juego de mayorías (nuestra raza debe ser la que mas  tenga por territorio terrestre para poder reclamar su dominio en un territorio) e identidades ocultas, ya que la nuestra raza será secreta.

El juego se desarrolla durante 6 rondas. Al final de la ronda 3, se produce una primera fase de puntuación y tras la ronda 6, la otra fase de puntuación.

La Gran invasión Juego montado

Colocamos el tablero de juego en medio de los dos jugadores. El tablero de juego se encuentra divido en 6 territorios, cada uno representa una parte del mundo.  Deberemos situar dos cubitos por cada una de las especies en cada territorio, y dejamos la carta que identifica la raza y el resto de cubitos al alcance de los dos jugadores. Ponemos el marcador de ronda en el 1 y un cubito por cada color en el track de puntuación. Dependiendo de la variante del juego se puntuaran solo las razas de los dos jugadores o todas.

Tras esto, cada jugador recibe sus fichas de acción y una carta de raza alienígena (las otras dos permanecen ocultas apartadas de la mesa).

Cada ronda consta de dos fases: el turno de los jugadores y la preparación de la siguiente ronda.

Antes de cada turno, se sacarán 3 cartas de las 6 de territorio que hay.

La Gran invasión personajes

En su turno, el jugador debe elegir una ficha de acción, una raza y un territorio. El jugador realizará tantas acciones como marque la ficha de acción (el numero grande) con la raza elegida en el territorio elegido. Después podrá realizar la habilidad de la raza escogida tantas veces como indique el número pequeño de la ficha de acción.

Las acciones disponibles son colocar un nuevo invasor (cubito del color de la raza) en el territorio elegido o desplazar un invasor del terreno escogido a uno adyacente.  Si no quedaran invasores en la reserva, se cogerán de otro territorio.

Cada invasor podrá realizar su habilidad una vez por ronda.

La Gran invasión invasores

Tantos las acciones como las habilidades son opcionales, es decir, si el jugador no quiere realizar ningún podrá hacerlo. Sin embargo, si debe gastar una ficha de acción que se perderá para el resto de la partida.

La carta de raza y de territorio no estarán disponibles para el resto de la ronda. La ficha de acción no podrá ser utilizada en el resto de la partida. Las fichas de acción se colocarán apiladas delante de cada jugador, de forma que solamente sea visible la última ficha de acción empleada.

Una vez ambos jugadores han realizado su turno, se vuelven a barajar las zonas y las razas, se avanza el marcador de ronda y comienza una nueva ronda.

Al final de la ronda 3, se realiza la primera puntuación del juego. Tras la ronda 6 y última, se vuelve a realizar un conteo de puntos.

Las distintas razas son:

razas

Se puede jugar de forma oculta: cada jugador mantiene su raza en secreto y se puntúan las 4 razas; o descubierto, donde las razas permanecen a la vista y solamente se puntúan las razas de los jugadores.

La puntuación se realiza de la siguiente manera: 5 puntos por la raza con la mayoría y 2 puntos para la raza en segunda posición. En caso de empate, se resta a la puntuación el número de jugadores que estén empatados. Por ejemplo, si rojo, verde y gris se encuentran empatados en la mayoría los tres se llevaran 2 puntos (5 puntos – 3 razas empatadas (rojo, verde y gris)) y el jugador morado se llevara 2 puntos por encontrarse en segunda posición.

La Gran invasión cartas invasores

Al final de la ronda 6, el jugador con más puntos será el ganador.

El juego tiene un par de detallitos que nos ha parecido que se podrían mejorar. Por un lado, al barajar después de cada fase las cartas de territorio puede darse el caso (nos ha ocurrido) que siempre salgan los mismos territorios y otros no salgan nunca, no importa demasiado, ya que siempre puedes desplazar un cubo a otro territorio adyacente, pero puede llegar a ser un poco engorroso.

Opinión de Fayzah: Al principio parece más complicado que lo que es, sobretodo recordar que el segundo también se lleva puntos. Si dudas entre conseguir puntos o fastidiar, fastidia, lo mismo no ganas pero te lo pasas mejor.

Opinión de Farko: Sencillito, partidas rápidas y un poco alocadas. En un sólo turno puedes cambiar todo el tablero sin complicaciones. Quizá demasiada libertad. Cuesta mucho llevar la partida a un punto donde te veas en verdadera ventaja. Quizá eso no es tan malo…

Os podéis descargar la versión bonita y colorida del juego aquí:

Reglas

Componentes High Definition

O los componentes low cost, menos vistosos pero igual de útiles aquí:

Componentes Low cost

Na svidenje!

 

13 thoughts on “Proto-juego de hoy: La gran invasión

  1. Ya sabía yo que con sólo 6 territorios iba a haber problemas de barajado😦

    El prototipo original está hecho para hasta 5 jugadores con 12 territorios y 6 razas en juego de 7 disponibles, con lo que el barajado es más aleatorio y hay una raza que permite mover a cualquier territorio del tablero.

    Es muy difícil controlar la partida a dos jugadores, en el modo descubierto es más fácil, con más gente sí que puedes farolear, liarla o rascar puntos más cómodamente.

    Podéis echar un ojo a la versión para 5 jugadores en la bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/143310/great-invasion

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  2. Yo probé el juego a 4-5 jugadores, y es una risa con piques constantes! A 2 no será lo mismo. Me gustó la mecánica de elegir entre las fichas, que te dan más movimientos pero menos acciones o viceversa. Las reglas han quedado la mar de resultonas!

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  3. Yo he probado el juego en sus distintas modalidades, cuatro jugadores y dos jugadores en secreto, y el modo dos jugadores al descubierto. Se trata de un juego táctico muy diertido, porque los movimientos de tus adversarios te obligan continuamente a replantear tu estrategia de dominio de territorios, intentado no ser evidente respecto a tu raza secreta. Pero la versión que más he disfrutado ha sido la de dos jugadores al descubierto, ya que permite un mayor control de los movimientos a corto plazo y, con ello, más control estratégico a lo largo de la partida.

    Para mí se trata del clásico juego “fácil de aprender, difícil de dominar”, en la medida en que los efectos secundarios de las habilidades de las razas introducen un diversidad rica y dinámica de variables en su mecánica.

    De este autor he probado otras creaciones, como el “una vida de gatos” y “bichos!”, muy divertidos y creativos ambos. Los recomiendo.

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  4. Yo he jugado la versión para 5-6 jugadores, y la verdad es que me gustó mucho, y más con los bichejos alienígenas que hay. Hay que ver cómo se queda el juego a dos, ¡será probarlo!

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