Proto- Juego de hoy: El caldero del diablo

¡Hola parejitas jugonas!

Hace unas horas, todo eran risas y cerveza… hace unas horas llegaron por puertas y ventanas. Estamos arrinconados los que seguimos vivos en la planta de arriba… no hay muchas más oportunidades. Nunca he deseado tanto ver la luz del sol.

Hoy jugamos a “El Caldero del Diablo”. Esta reseña es un poco dura. Tomadla como una opinión muy personal.

Captura

 

Nº Jugadores: 2

Creador: Tomás Díaz (Rayo Azul)

Tiempo de juego: Mucho

Este juego… madre mía con este juego.

Empezamos con el tema. La idea inicial es una casa (que bien podría ser una casa de citas debido a la cantidad de mujeres y cerveza que allí hay) en la que una noche y sin avisar, comienzan a llegar zombies desde el cementerio cercano (cosas que a veces pasan) y los del bar deciden aguantar hasta que amanezca para ver si se les pasan las ganas de seguir dando por saco.

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Las dos plantas del bar.

De entre los zombies tenemos fantasmas, esqueletos, zombies con escalera, con antorcha, con palo (¿qué mejor arma que un palo?). Son ligeramente diferentes y ofrecen variedad… más o menos.

Con los humanos, por alguna razón, diferenciaremos entre aldeanos y aldeanas. Y esta es una parte de la temática que no nos gusta nada de nada. A ver… ¿por qué razón tienen las mujeres (representadas por meeples) que tener mucha menos fuerza y ser unas pamplinas, mientras los hombres están cuadrados (nunca mejor dicho, porque son representados por dados) y encima poder regenerar las vidas y demás? Qué sí, que las mujeres (pobreticas ellas) han decidido ponerse a lanzar todo lo que había por casa por la ventana, y así aprovechan para matar. Pero no, no hacía falta alguna diferenciar por sexo a los componentes en cuanto a su debilidad. No hay zombies chica más débiles, por suerte.

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Todos los componentes listos. Un pedazo de tablero.

Pero no ha sido sólo la temática lo que no nos ha gustado. Eso ha sido lo de menos, un detalle mínimo (pero molesto).

La mecánica… bueno, las mecánicas. Tantas… tantas mecánicas, pegadas unas con otras como quien junta chocolate con mostaza.

Este juego es asimétrico, así que cada jugador juega como uno de los dos bandos. Cada bando tiene unas mecánicas distintas.

Lo que comparten ambos es que ambos realizan sus acciones gastando puntos de acción. Pero hasta estos son distintos para ambos jugadores.

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Las chicas de la planta de arriba… todas costureras y sólo dos agujas.

Empezamos con los zombies. El jugador zombie puede sacar zombies del cementerio (una bolsa) y colocarlos bocabajo en el camino al cementerio. Nunca los podrá volver a levantar, pero podrá poner unas fichitas muy monas para ayudarle a recordar.  Luego puede moverlos por el camino, puede apilarlos (hasta 10 en una columna) para facilitar el movimiento de los zombies (se mueven todos de una sola acción de movimiento). También pueden romper los tablones que pone el humano (más adelante lo explicamos).

Obviamente pueden atacar. Tenemos dos tipos de ataque. Uno normal, donde comparamos el poder de fuerza del zombie con la cara visible del dado del aldeano o con un 2 (que tienen fijo las aldeanas) y si lo superan lo infectan (pero no le producen daño). Cuando quedan infectados, pierden una vida cada turno hasta morir y convertirse en zombies normalitos. Si hacen el ataque fuerte, comparan su fuerza con la fuerza de los humanos. Si tienen menos fuerza, explotan y hacen 1 punto de daño. Si tienen más fuerza, asesinan automáticamente al humano. Sin dados y sin azar.

Luego tienen por ahí una mecánica muy… curiosa… para entrar al techo. La casa está dividida en dos plantas y un techo (¡y en 3D!). Los zombies (por alguna razón) han creado una catapulta en la que pueden subirse para subir al techo. Luego lanzan un dado (que sólo y únicamente se usa para esto) y si sacan algo que no sea un 1 (que si sale revientan contra la pared), se suben donde quieran del tejado. Luego sólo les queda meterse por la chimenea cual Papa Noel y comerse a las chicas de la segunda planta.

Infectada, pero no se le puede matar. Eso no mola, si ya se que está condenada.
Infectada, pero no se le puede matar. Eso no mola, si ya se que está condenada.

Esto de tener un dado para añadir azar cuando el resto del juego carece casi totalmente de él… pues como que queda rarísimo y como un añadido extraño al juego.

Los zombies van bocabajo porque así además pueden echarse un mínimo farol e ir escondidillos.

Y ahora con las mecánicas de los humanos.

Los aldeanos son dados, y juegan con el ser un dado mucho de una manera muy abstracta y poquísimo temática. Pueden moverse con pasitos cortos (dejando las caras del dado apuntando al mismo sitio siempre) de 1 en 1 pagando 1 punto de acción para moverse a casillas adyacentes ortogonalmente. Luego pueden pagando sólo 1 punto de acción moverse todos los espacios que quieran (mientras que no estén ocupados) haciendo la croqueta. Hacer la croqueta es ir moviéndose sobre sus caras según avanzan. Al llegar, su vida y fuerza será la cara que quede arriba. ¡ESTO ES JODIDÍSIMO DE HACER MENTALMENTE! Y el autor lo menciona, y habla del AP y demás, pero esto no quita que sea complicadísimo poder hacer nada. Es decir, es una idea muy chula, una mecánica preciosa, pero tan complicada de llevar a cabo que te planteas si alguien lo ha probado mucho y ha jugado de manera eficiente. Es más, nosotros hemos utilizado esta acción no para movernos, sino para recuperarnos de vida. Es muchísimo más fácil ir moviéndote con el movimiento corto (tenemos acciones a porrillo mientras que no nos maten a la gente), con ese movimiento eres capaz de ver lo que haces, pensar e incluso ser un maldito Terminator.

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Todos listos… toca esperar

Lo único es que no podemos movernos de las dos maneras en un mismo turno. Y las aldeanas sólo se mueven de 1 en 1, porque no giran.

Atacar se ataca igual que los zombies, de una manera fácil (comparamos números y el ganador revienta al perdedor) o un super ataque con el cual giramos el dado SOBRE la ficha de zombie y le hacemos tanto daño como la cara que quede arriba una vez giremos el dado. Ayuda también a matar con facilidad a la vez que nos regeneramos.

Las chicas además tienen una baraja de cartas que se utiliza para lanzar cosas por la ventana. Las cosas sólo pueden tirarse por la ventana y sólo a las casilla que hay justo debajo. Esto es un gran problema. Parece que no, y cuando lo lees parece sencillísimo matar y usar las cartas (que además se usan algunas para tirar escaleras que montan los zombies para subir al segundo piso o añadir fuerza sorpresa a los aldeanos)… pero NO. Es extremadamente fácil dejar a un ladito a tus zombies amigos para que no les puedan tocar, y como los humanos no pueden salir a matar (se deben quedar en la casa) pues el otro jugador puede quedarse en los puntos ciegos de las ventanas y disfrutar allí de montar un precioso ejército.

El caldero tiene su propia mecánica de relleno y todo. Y molan muchísimo los diseños.
El caldero tiene su propia mecánica de relleno y todo. Y molan muchísimo los diseños.

Puedes poner tablones en las ventanas (por 5 puntos de acción, y al zombie le cuesta 1 quitarlas) pero no quitarlas. Por lo que si pones en una ventana para evitar que entre y el zombie no sube, se puede poner cómodamente debajo, porque no puedes lanzarle nada.

También puedes encender la chimenea y los zombies tendrán que apagarlo con la barriga sacrificándose, pero tampoco es tan duro. Es más peñazo que otra cosa.

Y pocas más mecánicas. El juego se juega en 10 horas, que a su vez se dividen en 4 cuartos de hora y en cada cuarto de hora se juegan dos turnos. En total 80 turnos por jugador. El juego acaba si los zombies se comen a TODOS los humanos (o los infectan) y los humanos ganan si aguantan limpios y sanos hasta el final.

Bueno… muchas cosas que decir, muchas cosas y pocas buenas, por desgracia. Nos fastidia muchísimo lo que nos ha decepcionado el juego. Al leer las reglas te imaginas otro juego completamente, pero  al jugarlo, ves que las mecánicas son ideas muy chulas, pero mezcladas de una manera extraña. No terminan de cuajar las mecánicas entre sí. A esto le unes un manual que no se aclara tanto como debería, y comienza a traer problemas.

Precioso el diseño y cómo queda todo.
Precioso el diseño y cómo queda todo.

Para ser más precisos, os diremos “pequeños” problemas que hacen que el juego se vuelva más desagradable de lo que debería:

– Si pones a un aldeano en el techo, acabas de desperdiciar a un aldeano. Los zombies entran directamente a la chimenea (no se quedan en el techo) por lo que el aldeano de arriba no tiene nunca nada que hacer.

– Los humanos se quedan a verlas venir y recoger lo que han hecho los zombies. No puedes planear nada, ni pensar planes ni casi nada. Tienes únicamente que esperar en tu cubículo a que el zombie acabe de hacer lo que él tenga pensado. Por ejemplo, en una de las partidas, Fayzah decidió crear un ejército a las puertas de la casa para atacar luego con todo su poder. Muy bien. Mientras ella lo construía y lo traía desde el cementerio, yo daba vueltas por la casa sin nada que hacer absolutamente. Atranqué puertas y ventanas (impidiéndome atacar a mi mismo, pero quitándole una acción al menos), puse la chimenea al rojo vivo y… se acabó. Dar vueltas era todo lo que quedaba.

– Las pirámides de zombies puestos uno sobre otros vienen genial para moverse, pero luego no sirven para nada más, ya que en la casa sólo pueden entrar de 1 en 1, así que aunque creas que con 10 acciones puedes meter 10 zombies en la casa, no es tanto así. Bueno, lo es si los dejas debajo de la ventana (con el riesgo que corren), si no hay nadie en la ventana y si no quieres que pasen de más de la primera casilla. Es decir, que no lo vas a hacer. Como mucho acabas metiendo un puñadito el cual queda exterminado al segundo por los humanos. Y es que los aldeanos (los hombres) son demasiado fuertes. Al no tener que cambiar obligatoriamente de cara, acabas posicionándote al lado de los zombies y los revientas con 1 acción, sin problemas ni complicaciones. Y como puedes moverte y atacar, acabas destruyendo todo el turno del zombie y volverte a esconderse. Y repetir otra vez…

– Las cosas que sueltan las chicas, inútiles. Nadie acaba poniéndose debajo.

¿Veis esto? Precioso pero inutil. Y de borrachos.
¿Veis esto? Precioso pero inutil. Y de borrachos.

– Una estrategia brutal: subir a todos los humanos arriba, cerrar las ventanas. Ir subiendo y bajando para matar en casa turno y limpiar la casa. Funciona fantásticamente. Y si intentan entrar por la ventana de arriba, está todo lleno de hombres fuertotes para proteger a lo que quede.

– Tirar sólo 1 dado para la catapulta y nada más es meter una mecánica por meterla. Para eso, evita el dado, total, sólo 1 de cada 6 veces ocurrirá algo distinto.

– No poder salir a matar me pone nervioso.

– No hay tarjeta para recordar las acciones de los jugadores. Hacen falta, mucha falta.

– ¿5 acciones para colocarlo y sólo 1 para quitarlo?

– Mola mucho el efecto 3D, pero al final del día, no sirve para nada. Es casi más incómodo que otra cosa. Pero se ve muy chulo.

Opinión de Fayzah: Necesita mejorar en todo. Si eres aldeano, te limitas a ver los turnos pasar, y como zombie no vas a ganar, tenlo por seguro. Te aburrirás apilando zombies para verlos aniquilados a la más mínima. Una lástima, porque el juego prometía.

Opinión de Farko: Al final, no es temático, es un eurogame secote de gestión poco interactivo(increíble), poco dinámico, y lo peor de todo, aburrido. Es su mayor defecto, es aburrido. Y que quede bien claro, es sólo y únicamente nuestra opinión personal, y que cada uno se cree la suya propia. Quizá habrá gente que adorará este juego por lo que ofrece, pero no somos nosotros su público. Prometía tanto con las reglas…

Aquí podéis descargar los componentes y probarlo vosotros mismos:

La página de Tomassin in The wind para descargar los componentes del juego.

¡Hasta la próxima entrada! (y perdonad la dureza de la reseña)

4 thoughts on “Proto- Juego de hoy: El caldero del diablo

  1. Wow…

    Primero darles las gracias por haber probado el juego, que es muchísimo más de lo que generalmente me puedo permitir…

    Segundo, pedirles disculpas por haber postulado un proto que lamentablemente no había sido probado con dos jugadores… Como algunos sabrán, soy prácticamente un alma solitaria en esto de los juegos de mesa, y muchísimo más en su creación, acá por donde vivo.

    Lástima que mi respuesta a vuestras preguntas les haya llegado después de que hubiesen escrito la reseña, aunque tampoco podría asegurar que dichos cambios hubiesen podido mejorar las condiciones de juego.

    Sí, es un juego con un concepto experimental tal vez demasiado extrañamente asimétrico y como tal, conseguir su equilibrio sería tarea de muchísimas pruebas, por lo cual ya esperaba que el resultado podía ser poco satisfactorio (aunque no sé si tanto…), pero así como ustedes, sigo pensando que es un tema chulo… seguramente habrá que replantear muchos aspectos, principalmente lo del uso atípico de los dados para provocar distintas condiciones de lucha a cada movimiento; temáticamente pretendía simular el caos de una refriega en un espacio cerrado y atiborrado, pero al parecer falta pulir bastante… como ya les había mencionado, lo había probado en juegos como artaban y voodoo dice y sí, aunque parece una mecánica chula, en la práctica es un quebradero de cabeza, sin embargo aún así quería implementarla…

    Bueno, espero tener tiempo algún día para poder implementar mejoras y poder probarlo yo mismo en mejores condiciones (contra un adversario real, digo), porque como digo, se trata de un concepto de juego del cual podría esperarse mucho, al menos así lo pienso (y además para que no se pierda el diseño gráfico, porque me curré bastantes horas los dichosos zombis, jarras de cerveza y demás, jajaja).

    Muchas gracias de nuevo y seguid adelante con vuestro concurso, realmente es un respiro de aire fresco incluso luego de una opinión tan adversa y por favor, no se preocupen ni piensen que me he podido ofender; con educación y cosntructividad toda crítica es bien recibida, y no les quepa duda que han sido muy educados y constructivos, por lo que no les guardo rencor alguno, mis agradecimientos y disculpas son sinceros.

    ¡Un abrazo y hasta otra oportunidad!

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  2. Jobar, pues tenía una pinta estupenda…

    A mi me pasa mucho (para mi gusto, demasiado) que piensas que una mecánica es la leche y tiene que ser superdivertida y luego en la práctica es todo lo contrario.

    Me gusta mucho la idea del lanzamiento de zombies con catapulta. Me fascina (y eso que no me gustan los zombies) mucho que haya una manera de que se te cuelen los zombies que no sea por una ventana o por la puerta.

    Me encanta el hecho de poder lanzar cosas por la ventana para defender una localización.

    Me encanta el concepto de “subir y bajar de piso” para defender una posición u otra.

    Pero si luego todas esas buenas ideas no están bien ligadas con una mecánica rápida es una pena.

    Yo le daría una vuelta y ligaría con una mecánica más simplista por que la idea es fantástica.

    Y como idea para no diferenciar entre hombres y mujeres, “Meeples cobardes” “Meeples valientes”: Unos solo pueden tirar cosas por la ventana y tener poca vida/fuerza, y los otros más fuertotes que pudieran salir por la puerta a tocarles la carita a los Zombies.

    Si el gameplay es como cuentan Farko y Fayzah, la reseña es dura pero es justa.

    ¡¡Suerte con ello!!

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