Jugando en la biblioteca: Especial juego de rol “Pequeños detectives de Monstruos”

¡Hola parejitas jugonas!

Esta entrada es un poco especial, porque hace la función de dos cosas. Primero de narración de las actividades de la biblioteca y segundo de pseudoreseña del juego de rol “Pequeños Detectives de Monstruos”. Esperemos que os guste y a los que no, se aceptan todas las quejas y sugerencias que se os ocurran. Muchas gracias.

¿Cómo comienza todo?

El año pasado navegando por internet dimos a parar con el blog de “Pequeños Detectives de Monstruos”. La estética y la temática me dejó enganchado. Vi que era un juego de rol infantil (¿esos existen? ¡Vaya!) y como en esos momentos teníamos la actividad de la biblioteca, decidí seguirle la pista.

Cuando la editorial Nosolorol lo sacó adelante, lo compramos el mismo día de su publicación (quizá un día después…). El juego llegó y al abrirlo te entra hasta una lagrimilla. Tiene fichas de monstruos, tiene pegatinas, el libro es una delicia de leer. Las ansias por probarlo aumentaban… pero no se pudo probar.

En aquel entonces la biblioteca central ya estaba llena y que uno de nosotros se quedara toda la tarde con cuatro niños era (y es) inviable. Además era imposible que varios niños llegaran todos a la misma hora y sentarlos. Por lo tanto, el libro (que tanto amor y cariño tenía volcado) quedó relegado a una estantería a la espera de una oportunidad.

Y de aquí volvemos a 2014 con una actividad renovaba y cuatro bibliotecas donde acudir. Y dada la coincidencia, una (y sólo una) de ellas tenía un grupo FIJO de niñas que llegaban y se iban juntas, que estaban allí las 2 horas (casi) y que tenían la edad indicada. Además, no viene demasiada gente, así que siempre se podía ir uno mientras el otro se quedaba con este grupo rolero. La ilusión volvió a nuestras caras y en cuanto volvimos a Linares a por el libro empezamos a idear la actividad.

Las aventuras de “Pequeños detectives de monstruos” son breves, así que nos venían estupendas. Sólo quedaba hacer los carnets, fichas, releer el manual, y preparar “El bote” para atrapar a los monstruos en su interior.

El martes pudimos al fin probarlo. Y aquí la experiencia.

 

EXPLICAR UN JUEGO DE ROL A UNAS NIÑAS DE 6 AÑOS

Comenzamos la actividad, sentamos a las dos niñas en la mesa (faltaba una, pero ya no podíamos esperar más y con tres jugadores se puede jugar bien) y comenzamos.

Ellas ven unos papeles en la mesa y me miran extrañadas. Yo (torpemente) comienzo a explicar:

Vamos a ver, hoy vamos a realizar una actividad especial. Hoy vamos a jugar a un juego que se juega con la imaginación. ¿Como cuando estáis en el patio y os imagináis que sois robots, o mamás? Pues parecido. En este caso, vamos a ser detectives de monstruos, y nos encargamos de encontrar y atrapar a monstruos que están dando la lata.

Y ahora comienzo a meterme en mi papel:

Yo voy a ser vuestro superior en el grupo, soy el detective veterano. Vais a formar parte de una agencia encargada de encontrar y atrapar monstruos. Antes de comenzar, tenéis que firmar estos contratos (fichas de jugador) que os harán formar parte de la agencia.

Las niñas con los ojos abiertos como platos y sin mucha idea de lo que hablo, escriben sus nombres en la hoja. Luego, les entrego sus carnets de detectives:

Ahora tenéis que escribir el nombre de detective. Como veis, el mio es Farko, que es el nombre que utilizo en internet para que no se sepa quien soy. Los monstruos no deben saber vuestro verdadero nombre, así que tenéis que escribir uno que os inventéis. Puede ser cualquier cosa, como un color, una fruta, una chuche, un personaje de un cuento… lo que queráis. Como podéis ver por la foto, se lo tomaron un poco al pie de la letra:

Carnets Pequeños detectives de Monstruos
Los contratos y los distintos Carnets.

Ahora les explico un poco más las mecánicas:

En un juego de este tipo, podéis hacer todo lo que queráis, siempre que vosotras pudiérais hacerlo. Es decir, no podéis volar, ni correr a la velocidad del rayo, pero podéis mirar en cualquier parte, correr muy rápido, lanzar cosas. Imaginaos que estáis allí y qué cosas podéis hacer.

Sus ojos siguen muy abiertos, pero se quedan un poco confusas. Me preguntan:

Pero… ¿y cómo se que puedo hacer?

Pues pensando que harías si estuvieras allí.

Vale… pero puedo hacer todo?

Todo no, va por turnos.

Vale… no lo entiendo.

Tu tranquila, en cuanto comencemos a jugar lo entenderás.

Les explico la mecánica de las tiradas de dados (quedarse con el dado de valor intermedio de entre los tres dados y superar el número que yo les diga). Eso lo entienden bien.

Ahora les explico un poco por encima la mecánica del miedo (sin meterme mucho en detalles, eso lo llevo yo escrito) y les doy a elegir entre una lista de objetos, explicándoles para qué sirven. Escogen al principio la Lupa y la Red. Perfecto para comenzar a investigar.

 

JUGAR CON LAS NIÑAS A UN JUEGO DE “INVENTAR”

Empieza la partida. Es la partida que viene de ejemplo en el libro, pero nos venía bien probar una que ya estuviera hecha:

(Yo soy Farko, luego tenemos a Chuche y a Manzana):

Farko: El hombre que vive en esta casa tiene un grave problema. Por las mañanas se despierta con el armario abierto y la ropa mordisqueada y con babas (niñas ponen cara de asco). Está desesperado porque casi no le queda ropa, y ha decidido llamar a la agencia.

Yo decido entrar a la casa. Podemos ver una entrada con unas escaleras. A la izquierda una cocina y a la derecha tenemos un salón. ¿Qué queréis hacer?

Chuche: Subo arriba al cuarto.

Manzana: Yo voy con ella.

(¡Me cachis! ¡Van a pillar al monstruo muy rápido!)

Farko: Veis tres habitaciones. Una es un cuarto de baño, otra un dormitorio y otra una habitación llena de cosas, como un trastero.

Chuche: Entro en el dormitorio.

Manzana: Yo también.

Farko: Vale, Dentro veis una cama, dos mesitas de noche, un armario con las puertas abiertas y ropa tirada en el suelo y una tele. El miedo sube un punto, y tenemos que averiguar por qué hay ropa tirada.

Chuche: Vale, voy a mirar dentro del armario.

Farko: Tira los dados.

C: ¿Para qué?

F: Tu tíralos. Intenta sacar 3 o más.

C: Un 3.

F: Perfecto. De repente, un monstruo salta del armario y te empuja. Ha salido corriendo por la puerta de la habitación. No te ha hecho nada.

M: ¿Qué monstruo es?

F: No se, ¿y si buscamos huellas con la lupa?

M: Vale.

F: Tira los dados y prueba a sacar un 3 con el dado más alto.

M: Un seis. ¡Bien!

F: Vale, esta es la huella. ¿Queréis mirar en el libro para ver de qué monstruo se trata?

Nos ponemos a analizar monstruo por monstruo hasta que lo encuentran. Les leo (leen despacio) las cualidades del monstruo, lo que le gusta y lo que le molesta.

Yo estoy en esos momentos un poco nervioso, y en ocasiones se me olvida cómo llevar con orden la partida. Los turnos van un poco sueltos, pero poco a poco la cosa se centra.

Un detalle que vi importante es crearles un mapa a los jugadores, porque tener que imaginarse una casa hacía que fuera un poco más complicado. El ir dibujando el mapa con los detalles que ellas ven les ayudaba mucho con respecto a la toma de decisiones.

F: Vemos que las huellas llegan hasta el trastero

C: Tiene que estar ahí. Voy a por él.

F: Un momento. Piensa. Si volvemos allí, nos volverá a atacar y saldrá corriendo. ¿Y si mejor ideamos un plan para pillarlo?

M: Ummm… yo tengo una red.

C: Perfecto, pues ponemos la red dentro del armario y cuando entre, la dejamos caer.

F: ¿Pero cómo lo hacemos venir?

C y M: Ummm… no se…

F: ¿Y si cerramos las puertas? Le molestan las puertas cerradas. Si las vamos cerrando, irá abriéndolas hasta la del armario, y allí lo pillamos.

C: ¿Pero cuál cerramos antes?

F: Primero la del trastero y luego la de la habitación, para poder entrar. Luego nos escondemos debajo de la cama y M le tira la red.

C y M: Perfecto.

F: Vale. Todos listos. Yo en mi turno cierro la puerta del trastero y entro y me escondo debajo de la cama.

C: Yo cierro y me escondo debajo de la cama.

M: Yo me preparo encima del armario.

F: Tira dados Manzana. Necesitas un 4 con el dado más alto.

M: ¡Tengo un 5!

F: Pues parece que el monstruo ha ido abriendo las puertas hasta la del armario y al llegar allí ¡ha caído en nuestra red! Ahora necesitamos sacar entre todos un 12 para meterlo en el tarro.

VAMOS A POR TODAS.

(Fallamos la tirada. No pensé en ese momento que si juegan menos jugadores, debería bajar el nivel del monstruo. Un error torpe, pero seguimos con la trama, que gracias a dios con este fallo se alargaba un poco. En total llevábamos como 15 minutos de partida).

F: El monstruo se escapa de la red y sale corriendo escaleras abajo (oímos sus pasos). Debemos ir tras él.

M: Voy abajo.

C: Yo voy con ella.

F: ¿Y ahora qué? ¿Dónde miramos?

C: ¿Buscamos huellas?

M: ¡Vale!

F: Hay unas huellas que llevan hasta la cocina y hasta dentro de la nevera.

C: Tenemos que hacer una trampa otra vez.

F: Pero tiene que ser nueva, para que el monstruo no escape esta vez.

M: Ponemos la red encima y abrimos rápidamente la nevera.

C: ¿Cierro la puerta para que no escape?

F: ¡Muy buena idea! A la de tres tiramos los dados. Primero Manzana para abrir la puerta y luego Chuche lanza la red. Cuando lo tengamos, intentaremos meterlo en el bote. Uno… dos… ¡VAMOS!

Perfecto, el monstruo ha entrado en la red. ¡Tiremos los dados para pillarlo!

Y ahora repetid conmigo: Monstruito, Monstruito, ¡entra en el tarrito!

BIEEEEEN, ¡¡¡LO CONSEGUIMOS!!!

(LLEGA UNA NUEVA JUGADORA): ¿Puedo jugar yo?

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Los mapas de las dos partidas

CREAR UNA PARTIDA NUEVA EN UN SEGUNDO

Farko: Claro, claro, espera que terminamos la partida, invento otra y nos ponemos a ello.

Doy dos puntos a cada una por su magnífica labor y me pongo en modo tensión total. Por suerte, el juego tiene un sistema de creación de partidas muy sencillo (para niños) con el cual puedes elegir el monstruo indicado y crear unas pistas basadas en sus preferencias. Gracias a esto (y también contando que como llevan sólo una partida, todavía es difícil que les resulte repetitivo) creo una nueva partida en un rato. Eso sí, se me olvidó incluir a un gamusino, aunque en la anterior partida tampoco lo encontraron.

Vuelvo a la mesa con la aventura preparada y todo listo para jugar. Además de algo de experiencia. Le explico a la nueva detective toda la parafernalia, le hago el mismo ritual y le pido que se busque un nombre. Ella será la detective Aya.

Cuando vuelvo a dejar elegir los objetos para la misión (por mostrarles un poco lo que pueden hacer, ya que dos de ellas ya han jugado) se vuelven todos locos por los caramelos antiverrugas (que ayudan a quitar el miedo).  Tengo que advertirles que sólo hay uno de cada, y que nos harán falta más cosas. Yo como siempre, el bote y el medidor. La lupa, la red y los caramelos. Estamos listos.

Huellas, premios y tarro con monstruo.
Huellas, premios y tarro con monstruo. Las pegatinas les hicimos copias en papel pegatina y a color para poder tener más. Las recortamos y las llevamos junto al juego.

INCLUIR NUEVOS JUGADORES

En este caso nos acompaña el monstruo de los relojes, que le mola cambiar la hora y fastidiar. Nos había llamado hombre mayor solitario (que luego descubriremos que era coleccionista de relojes) que dice que hay alguien que le cambia la alarma del despertador por las mañanas, o se lo esconde, y está llegando todas las mañanas tarde al trabajo. No puede permitirse eso.

Cuando entramos (la nueva detective un poco más temerosa, pero como había visto la dinámica anterior un poco ya sabe por dónde van los tiros) les explico la situación. Esta vez explico lo menos posible, y sólo y únicamente lo que vemos. Si entran en una habitación, les iré explicando los muebles más detalladamente.

(Cambio de estilo de narración :p)

Vemos una escalera de caracol justo enfrente. Lleva a la segunda planta. A la derecha un salón, a la izquierda una cocina. En la entrada sólo hay un reloj de péndulo y unos cuadros decorando.

Manzana decide ir al salón, donde hay un sillón con reposapiés. Alrededor del sillón en las paredes hay 7 relojes. El primero está apuntando a las 1, el segundo a las 2, el tercero a las tres […], el último a las 7. En realidad son las 12 de la mañana. Decide cambiar la hora de uno de ellos (¿?).

Chuche y Aya deciden ir para arriba y ver que hay encima de las escaleras. Allí hay una sala que dice que está llena de cajas, una habitación y un baño. Abren la puerta del dormitorio, pero hacen mucho ruido. Se ve que las bisagras están un poco oxidadas. Por suerte, no ocurre nada. Abren la puerta de la habitación con cajas que está a oscuras. No consiguen encender la luz y comienzan a dudar el por qué.

Al ver que me he pasado complicando la historia para ellas, uso mi turno para ir a encender la luz de los pilotos.

Aya se baja al salón para seguir mirando.

Comenzamos a abrir las cajas una a una, encontrando colecciones de distintos tipos de relojes (relojes de cuco, de pulsera, de pared…). Llegamos a una caja que no se abre.

La detective Chuche consigue abrir la caja sin problemas tras un pequeño tirón. El pequeño monstruo salta y la empuja al suelo, apartando a Manzana (que estaba con ella). Pasa a mi lado y baja por las escaleras.

Aya oye un ruido por la escalera, pero no cerca del salón. Yo voy a buscar a Aya, pero el monstruo estaba escondido detrás del reloj de la entrada y me muerde un tobillo (¡sustaco!) y me quita el localizador. Le explico a Aya que la única manera de quitarme el miedo es dándome uno de sus caramelos. En su turno acepta a hacerlo para ayudar al grupo.

Manzana y Chuche bajan corriendo siguiendo las huellas que ya han descubierto y, como Aya no ha oído que haya ido hacia el salón, se van a la cocina. La cocina tiene un fregadero, una nevera, muchos muebles para platos y un gran reloj de cocina en la pared a la entrada. Ya sabemos todos qué monstruo es.

Deciden Chuche mirar en uno de los cajones de plato y hay… platos. Yo cierro la puerta para que no escape (es hora de acabar la partida). Siguen las huellas y ven que llegan hasta detrás del reloj. Para sacarlo hay que pensar un plan.

Aya decide que lo mejor es coger un palo largo y hacerlo salir. No tenemos palos largos. Luego se le ocurre que quizá podemos romper el reloj para que el monstruo se asuste y salga enfadado (que aumentaría el miedo, pero lo haría salir). Manzana, Aya y yo cogemos cada uno un tenedor, un cuchillo y una cuchara respectivamente. Lanzamos los dados para ver si acertamos a darle al reloj. Tanto Manzana como yo fallamos, pero Aya acierta justo en el centro. Chuche tira los dados para pillarlo bajo su red, lo que consigue. Nos unimos y conseguimos atrapar al fin al monstruo en nuestro tarro. Esta vez con el mensaje:

“Monstruito, Monstruito, ¡quédate calladito!”

Nos alegramos, chocamos los cinco, les damos dos puntos a cada una y los galones de premio. Este punto me encanta del juego, poder ganarse una pegatina al valor, la inteligencia y el trabajo en equipo es estupendísimo y ellos se sienten tan orgullosos. Sin duda una maravilla.

Final de partida. Qué bonita se ve una mesa así.
Final de partida. Qué bonita se ve una mesa así.

CONCLUSIONES

Como podéis ver, las historias salieron bien a pesar de que su máster fuera un novatazo y de vz en cuando se sacara las cosas un poco de la manga. Ha sido muy interesante poder descubrir hasta qué punto son capaces de entender e inventar los niños, pudiendo investigar y reconocer patrones.

Además de esto, sacamos una cosa también maravillosa. Descubrimos que una de las jugadoras, la detective chuche, que normalmente suele ser más callada, tenía una imaginación prodigiosa y que dándole las herramientas para poder utilizarla, se soltó muchísimo. Llevaba en muchas ocasiones la marcha de la investigación, sin miedo a preguntar si podía hacer las cosas que quería. Sin duda, una maravilla.

Niñas que no sabían apenas escribir pudieron jugar sin problema ninguno (una de ellas tiene sólo 5 años, y otras llevan sólo unos cuantos meses aprendiendo bien a escribir). La temática y las ideas del juego las entienden perfectamente, e incluso se compadecen un poco de los monstruos que se han vuelto malos. Y los gamusinos (que sólo los vieron en las ilustraciones) les parecen monísisisisisimo (sus palabras).

Eso sí, nos dijeron que aunque les había gustado mucho, no querían jugar todas las semanas. Preferían que fuera algo especial. Por nosotros estupendo, así hay tiempo para todo.

Sinceramente, con el corazón en júbilo llegamos hasta las 7 y media (una hora y cuarto jugando para dos partidas, no está mal) y nos ponemos a jugar a un juego de mesa (Rory Story Cubes, para seguir inventando). Un día prodigioso y una espinita arrancada al fin.

Gracias a los autores Patricia de Blas y Alvaro Corcín por crear esta preciosa y maravillosa herramienta/juego que puede llegar a hacer a tantos niños felicérrimos y a los adultos casi más. Y gracias a Nosolorol por esta edición tan cuidada, con personajes fichas y sus pegatinas.

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P.D. Una madre estuvo toda la segunda partida viendo a su detective Aya jugar. La cara de la madre era de casi más alegría que la de la niña. Cuando acabamos me dijo: Me ha gustado más a mi que a ella. ¿Esto donde se compra?

¡Hasta la próxima entrada! 

27 thoughts on “Jugando en la biblioteca: Especial juego de rol “Pequeños detectives de Monstruos”

  1. Me quito el sombrero, menuda publi tremenda les habeis hecho! yo también lo compré por su estética y tema, me pareció super original y atrayente, ¡aún estoy pendiente de probarlo con mis sobrinos! ¡un aplauso por el detective veterano y las aprendices!

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  2. ¿Como lo veis para mis niños que van a cumplir 5 años?
    Ignacio es un poco cafre. Hay habilidades de saltar o escalar?
    Me lo habeis vendido. Gracias.
    Y, otra pregunta ¿cuando venís a jugar con nosotros?
    Un abrazo.

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      1. Con niños con 5 años se puede. Una de las chicas que teníamos en la mesa tenía 5 años. No tienen apenas que escribir (y puedes ayudarles a hacerlo) y es únicamente dejarse llevar por la historia.

        Y encantadísimos estaremos de llamarte si pasamos por Córdoba. Lo mismo le decimos de nuestro piso en Cartagena.

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  3. Que bueno… dentro de poco tengo un grupo que quiere jugar al rol… aunque son un pelin mas mayorcitos… creo que este juego de rol seria una manera ideal de romper el hielo! Gracias por la idea!!!!

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    1. Yo creo que tu niña y compañía serían una idea estupenda. Además, con la mano que tu tienes con la goma eva y la ilusión que pones, su grupo puede ser el más chulo de todos.

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  4. GRAN entrada. Estaba yo pendiente de que hablase alguno de mis blogs de referencia sobre este juego de rol, pues tenía ganas de experimentar con él, pero conocía poco.
    Ha sido una lectura maravillosa: datos, trama y experiencias personales, perfecta. En el Top 5 del blog, seguro.

    Saludos pareja!

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  5. Gran entrada! Estaba pensando en qué hacerles de rol a mis madrugadores, soy monitora en un cole, y les he llevado ya el ¡Sí, señor Oscuro!, pero están ya un poco cansadetes de él, y creo que ahora que tengo una idea aproximada de las edades a partir de las cuales se puede empezar a jugar a Pequeños Detectives… Me voy a ir manual en mano a clase😄 Gracias por el aporte! A crear minifreakys😉

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  6. Yo descubrí el libro en Internet, y vi que tenía tan buena pinta (las ilustraciones, la temática, etc) que lo compré, a pesar de que mis peques tienen 2 años (el mayor) y -1 mes (el pequeño, es decir: nacerá al mes que viene). Pero quería tenerlo y conservarlo hasta que llegue el día en que podamos jugar.

    ¿Qué edad tenían las niñas? Has comentado que una 5 años, ¿y las otras dos?.

    Me ha encantado el nombre “Chuche”, tras oír que se pueden poner un nombre de chuche xd

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    1. Lo usábamos también, pero a los de la biblio les aburría un poco (no tanto a los de otras actividades lúdicas que hacíamos). Tenemos por ahí la reseña. Es uno de mis juegos favoritos con niños😀

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