Juego de hoy: Hexafutbol

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy nos metemos otra vez a un juego del deporte rey de España, del que sabréis que yo tengo una mínima idea y poco más. La gran aficionada es Fayzah. Pero lo bueno es que el juego es más abstracto en lo que respecta al juego, por lo que hasta yo soy capaz de comprenderlo, y eso ya es un mérito. Hoy jugamos a Hexafutbol.

Nº Jugadores: 2 o 4

Tiempo de juego: 15 – 20 minutos.

Creador: Ignacio Navarro

Ilustrador: Paco Dana

Editorial: Abanze Games

Empaquetado: Es una caja tipo Carcassonne que una vez destroquelada queda igual de vacía. Mucho espacio, pero es necesario, porque esos troqueles no caben en otro sitio. El juego incluye dos bolsacas de terciopelo recio para guardar los componentes.

En Hexafutbol tu objetivo es marcar goles, como cualquier buen simulador futbolístico. Para marcar goles debes conectar una portería a un balón mediante rutas y tener a un jugador en esa ruta. Si cuando se unan se cumplen las condiciones específicas, marcas un gol, si no, el jugador se marcha de vuelta al banquillo para poder participar en una nueva ruta.

Cada turno cogeremos una loseta de la bolsa de terciopelo duro y colocamos la loseta siguiendo las líneas marcadas, teniendo en cuenta que no podemos cortar ninguna. Similar a los caminos del Cascassonne o al juego Tantrix.

Al colocar la loseta podemos elegir de entre nuestros jugadores, colocar a uno de ellos para que sirvan de jugador. Cada jugador requiere de una ruta de unos tramos específicos para completar el gol. Por ejemplo, el delantero estrella necesita de 8 tramos para marcar gol, ya que se encuentra más cerca de la portería (temáticamente), mientras que el defensa necesita de 14 tramos para marcar. Estos tramos se cuentan desde el balón a la portería, no desde el jugador a la portería. Además, estos tramos pueden aumentar o disminuir si metemos en la misma ruta (o línea de tiro) a jugadores de nuestro equipo (se reduce en 1 por cada jugador) o del equipo contrario (aumenta dependiendo del tipo de jugador).

No se puede colocar un jugador (nuestro o del contrario) en una ruta en la que ya haya otro jugador, pero pueden llegar a unirse rutas para ganar mayor influencia sobre ellas.

Además de los jugadores, tenemos el entrenador. Esta ficha sólo puede colocarse en las losetas completamente verdes. El entrenador mejora en 1 de ataque a los jugadores (es decir, necesitas un tramo menos) o da dos de defensa. Los campos de acción del entrenador se reconocen por quedar marcados por las trayectorias de tiro. Un entrenador no puede colocarse en el campo de influencia de otro entrenador, aunque sus campos de influencia pueden llegar a unirse.

No hay demasiado más en el juego. Tiene algunas reglas adicionales, como que si ningún jugador consigue marcar, se considera fuera de juego, que si te toca la ficha con la pelota roja (la ficha de Reina) el portero queda eliminado distraído por la pelota o que si utilizas un defensa lesionador en una ruta con un delantero del otro equipo, se descarta el delantero.

Y si todo esto os suena un poco a Carcassonne… es porque tiene muchas similitudes.

Es más, no sólo tiene similitudes, sino que el autor espera que ya hayas jugado al anterior juego para entender este.

Y el juego no nos ha gustado. Son las reglas, sinceramente. Los componentes está bien. Las ilustraciones son chulísimas, a cargo del gran Paco Dana. Muuuuuchas ilustraciones para muchas cosas (algunas chorradas, como los balones para puntos), pero que dan colorido (que falta le hace al tablerazo verde con rayas blancas).

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El cartón gordito, chanchi, aunque con un troquel un poco desajustado (en algunas losetas se ven las mascar blancas), pero no pasa nada, porque se cogen de una bolsa, así que sin problemas.

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Las fichas de jugador molan, de plástico, no se borran, guay. Lo malo es que son muy grandes, y tapan las trayectorias demasiado. No te dejan ver a vuelapluma todo el campo y tienes que estar apartándolas cada poco para comprobar hacia donde tiran o donde colocar.

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Pero de verdad… las reglas… ufff… necesitan una revisión.

Empezamos: La regla de que sólo puntuas cuando sale el balón o la portería (ocho de cada entre 75 fichas) es monstruosa, un error. Un error porque por muy bien que lo hagas, por muy currado que hayas logrado el camino, si le tocan al otro, ya puedes darte con un canto en los dientes. Y sí, puedes posicionarte como te dé la gana, dando más vueltas que un borracho en la feria, pero no puedes colocarte en cada ruta, y menos dar por culo en todas, porque si no tu tranquilo, que marcar no marcas.

Es decir, primero tienes que cumplir unos requisitos que no son fáciles (conseguir 8 tramos no es tan fácil como suena, y menos cuando no paran de molestarte los otros jugadores, o simplemente que no te sale la ficha para poder seguir por el hueco que te toca), no son simétricos (tienes que recordar requisitos distintos dependiendo de la ficha)  y si encima cuando te toca la loseta de portería o de balón cuando aún no los tienes cumplidos, te toca ponerla a tomar por culo, que ojalá que te toquen losetas para encajarlo, porque en las partidas que nosotros jugábamos no había manera.

Os contamos una de las primeras partidas: Primera loseta, un balón. Perfecto, lo coloco, coloco a mi jugador y ya seguiré avanzando. Loseta de Fayzah, la coloca al lado, ya me restringe la colocación, pero vale. Mi loseta, fondo verde, coloco entrenador, perfecto. Loseta de Fayzah, otro camino, me restringe otra vez… vale… pero puedo. Mi loseta, una portería… vaya… me falta MUCHO para completarlo… lo pondré un poco más lejos, a ver si así… Loseta de Fayzah, otro camino, me termina de cortar. Quedo en un hueco ridículo que hasta que encontré la ficha para salir, ya había pasado casi todo el partido.

Y es que gran parte del problema es esa aletoriedad que tiene, y el poco uso de las losetas. Vamos a compararos con el Carcassonne (que el autor lo hace igual) para describir el porqué no está bien:

En Carcassonne una loseta tiene mínimo dos usos, granjero y algo más. Lo bueno, es que no hay límites, es decir, tu puntuas más o menos según lo grande y lo mucho que arriesgues. Que quieres hacer un castillo enorme, te suerte. Que prefieres centrarte en hacerlos pequeños y compactos, te será más fácil.

En Hexafutbol tienes un uso, seguir la ruta. ¿Qué no cabe? Haz una nueva. ¿Qué no hay porterías? Hazla con esperanzas a que vengan en algún momento. ¿Qué le salen al otro? Pues muy bien chavalote.

No es fácil ver las líneas de tiro. Te estrujas los sesos de una manera no divertida cuando tienes que colocarlo todo. Esto es un ejemplo, y apenas han salido fichas aún:

Hexafutbol lineas de tiro

En este caso… ¿se quita al jugador? Es decir, si yo no quería participar en ese tiro y en su lugar llevo la partida intentando marcar un gol en otra trayectoria, ¿se me va el jugador igualmente? Porque eso no mola nada.

Y otro ejemplo. Hay una regla especial que nosotros llamamos “el molinillo de la muerte”. Es una regla que dice que si creas un círculo perfecto en una ruta, esa ruta puede sumar infinito. Luego tienes la defensa perfecta, que es que si cuelas un defensa en esa ruta, como cada vez que pasa por él restas, el jugador nunca podrá marcar, jamás de los jamases, y el defensa (en actitud de ataque) marcará seguro. Esta regla hay que unirla con la regla que indica que un balón sólo seguirá rutas lógicas, es decir, que no puede hacer giros bruscos y que siempre seguirá la trayectoria natural del balón… perfecto. Y ahora decidme, ¿significa esto que mi balón se queda eternamente encerrado en un vórtice mortal? Es decir, ¿qué  he perdido un jugador para el resto de la partida porque me lo ha quitado de una manera muy especial el otro jugador?

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Otra cosa, y esta es una valoración personal, es que una vez tienes el campo a medio hacer, es complicado seguir las rutas con velocidad, así que tardas más de lo debido en colocar una loseta en un juego que podría ser mucho más rápido. No se nota al principio, pero sí mucho al final. Y como las rutas no se cierran para siempre, sino que se puede seguir reutilizando, tienes que tener siempre en cuenta todo el tablero de juego.

Pero lo bueno, y es muy bueno, es que los errores están en las reglas, lo que significa que si el autor saca unas reglas nuevas mejor hechas y le quita los huecos, el juego será un juego perfectamente jugable. Otra cosa es que sea divertido. El juego se queda un poco soso en cuanto a nervios, robos de zonas y demás Como sólo tenemos un objetivo, toda la partida se queda un poco igual.

Otro mini fallo es el no poner en las fichas numéricas la posición del jugador. Es un poco peñazo acordarte en qué posición juega el 5 y cuantas losetas necesita. Viene una loseta de ayuda, pero no pone los números. No es grave, y ya se disculpó el autor, así que nada, un post-it y arreglado. También es porque así funciona una variante, que permite personalizar el equipo (utilizar un jugador en una posición concreta para simular tu equipo favorito). No añade nada, pero no hace daño si te gusta mucho utilizarla.

La variante para cuatro jugadores es insulsa y sólo alarga la partida, sin añadir nada más, ya que se juega por equipos.

Nuestro consejillo sería dar a cada jugador cuatro balones y cuatro porterías. En su turno, en lugar de colocar una loseta de campo, pueden añadir una de las que tienen ellos, para poder medio planear las estrategias.

Opinión de Fayzah: Homerule ya! Es como si en el Carcassonne solo puntuaran los castillos y hubiera solo 16 castillos en todas las losetas. Es… frustante ver como solo le tocan porterías al rival y tú no puedes hacer absolutamente nada para intentar quitarselas.

Opinión de Farko: No me gusta que no me guste el juego. Tenía muy buena pinta, pero unas reglas flojas se cargan gran parte de la diversión. Esperando a una revisión 2.0.

Enlaces de interés:

Web del juego Hexafútbol.

Ficha en la BGG de Hexafútbol.

Reseña de WKR en su blog.

Reseña en Coop-Land en sus entradas No solo-coop

¡Hasta la próxima entrada!

(Disculpad las fotos, estamos sin cámara hasta diciembre, por lo menos)

2 thoughts on “Juego de hoy: Hexafutbol

  1. Hola. Soy el autor del juego.
    Gracias por analizar el HexaFútbol.
    Hay muchos errores en el planteamiento que se ha expuesto. Creo que no se ha interpretado correctamente el sentido del juego. Las reglas son sencillas y pocas. Con los gráficos y con los ejemplos de análisis de jugadas se entiende la dinámica perfectamente más aún cuando ya se ha jugado a juegos similares.
    El juego es de mucha estrategia. No consiste unir balones con porterías simplemente con un jugador en su interior, o resignarse a que los balones le tocan al oponente y no intentar quitárselos.
    Hay que jugar en equipo, como en el fútbol, para convertir los tiros a puerta en Gol. Y te tiene que gustar el fútbol para poder sentir lo que es marcar un gol.

    Introducir un jugador en una trayectoria que tenga jugadores del contrario puede cambiar totalmente el juego.
    La simple aparición o desaparición de un entrenador puede cambiarlo todo. En el reglamento te dice como sacar un entrenador del terreno de juego. Muy simple. Con un tiro a puerta que le afecte.

    Hay que intentar realizar jugadas en equipo. Si un delantero estrella necesita 8TT para marcar gol y le ayudan otro jugador y el entrenador sólo necesitará 6 TT (Con 6TT +1 TT entrenador +1TT del otro jugador = 8TT => GOL)
    Un delantero necesita 9TT. Si se junta con un defensa contrario necesitará 9+4=13TT. El defensa necesitará 14+1=15 TT con lo que con 13 o 14 mete gol el delantero y con 15 es fuera de juego porque marcarán los 2. (ver reglamento. Lo pone claro) Así que al equipo del defensa, cuando la trayectoria tenga 12 tramos, le interesará alargarla rápidamente para que no le consigan meter gol, o introducir más jugadores en dicha trayectoria.
    Si un delantero (9TT) se junta con 2 defensas del equipo contrario, el delantero necesitará 9TT+4TT+4TT = 17 TT para poder marcar gol. Mientras que un defensa necesitará 14TT +1TT(delantero) -1TT(defensa2) = 14 TT para marcar gol.
    Con esto quiero decir que introducir jugadores en trayectorias, que inicialmente son del equipo contrario, pueden hacer que se de la vuelta a la tortilla.
    Hay tantas variables que hace se hace muy difícil controlarlas todas.
    En cuanto al juego a 4 es similar pero la táctica cambia un poco ya que el defensa lesionador, que es la pieza más importante, sólo lo puede tener uno de cada equipo, con lo que tendremos menos presión hacia nuestros delanteros.
    El juego está equilibrado para meter 3-4 goles por partido: 2-2, 2-1,…. aunque con una buena situación inicial te puede llevar a una goleada.

    Partiendo de la foto que has subido con jugadores 3, 1 y 7:
    Cuando se ha cerrado el tiro a puerta del jugador 3. se analiza qué sucede:
    Tiro a puerta de 3 Tramos de trayectoria TT. Como el jugador 3 es un defensa y necesita 14 TT (sólo a conseguido 3) es un tiro fuera. Como el jugador 3 no tiene ninguna trayectoria abierta vuelve al banquillo para poder ser empleado en turnos posteriores.
    (esto está en las reglas. Apartados jugada sin peligro y tiro a puerta, Ver ejemplos del reglamento página 5 y 6 donde se analizan un par de jugadas)
    http://hexafutbol.es/wp-content/uploads/2014/05/reglamento_hexfutbol.pdf
    Tiro a puerta de 7 tramos de trayectoria. (jugadores 1 y 7 implicados)- Análisis de tiro para los dos equipos.
    Analizamos el tiro del equipo rojo (jugador 7) necesita 9 TT y el portero (1) le resta 9 => 7-9=-2TT. Ha conseguido -2TT y necesitaba 9TT => Tiro fuera.
    Analizamos ahora el tiro del equipo amarillo (portero 1). El portero necesita 20 TT y el delantero 7 le resta 1. Como hay 7TT desde balon a portería => 7-1 = 6 TT. Como necesitaba 20TT => Tiro fuera
    Ahora se analiza qué es lo que pasa con cada jugador:
    Como ambos jugadores tienen al menos un trayectoria abierta (tienen 2 abiertas) se quedan en su posición.
    (ver ejemplo pág 6 del reglamento: http://hexafutbol.es/wp-content/uploads/2014/05/reglamento_hexfutbol.pdf)

    Si nos fijamos en el ejemplo, si se pone una loseta que una el balón con la portería que tiene el balón de playa rojo (loseta Reina) nos encontraremos con otro tiro a puerta con los jugadores 1 y 7 involucrados:
    Analisis del tiro del equipo rojo (jugador 7)
    Tiro a puerta de 10 TT. El jugador 7 necesita 9 TT. El portero 1 tiene un factor defensivo de -9TT pero, en éste caso, como la portería es la loseta Reina, su factor defensivo se ve anulado. Ver reglamento página 6.
    hay 10 TT – 0 TT (portero 1) =10 TT. Como necesitaba 9TT => GOL
    Si se analiza el tiro del portero se ve que va fuera: Necesita 20 TT y sólo hay 10 y el delantero le quita 1TT
    Ambos jugadores siguen en el terreno ya que tienen trayectorias abiertas.

    Si no te salen porterías o balones no puedes meter gol y es imposible ganar=> Mentira. Has de emplear tácticas para conseguir llevar el partido a tu terreno.

    Ejemplo
    Sale un balón y se pone el delantero 7 en una trayectoria (necesita 9TT)
    Cosas que se pueden hacer para putearlo o para quitarle esa trayectoria:
    Colocar losetas cerca del extremo para que se dificulte la colocación futura de piezas. Con ello podemos llegar a inutilizar ese delantero para toda la partida.
    Intentar meter jugadores en esa trayectoria:
    Si introduzco el defensa lesionador => elimino al delantero para toda la partida y me hago con la trayectoria. (es muy importante el defensa lesionador. Me atrevería a decir que es el elemento que más puede influir en el partido)
    Si introduzco mi delantero estrella (mete gol con 8 TT). Esto significa que le habré quitado la trayectoria. Lo analizamos:
    Un tiro a puerta con un delantero (9TT) contra un delantero estrella (8TT).
    Tiro del delantero necesitará 9TT +1 (porque el delantero estrella le restará uno) = 10 TT.
    Tiro del delantero estrella necesitará 8TT + 1 TT (porque el delantero le restará 1) = 9TT
    Osea que con un tiro de 9TT mete gol el delantero estrella. Con 10 TT meten gol los dos (no mete gol ninguno por que es fuera de juego) (ver reglas pág 6, apartado 6).
    Si ahora añado un entrenador a la jugada puedo cambiar el sentido del Gol…

    Hay muchas tácticas diferentes que se pueden emplear. Cuando se vueve más interesante la partida es en la segunda mitad porque hay muchas trayectorias suspectibles de ser cerradas y hay que alargar las tuyas y putear las del contrario.

    Creo que hay muchísimas variables que hacen el juego muy completo y muy táctico. Influye la suerte pero no es determinante.

    La duración del juego es de unos 45 min. Con 15 minutos creo que no ha dado tiempo de pensar cómo colocar las 75 losetas hexagonales dada la gran combinatoria.

    En cuanto a las variantes en las reglas (Reglas caseras) que se pueden dar es cambiar los coeficientas de ataque y defensa de cada jugador para hacerlo más real si jugamos con equipos de los que somos aficionados.

    Las tablas chuleta son solo para las primeras partidas ya que los coeficientes de ataque y defensa son fácilmente memorizables y en tres partidas ya nos los sabremos.

    Siento haberme extendido tanto en la contestación, pero creo que así queda más claro cómo se juega y sus posibilidades.
    Si tenéis cualquier duda preguntar, que para eso estamos.
    Un saludo
    Ignacio Navarro

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