Juego de hoy: Summoner wars

¡Hola parejitas jugonas!

Cada ejército diferente, cada batalla igualada.

Es una de las cosas que hacen grande a este juego. Eso y la cantidad de opciones de personalización y adaptación que ofrece. Y la temática… bueno, no está nada mal y siempre viene bien. Hoy jugamos a Summoner Wars.

Nº de jugadores: 2, a quien queremos engañar. Lo de jugar 4 es un apaño, necesitas 2 tableros y al final cada uno acaba dándose “amor” con el de enfrente. Así que es como si jugaran 2 y otros 2, con los tableros pegaditos.

Autor: Colby Dauch

Tiempo de juego: Media horica de nada.

Empaquetado: Una caja tamaño caja de 40€. Con el aire justito para que quepan todas las expansiones, que no son pocas.

El objetivo es muy simple. Tú & me, a hostia fina, objetivo: matar a ese asqueroso invocador que no hace nada más que fastidiarte la vida sacando bichos hasta debajo de las piedras. Y por el camino, cuantos más integrantes de tu ejercito mate, mejor, que eso es magia para mí.

La partida se desarrolla en turnos alternos en los que cada jugador llevará a cabo las siguientes acciones en ese orden.

Pero, antes de comenzar a jugar hay que colocar a nuestro ejercito según la configuración que viene especificada en la carta de ayuda del ejercito. Habitualmente se coloca un muro, el invocador y unas pocas (el número de ellas depende del ejercito) unidades comunes.

1 – Robar cartas del mazo hasta tener de nuevo 5 cartas en mano.

Si ya no quedan cartas que robar, te chinchas, no haber gastado tantas cartas, maldice en voz bajita y ya está. Total, la partida estará a punto de terminar.

2 – Invocar nuevos integrantes del ejército.

Pagando su coste de invocación. Para ello se gastarán los puntos de magia de tu reserva. Los nuevos integrantes del ejército se deberán colocar en cualquiera de las casillas adyacentes a un muro tuyo no ocupadas.

Carta de ejemplo

Las unidades pueden ser comunes, campeones y el invocador.

Las comunes son fáciles de matar, habitualmente, y sus habilidades son normalitas.

Los campeones (cada ejercito tiene 3, habitualmente) cuesta bastante magia bajarlos, y ahí de todo. Campeones muy chulos con martillos revienta muros, hasta el bicho asqueroso que se come a las unidades o se muere.

Y los invocadores son los boss. Molan, tienen habilidades pepino que muchas veces se te olvidará usar, y los protegerás con tu propia vida si hace falta.

3 – Jugar cartas de evento.

Dentro de las cartas de evento se incluyen las cartas de muro. Pero… si los necesito para invocar… pero…. ¡Si, lo sé! Es un fastidio, pero es así.

Con las cartas de evento podrás darle una ventaja a tu ejército ese turno, fastidiar un pelín (o mucho) al adversario.

4 – Moverte.

Puedes mover 3 unidades hasta 2 espacios, a no ser que alguna unidad especifique algo distinto. No podrás mover a una misma unidad varias veces. Las unidades no se pueden mover a través de casillas ocupadas ni en diagonal.

5 – Atacar.

La parte que llevas todo el turno esperando. Elige las unidades que van a atacar, coge tantos dados como el valor de ataque de la unidad, y empieza a repartir cariño a cascoporro. No se puede atacar en diagonal. Las unidades que atacan cuerpo a cuerpo (representadas por una espada) tienen que estar adyacentes a quien quieran atacar. Las unidades de ataque a distancia (representadas con un arco) pueden atacar a una unidad enemiga situada hasta a 3 casillas, siempre y cuando la línea de visión esté libre de obstáculos (otras unidades, muros, etc.)

Si en el dado sale un 3 o más, haces un daño (como norma general, luego hay unidades que hacen daño con un 4, unidades a las que haces daño con un 4,…)

Si se destruye una unidad, esta pasa a formar parte de la pila de magia del jugador que la destruyo.

6 – Crear magia.

Puedes colocar tantas cartas de tu mano como quieras y colocarlas en la pila de magia. Eso es malo, pierdes unidades o magias que utilizar, pero necesitas la magia para invocar. Pero pierdes unidades, pero necesitas magia. Y así durante un par de minutos al llegar a esta fase, con humillo saliendo del cerebro incluido.

Y ahora es el turno del otro jugador que realiza las mismas acciones en su turno. Se continúa así hasta que el invocador de uno de los dos ejércitos es destruido humillantemente.

Fuente: BGG 28a Sessió del Club Amatent

Es un juego para 2. Para 4 es un parche raruno. Eso sí, es un juego de estos que va a dar lugar a discusiones (muchísimas), enfados, ganas de mandar al otro a dormir a la terraza por fastidiarte hasta la saciedad. Así que si no os gusta que os fastidien vuestra estrategia perfecta, no es vuestro juego.

También te cabrearas mucho con los dados cuando no te salga lo que debiera, y los amaras cuando no le sale al contrario.

Habrá partidas normales, divertidas pero normalitas. Y partidas super mega épicas de invocador contra invocador el que el tuyo vence en la última tirada de dado, dejando al otro con cara tonto (y eso mola, todos lo sabemos). Partidas en las que tu única opción de vencer es que nada falle, y nada falla.

Cada ejército es distinto. Hay un ejército perfecto para cada jugador. Unos son de dar hostias como panes, otros de llenar todo el tablero de m…. lianas de pichos que a ti no te hacen daño pero al otro si, ejércitos de controlar la mano del otro jugador,…

Las barajas además pueden personalizarse comprando barajas de expansión, o las nuevas barajas de segundo invocador (que traen más unidades e invocadores de las mismas razas). Y pronto una cajita con razas bastardas mezcla de otras dos razas… que quizás ya están contaminando un poco la idea y facilitando demasiado la personalización.

La pega, aún no esta en español. Así que os tocará tirar de vuestro inglés, es inglés facilito, lo prometemos. Además podéis encontrar fácilmente la traducción de las cartas en la BGG.

Opinión de Fayzah: Me gusta y lo odio a partes iguales. Es muy divertido, pero puede llegar a ser muy frustrante el día que los dados te odian a muerte y no te sale nada. O cuando Farko está acorralado en una esquina a punto de morir y de repente resucita tres esqueletos que te ha costando matar antes la misma vida y ahí están de nuevo. Respira Fayzah, respira.

Opinión de Farko: Adoro este juego. Sin más. Cada baraja es un mundo que explorar y una mecánica que aprender. Simple, pero muy profundo. Lo único que a mi, personalmente, no me llama la atención es la personalización de barajas. Me gusta coger el mazo y adaptarme a él, y no al contrario. No soy de ponerme antes de la partida a montar un mazo. Prefiero coger el mazo tal cual y disfrutarlo. Pero oye, como esa parte es opcional, pues fantástico. Y las expansiones son baratitas, así que no es raro que caiga una de vez en cuando.

Página del juego en la BGG: Summoner Wars

Reseña en En Ocasiones veo Meeples: Summoner Wars

Na svidenje!

3 thoughts on “Juego de hoy: Summoner wars

  1. Tenemos que acabar de construir nuestra versión print & play y probarlo. De hecho, es uno de nuestros propósitos de año nuevo!
    Vuestra reseña nos anima aún más, porque a veces los dados no importan si hay emoción😀

    Me gusta

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