Juego de hoy: Mice and Mystics, de Ratones y Magia.

¡Hola parejitas jugonas!

El juego que juegas con los niños antes de irse a dormir. Un cuento de tablero, un videojuego de papel. Hoy jugamos a “Mice & Mystics, de ratones y magia”.

Nº Jugadores: 1 a 4 (6 en una misión se puede jugar)

Creador: Jerry Hawthorne

Editorial: Mas que Oca / Plaid Hat Games

Tiempo de juego: Depende de la aventura, pero espera siempre al menos hora y media.

Empaquetado: Una caja cuadrada, normal, no vacía y en la que cabe todo sin apretarse. Sin lujos, pero sin quejas.

Mice & Mystics es un juego de miniaturas donde en cada capítulo (o misión) iremos explorando las entrañas del castillo y desenmarañando la historia que nos presenta este cuento/juego.

Es un juego fácil de jugar pero primero es necesario tener muy claro que hace cada héroe, cuanto ataca, como se mueve, como se mueven los malos, cuanto nos atacan, etc. Pero eso en la segunda partida lo tenéis dominado.

Lo primero que deberemos hacer para jugar una partida será:

  • Elegir que aventura vamos a jugar
  • Elegir los ratoncitos que van a participar y una habilidad por cada uno de ellos,
  • Equipar a los ratoncitos con su equipo inicial (o, si estamos jugando en el modo campaña, con los objetos que hayamos mantenido de partidas anteriores)
  • Colocar el tablero según la aventura a jugar
  • Colocar las miniaturas, tanto de nuestros pequeños héroes como de los malvados secuaces de Vanestra que nos dificultarán nuestra aventura.
  • Determinar el orden de iniciativa
  • Organizar el tablero de control del cuento
  • Dejar los demás componentes cerca para emplearlos después si hace falta
  • Seguir las instrucciones de nuestra aventura

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Cada partida se desarrolla en una serie de rondas compuestas por los distintos turnos de nuestros héroes y de los malvados. El orden de actuación se determinará según el orden de iniciativa ¿cómo? Fácil y sencillo. Al comienzo de la partida y cada vez que se saque una carta de iniciativa, cogeremos todos los personajes involucrados (héroes y malvados), los barajamos bien barajaditos y los colocamos en el registro de iniciativa en orden. La carta que se encuentre en el numero 1 será la primera en actuar; la que este en el 2, la segunda; y así con todos.

El turno de un héroe se compone de:

  • Moverse

El ratón tira el dado y se puede mover tantas casillas como el número que salga más el movimiento propio del ratón (indicado en la carta de héroe como unos piececillos). Puede no moverse, moverse menos o gastar todo el movimiento. Movimiento que no gaste, se pierde.

Un ratón puede moverse únicamente a las casillas adyacentes.

Hay casillas que requieren más esfuerzo (salvo que tengas objetos especiales), al fin y al cabo somos ratoncitos en un mundo de humanos, y las sillas y las mesas se nos quedan muy grandes. Estas casillas especiales están marcadas con una línea amarilla (cuesta 3 puntos moverse por ellas en dirección contraria a la flecha indicada por ese color), o no puedes moverte a ellas (si la línea es roja)

Las figuras pequeñitas (nuestros héroes, las cucarachas y las ratas) pueden compartir casilla, hasta 4 por casillas. Las figuras grandes (arañas, ciempiés) ocupan una casilla ellas solitas.

Moverse en el agua es especial. Una vez dentro del agua (a no ser que tenga algún objeto especial), un ratón solo puede moverse una casilla y luego, es arrastrado por la corriente. Para salir del agua es necesario tirar un dado + un dado más por cada compi situado en una loseta al lado del agua. Los ratoncitos son un gran equipo y se ayudan unos a otros a salir del agua. Es decir, el primer ratón que intente salir del agua tirará un único dado, si permanece en la casilla al lado de donde sale otro ratón, ese ratoncito tiraría dos dados. Para salir es necesario que en el dado salga una estrella.

Por el contrario, los enemigos ni se coscan que hay agua y la atraviesan como si fueran losetas normales.

  • Realizar una acción, y solo 1 de las siguientes:
    • Correr

El ratón se mueve de nuevo de la misma manera que con la acción de movimiento. Se tira un dado y el ratón se mueve el resultado del dado + su movimiento.

  • Pelear

Los ratones pueden atacar cuerpo a cuerpo y a distancia, en función del tipo de ratón que sean y las habilidades que tengan.

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Advertencia: el juego requiere una mesa de al menos un metro de ancho, y si es cuadrada, mejor.

Para atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo es necesario estar en la misma casilla o en una adyacente. Se tiraran tantos dados como el valor de batalla del héroe + valor de batalla del objeto que posea el héroe (si corresponde). Los “éxitos” serán las caras correspondientes a la espada o a la espada + escudo (rojos).

Para atacar a distancia, el héroe debe contar con la habilidad de disparar a distancia y tener el objetivo en su línea de visión (no debe haber muros ni otros personajes en medio). Por suerte, en Mice and Mystics no hay distancia máxima a la que puedes disparar. Bueno cuando los héroes disparan a distancia, malo cuando lo hacen los malvados. Los “éxitos” serán las caras correspondientes a los arcos (verde).

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Tras atacar, el otro personaje se defenderá. Para ello es necesario que saque una cara con un escudo (roja). Si es capaz de sacar tantos escudos como heridas le habían infligido, ignora el daño. Si no es así, recibe un impacto por cada herida que no haya podido defender. Si el personaje tiene una sola vida, y recibe un impacto, pasa a mejor vida y es eliminado del tablero.

Al atacar o al defender también puede salir un queso (amarillo) este queso se añadirá a las provisiones de los héroes o a la rueda de enemigos, según corresponda.

Cuando la rueda de enemigos se llena (hay 6 quesos) se desencadena una horda. Es decir, aparece un nuevo bicho más feo y más mortífero, habitualmente, al que deberemos hacer frente.

  • Buscar

El jugador tirará un dado, si saca una estrella, el jugador cogerá una carta del mazo de búsqueda. Si es un objeto, un pergamino o un truco el jugador puede guardarlo en su mochila para emplearlo más tarde o descartarlo y ganar un queso.

Si la carta es un evento, se sigue lo indicado en la carta.

  • Recuperarse

El ratón puede recuperarse de un efecto negativo por el que estuviera afectado (aturdido o enredado).

  • Explorar

Esta acción se emplea para pasar a una loseta adyacente. Para eso es necesario que el color del área de salida de las dos losetas sea el mismo. Es decir, las dos deben ser azules o naranjas.

También se puede explorar casillas de volteo para pasar a otra estancia.

  • Realizar una acción gratuita (solo una de ellas)
    • Compartir

Un ratón puede compartir con otro ratón que esté en la misma loseta o en una adyacente, cartas de búsqueda o quesitos.

  • Equipar

Un ratón puede equipar una carta que tuviera en la mochila (la mano), hasta tener un máximo de 3.

  • Subir de nivel

Cuando un ratón tiene 6 quesos, puede gastarlos para conseguir una nueva habilidad.

Cada ratón puede usar una única habilidad por turno.

Tras esto, el turno pasa al siguiente en el registro de iniciativa.

Los enemigos solamente tienen dos acciones:

  • Moverse

Tiran el dado y se mueven tantas casillas como indique. Ellos no se ven afectados por trampas, agua,…

  • Atacar

Los enemigos atacan igual que los héroes y defienden como estos. Con los valores indicados en la carta de iniciativa y teniendo en cuenta las habilidades del enemigo.

Cuando un ratón recibe tantos daños (o más) como su salud (corazones en la carta de héroe), el ratón es capturado (son unos ratoncitos muy monísimos que no pueden morir, solo ser capturados por los malvados enemigos a las órdenes de Vanestra). El ratón capturado pierde todo su equipamiento que no fuera básico y todas las fichas de herida y de queso.  El ratón capturado es rescatado automáticamente en el siguiente turno en el que no haya enemigos en la loseta, invirtiendo todo su turno en el rescate.

Hay artículos de grupo, objetos únicos, enemigos jefe y enemigos especiales, todos ellos vienen explicados maravillosamente en las reglas.

Hordas de villanos
Hordas de villanos

Y ahora la opinión. Este juego es un grandísimo juego.

Bueno, vamos a analizar esto un poco. Mice & Mystics llegó a nuestra ludoteca (gracias a Masqueoca) en un momento de hastío total de los juegos de mesa que teníamos (no de todos). Costaba ponerse a jugar ya que no había nada que nos llamase mucho, y apetecía sentarse más a ver una película que a jugar a robarse zonas de un tablero. Pero luego llegó este juego. Este juego es un cuento, una narrativa influenciada por las acciones que tomamos y los lugares que visitamos dentro del mundo en el que nos encontramos. Bueno… quizás más que un cuento diría que es un videojuego. Uno de estos «modernos» videojuegos donde importa casi tanto la mecánica como la historia que contamos. En el juego avanzamos por fases donde algunas de ellas tienen un trocito de cinemática que leemos para ponernos a tono y seguir el hilo de la historia. Cada capítulo te desvela un trocito de la historia, cada capítulo es una experiencia y estás deseando seguir jugando para saber qué va a pasar.

Y gracias a este juego nos volvíamos a sentar mucho a jugar en pareja. Hemos jugado ya seis de las aventuras del juego, y cinco de ellas con un grupo de juegos (muuuaks desde aquí a la pareja lúdica murciana más maja de todas) y las hemos disfrutado como enanos.

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Harán de tu vida un sueño o una pesadilla, según como se despierten.

Este juego, eso sí, no es rolero. No es rolero en el sentido de que un videojuego no es rolero. Tu cuando juegas no «eres» uno de los personajes, sino más bien «controlas» a uno de ellos. Estos personajes ya vienen muy cargados de personalidad y no necesitan que tu los representes más allá de dirigirlos y disfrutar con sus aventuras y desventuras.

Pero al no ser rolero se evita lo que me atría menos del juego: la bipolaridad. Muchos juegos «roleros» cuando se juegan a dos jugadores se vuelven tediosos, porque tienes que estás de arriba a abajo con dos personajes. Pierde la magia de la historia el tener que meterte bajo la piel de dos de los protagonistas. Este es un gran juego para jugar en pareja y en dobles parejas. Incluso es un gran juego para jugar sólo.

Pero este juego no está falto de defectos.

El juego es sencillo. Sus mecánicas (aunque muchas y variadas, cosa nada extraña en un juego de miniaturas) son simples. La suerte juega un GRAN papel en tu aventura. Unas buenas tiradas harán de tu partida un paseo, mientras que unos dados negativos convertirán tu partida en un lodazal por el que caminar.

La temática… te tiene que gustar. Es «bonita», poco violenta (normalmente) y se acerca más a películas como «El secreto de Nymn» que a comics como «Mouse Guard». Viene muy bien para jugar con tu progenie. Es más, el creador afirma que diseñó el juego junto con su hija, para crear un juego que ella quisiera jugar.

Los capítulos pueden jugarse de manera aislada (uno de ellos hasta con seis jugadores si te apetece), pero el juego CLARAMENTE está destinado a jugarse en campaña. Muchos objetivos e historias adicionales están hechas expresamente con el afán de conseguir objetos para capítulos posteriores, o para ganar mejor reputación con algún personaje no jugador. Y aún así jugar en campaña también tiene sus fallos. Las habilidades aunque variadas no son cuantiosas, y a los pocos capítulos dejarás de subir de nivel para siempre. Puede que hasta consigas todas las habilidades que necesites mucho antes. Sólo se permite pasar un objeto de tu inventario de capítulo a capítulo (sin contar tu inventario base), así que muchas veces perderás varios objetos (como las múltiples dagas de uno de los personajes) entre capítulo y capítulo, con lo que cuesta conseguirlas.

Esto lo guardas, pero una coraza y un arma nueva, no.
Esto lo guardas, pero una coraza y un arma nueva, no.

Por último, alguna errata se ha colado en el juego, así como algunos problemas menores de edición. Aunque no es nada que rompa la partida ni destruya nada. Sólo que alguna vez tendrás que echar mano a las faqs o leerte bien el reglamento sin dar nada por hecho.

Y por último la temida rejugabilidad. Sí, este juego sólo tiene 11 capítulos y sí, una vez acabes la campaña seguramente lo jugarás de manera mucho más esporádica… pero mira, lo mismo que os dijimos con Sherlock Holmes. A este juego llevamos 10 partidas (hemos repetido campaña con varios grupos) y aún le queda tirón. A dos horas y algo por partida, bien se ha ganado su puesto y ha pagado su entrada. Además, siempre puedes volverlo a jugar con más gente (no como otros, que por desgracia no permiten eso) y tomarlo como cuando vuelves a jugar a tu videojuego favorito. Nosotros lo hemos hecho y seguimos disfrutando muchísimo del juego incluso cuando sabemos lo que va a pasar (aunque leer el epílogo a los nuevos jugadores cada vez se puede hacer algo tedioso… a menos que seas como yo, que le encanta poner voces y escenificarlo mucho).

Cerramos ya. Adoramos este juego. Es la temática lo que nos deja enganchados una y otra vez. Si no vienes por el tema, seguramente no te quedes, ya que la mecánica no es nada del otro mundo. Pero si te gusta y te apetece conocer este mundo que se abre ante tus ojos, no lo dudes, que no defrauda. El precio bien merece la pena (y nosotros no vamos a dudar ni un segundo en comprar TODAS las expansiones que salgan que traigan más cuentos y aventuras para nuestros ratoncillos). Por favor MasQueOca, no dejes las expansiones sin publicar. Todas, todas, porfa, hasta las historias sueltas en plan DLC, que es vicio y ansias lo que corroe nuestras entrañas.

Opinión de Fayzah:Me encantan estos ratoncitos taaaaaaan monos. Abruma al principio con tanta regla y excepcion, pero en un par de partidas esta resuelto. Aun no se lo hemos enseñado a nadie al que no le haya gustado

Opinión de Farko: Encontrar otro juego con este fortísimo carácter narrativo ha sido un lujazo. El tema engancha justo con mi niño interior, el cual está deseoso de jugar una nueva partida nada más acabar. Probadlo antes de comprar, pero nosotros una vez probado bien compraremos todo lo que salga.

Genial-para-2-final

EDICIÓN FINAL: Como ya hemos terminado las 11 aventuras que contiene el juego, os comentamos aquí (CUIDADO SPOILERS) nuestras impresiones finales. Pasa el cursor por el bloque blanco para leerlo:

Opinión final de Farko: El cuento ha sido precioso. Muy sencillo, nada que sobresalga en una aventura del estilo. Sus malos muy malos, sus buenos muy buenos… bueno, ha habido un malo que ha cambiado de bando, sacrificándose valientemente al final. La historia nos ha hecho reir, los capítulos han pasado algunos intensos, otros de relleno o que avanzan menos la trama, ha habido momentos mágicos, con reglas añadidas en distintos capítulos para poder hacer desde una partida de dados a una batalla campal en el jardín contra todas las miniaturas de la caja, ha habido odios y compañía, cambios de la campaña según las misiones secundarias que hubieras realizado… Sin duda, ENCANTADO.

Opinión de Fayzah: Un poco decepcionante el malo final, demasiado fácil para mí gusto. Un poco más de complicación se hubiera agradecido, sobre todo teniendo en cuenta que algunos jefes nos han dado más caña que malo maloso. A la hora de producción, hay materiales que solo hemos utilizado una vez, mientras que no han previsto detalles que seguro que ocurrían, como alargar el orden de turno para los 9 personajes que mínimo, iban a estar a la vez.  Exceptuando esto, el juego me ha encantado. La historia está muy bien hilada y cada fragmento de la historia te transporta al reino del príncipe Collins y sus amigos, donde sientes que de verdad estás peleando contra las horribles y malvadas ratas. Muy recomendable si te llaman este tipo de juegos.

Y ahora un buen puñado de enlaces de interés:

Enlace en la BGG de Mice & Mystics

Reseña en el blog de «En Ocasiones veo Meeples»

Reseña en el blog de Mr. Jack (no confundir con El Dado de Jack)

Reseña en el blog de Coopland

Videotutorial de MasqueOca para sentarte directamente sin leer el manual (o al menos cogerlo ya medio entendido).

Y por último, si os ha gustado la reseña, podéis comprar el juego en la tienda online MasqueOca (que además es quien lo ha editado). Incluso podéis pillar las miniaturas pintadas y todo.

23 comentarios en “Juego de hoy: Mice and Mystics, de Ratones y Magia.

  1. Me recuerda un poco a Las leyendas de Andor, con eso de un grupito cooperativo con unas misiones que cumplir, que van a aventura por capitulo. Y con la lectura inicial y todo.
    (A muchos no les gusta el Andor, pero en mi casa nos encanta.)
    Los ratoncitos son guays!

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  2. Hola! os sigo desde hace muchísimo tiempo, aunque no había comentado nunca, y sigo bastante vuestras recomendaciones jejeje. El asunto esque tengo el juego, se lo regale a mi novio, y nos encanta, adoramos como decis Nymm y de ahi de hecho es que encontré el juego.
    La cosa es que en el capitulo tres hemos caido, justo al final, porque el relog llega al fin… con las horas de queso, y nos preguntamos si estamos haciendo algo mas ¿cuando se llena la rueda, sale la hora, se quitan los quesos? ¿o hasta que no se muerte la horda no los quitas?

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    1. Primero, gracias por leernos!
      Segundo, sí, cuando sale la horda, se quitan los quesos (da igual que hayáis matado la horda o no). Si no, es imposible poder ganar!!

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      1. Entonces según aparece la horda, se quitan los quesos, eso quiere decir que con la propia horda puede llenarse más la ruleta de quesos para otra…. no?
        P.D: perdón por las faltas del anterior comentario! dichoso autocorrector xD

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