Juego de hoy: 1775, La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos

¡Hola parejitas jugonas!

– General… ¿no sería mejor retirarnos?

– Mierda pa’ ti.

– Lo que usted quiera, pero son varios cientos de ellos contra nosotros dos… ¿y si huimos a Canada? Dicen que está precioso en esta época del año.

– Mira… mira… que te meto. Vamos… que hay que contratacar. ¡¡Coge una piedra y sígueme a la batalla!!

– No… si al final me voy yo con los indios… si no ya verá…

Hoy jugamos a 1775, La Guerra de la Independencia.

Noooo, no huyáis. Prometemos que no pretendemos enseñaros nada de historia.

Nº de jugares: 2 o 4.

Autores: Beau Becket y Jeph Stahl

Editorial: Ediciones Más que Oca

Tiempo de juego: 60 minutos.

Empaquetado: Por un lado, la caja es muy grande para que quepa el tablero. Sin embargo, el inserto permite que cada cubo, cada dado y cada carta tengan un sitio dentro de la caja.

1775 es un wargame muy muy ligerito… ¿Hola?… ¿Queda alguien?… ¿Alguien se ha quedado?

El juego recrea la guerra entre americanos y británicos y blablabla. El juego está muy bien ambientado, con gran componente histórico. ¡Guay! Pero ¿me importa para jugar? Nah, no me importa lo más mínimo que alguien en algún momento de la guerra llamara a sus amiguitos de nosedonde para que le ayudarán en la guerra, a mí solo me importa que ahora tengo 6 cubitos más con los que meter toñas, y encima estos no huyen.

Cada jugador elige un ejército: Regulares británicos (rojos) y lealistas (amarillos) por el bando británico. Y continentales (azules) y patriotas (blancos) por el bando americano. Si juegan 2, coges todos los ejércitos de uno de los bandos y el otro, pues el otro.

Cada jugador recibe los cubos de su ejército, las cartas (variaran en función de qué tipo de partida estemos jugando) y los dados. El cubo gordote (el que parece un dado pero con todas las caras en blanco) se mete en la bolsa. ¿Era necesaria una bolsa tan grande? No, pero mola.

Se coloca el marcador de ronda en el turno I y se dispone el mapa de acuerdo con la partida que queramos jugar, y ya podemos comenzar a jugar.

Las distintas partidas son o bien partidas normales o escenarios correspondientes a distintos momentos de la guerra como el Asedio de Quebec. Las distintas partidas vienen muy bien explicaditas en el manual del juego.

Cada ronda se juego se divide en el turno de cada uno de los jugadores.  El orden de juego de los distintos jugadores se establece sacando un cubo de la bolsa. No se sacaran todos los cubos a la vez, sino que se irán sacando conforme vaya avanzando el turno.

Antes del primer turno de juego, se sacará un cubo de la bolsa, ese ejército colocará 4 unidades (cubitos) por color, en total 8 cubitos por facción. Cada jugador roba 3 cartas de su color. Si no hubiera ninguna carta de movimiento, se devuelven las cartas, se barajan y se vuelven a coger 3 cartas.

El turno de los jugadores consiste en:

1 – Fase de refuerzo

Se colocarán 4 nuevas unidades más todas las unidades huidas en las ciudades de regiones que el controle. Se pueden poner todas en la misma o dividirlas como más te convenga.

2 – Fase de movimiento

Se empleará una carta de movimiento.

El movimiento puede ser a través de mar o de tierra. La carta permitirá mover X ejércitos (número de muñequitos en la carta) tantos espacios como ponga bajo la flecha.

Un ejército será cualquier número de cubitos de un mismo bando. Puedes mover cubos del otro ejército de tu bando, siempre y cuando en el ejército haya, al menos, una unidad de tu color.

3 – Fase de batalla

Y llega la parte más divertida. En aquellas zonas donde haya cubitos de los dos bandos estos empezarán a pelear a base de dados.

Empezando por el jugador que defiende (el otro), se tiraran tantos dados como cubitos haya hasta el límite de dados que tenga el ejercito (2 o 3).

Se va a liar prontito

Si sale una diana: cubito del enemigo muerto (el otro decide que cubo se devuelve a la reserva del jugador)

Si sale un muñequito corriendo: Tienes un cobardica en el bando que huye miserablemente hacia la zona segura, de la que volverá al comienzo del siguiente turno.

Si la cara esta en blanco el jugador podrá decidir si dejar el cubo donde está o bien, si lo mueve hacia una zona adyacente ocupada por su bando o libre de cubitos (si, para el juego los nativos americanos no cuentan, así que te puedes ir con ellos cuando muevas de esta manera)

4 – Fase de coger carta

El jugador repondrá su mano hasta tener de nuevo 3 cartas. Si el jugador no tiene cartas de movimiento, las mostrara y volverá a barajar. Es obligatorio que un jugador siempre tenga una carta de movimiento en la mano.

Las cartas de evento se jugaran en el momento que indique la carta.

Cuando los 4 ejércitos han jugado, se comprueba la condición de final de partida. Si esta se cumple se acaba la partida, de no ser así, se avanza el marcador de ronda un pasito, se devuelven los cubos de iniciativa a la bolsa y comienza una nueva ronda sacando un cubo de iniciativa y siendo el turno de ese jugador.

Los nativos americanos son unos vendidos, se irán con el primero que pase por allí. Si dos ejércitos con nativos se enfrentan entre sí, huyen el mismo número de nativos de un bando que de otro antes de comenzar la batalla. Si en una batalla uno de los ejércitos abandona a sus nativos, estos se alían con el ejército que ha permanecido con ellos.

Aunque parece un juego muy complicado, en realidad es muy facilito y todo depende de lo que los dados quieran. Obviamente, si enfrentas a 10 cubos contra 2, tienes más posibilidades de ganar, pero los dados pueden discrepar.

A 2 funciona igual de bien que a 4, con la salvedad que no tienes que planear estrategias conjuntas con nadie, ya que tú llevas a todo el bando.

Sin duda, se nota un montón el amor puesto a cada cubito, a cada carta, a cada regla. Todo bien testeado, montado y preparado. Da gusto abrir el juego. Hasta el mapa, dentro de su estilo, es bonito.

Da para jugar con muchos tipos de personas, siempre que les avises que no tienen que saber nada de historia. Que se dejen llevar. Al final y al cabo, es nada más que bajar una carta, jugarla y ponerte a tirar dados, eligiendo bien donde perder y amortizar las victorias. Y que no te pillen en bragas en Nueva Escocia.

Opinión de Fayzah: Aunque el tema me llama tanto como una visita al hospital, al final es lo de menos. Al final da igual que bandos seas, solo te apetece pelearte con el otro y aplastarlo (desde el cariño, por supuesto). Muy recomendable.

Opinión de Farko: La verdad es que el juego da para darse toñas a puñados. Y molan. Molan mucho los dados temáticos para cada ejército, con un número concreto, que da personalidad a cada ejército. Te lo pasas como un enano animando a tus valientes soldados cúbicos en la batalla. Asusta la caja, asusta la portada, pero el juego (para cuatro y para dos) aún no hay nadie a quien no le haya gustado de los que se lo hemos enseñado. ¡JUEGAZO!

Página del juego en la BGG: 1775: Rebellion

Reseña del juego en el blog Propongo un juego: 1775: Rebellion

Na svidenje!

7 thoughts on “Juego de hoy: 1775, La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos

  1. Noto mucho cachondeo al comienzo de la reseña….espero que la ira de algún grognard furibundo caiga sobre vosotros.
    Por lo demás (y hablando en serio) muy chula la reseña. Una pregunta solo. ¿Incluye reglas opcionales que permitan añadirle complejidad al juego de forma progresiva?

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    1. No realmente. El juego es más o menos complejo dependiendo de contra quien juegues. Son pocos turnos (un mínimo de 3 y un máximo de 8 en el modo campaña) y en cuanto empiezas a saber jugar, cada vez juegas más turnos. Las primeras partidas (si ambos van a ciegas) se hacen las partidas más cortas.

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  2. Conocí y compré el juego gracias a David Arribas, y coincido en que todo el mundo con el que he jugado se lo ha pasado muy bien.
    Los diferentes tipos de dados le dan mucha emoción, y las ordenes de mando tienen más importancia de la que parece en una primera partida.
    Gran reseña, coincido en todo. Absolutamente recomendable.

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  3. Buena reseña de un buen juego! Lo probamos hace un par de meses y nos gustó bastante. Es muy azaroso, pero como es rápido, los reveses del azar no desaniman tanto te mantiene la tensión todo el tiempo, aunque sea pensando en la revancha. Hay que controlar muy bien qué áreas vas a sacrificar y utilizarlas para entretener al oponente, y cuando te la juegas y sale una batalla épica es un puntazo. Pero eso sí, es más abstracto que otros “wargames de iniciación” (o como se etiqueten): mientras que en el Hannibal después de la partida te arrepientes de haber cruzado los Alpes demasiado pronto o haber montado en barca con desventaja marítima… aquí lo que haces es sobre todo enfrentar cubos, pero de forma divertida!

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