Juego de hoy: KeyFlower

¡Hola parejitas jugonas!

-¿Key haces?

-Key me dejes.

-¿A ti key te pasa?

-Perdona, he keydado con Keytalina para tomarnos una Keykakola.

(Así hablan los autores del juego entre ellos)

Hoy jugamos a Keyflower.

Nº Jugadores: 2 a 6.

Creadores: Sebastian Bleasdale y Richard Breese

Tiempo de juego: 1 hora jugando con dos jugadores. Sigue sumando cuántos más jugadores metas.

Editorial: Más Que Oca

Empaquetado: Viene rellenita la caja. Lo peor de guardar son las estúpidas pantallas, preciosas, pero malísimas de guardar y mantener en buen estado. Todo lo demás, muy correcto.

Componnetes key
Fuente: Más que oca, que les salen las fotos más majas que a nosotros

En este juego somos… ¿comerciantes? ¿el alcalde? Que vamos creando distintas industrias en nuestro pueblo, administrando bienes y poco más. La idea del juego es intentar usar a nuestros trabajadores para pujar en las subastas, trabajar en los distintos edificios y ser sacrificados al final de cada ronda. El jugador con más puntos de victoria, gana.

Vamos a hablar un poquito de los componentes. Son principalmente un saco enorme de meeples de cuatro colores, un saco enorme de barriletes de madera en tres colores, una bolsita de fichas de cartón y un buen puñado de losetas de cartón muy gruesas. Las losetas tienen algunas un ligero fallo de troquelado, que hace que los caminos no encajen bien, pero nada que rompa la partida.

Lo peor y a la vez lo más llamativo, son las pantallas para ocultar la información. El juego trae unas láminas de cartulina que destroquelas como puedes, doblas y montas. Se quedan unas casitas la mar de monas (aunque algo incómodas) para ocultar todos tus bienes y fichas y cosas. Lo peor viene cuando tienes que guardarlo todo en la caja, que ocupan una barbaridad y como se muevan los componentes (llámalo mudanza, llámalo llevarlo a casa de un amigo) se doblarán las casas (ligeramente) y quedarán más chuchurrías.

El juego viene muy bien pensando para todo número de jugadores.

Según el número que haya en mesa, utilizaremos más o menos losetas de inicio de turno (con dos jugadores, solo una). Ponemos losetas de barco como jugadores haya (las especificadas para cada número de jugadores). Luego le damos a cada jugador una ficha de hogar (la ficha inicial de nuestro pueblo, con caminitos como en el Carcassonne), un puñado de meeples de tres colores (los verdes no) sacados al azar del saco y comenzamos la partida. Entregamos a cada jugador X losetas de invierno en secreto (con dos, tres losetas). Estas losetas serán los objetivos del juego, pero puede que no te los lleves tú. Colocamos X número de losetas de la época que toque (primavera, verano u otoño. Invierno es distinto. Dependiendo del número de jugadores, en el caso de dos jugadores 6 losetas).

DSCN3957
Una cantidad ingente de meeples

El juego luego te deja subastar, accionar o evolucionar un lugar.

La regla principal: Coloca un muñeco de un color existente en la loseta, nunca de otro color. Si no hay otro color, eliges tú primero.

Si vas a subastar, coges un meeple que tengas y lo colocas en el borde que te apunte a ti (las losetas son hexagonales, y cada jugador debe asignarse un borde). A partir de ahí, estás pidiendo vez para la subasta. Si quieres sobrepujar, debes poner más muñecos que el que vaya ganando. Si vas perdiendo, y solo si vas perdiendo, puedes llevarte los muñecos de una subasta a otra, para pujar en otro lado.

Puedes accionar una loseta de tu pueblo (que volverá a ti al final de la estación), del centro (que se lo quedará el que se lleve esa loseta) o de otro pueblo (que se lo quedará el alcalde de ese pueblo). Se acciona con un meeple (mínimo) la primera vez. Siempre que quieras accionar de nuevo una loseta, debes poner AL MENOS un meeple más. Si hay 6 en una loseta o te vas a pasar de 6 al accionarla, no puedes colocar más.

Un barco cargado de nobles trabajadores para nada esclavizados a los antojos de su alcalde (o lo que seamos)
Un barco cargado de nobles trabajadores para nada esclavizados a los antojos de su alcalde (o lo que seamos)

Puedes evolucionar. Si ENCIMA DE LA LOSETA ya están los materiales necesarios para evolucionarla (mejorarla, ampliarla, lo que te salga llamarlo), puedes gastar tu acción para darle la vuelta. Las losetas llevan por la parte de delante dibujado lo que te encontrarás al darle la vuelta, para evitar estar todo el rato manoseando tu tablero.

Y eso es todo, menos en invierno. En invierno se escogen las losetas que te dieron al principio (al menos una, pero tantas como quieras), y se colocan en el centro. Estas losetas no se accionan. Los barcos además vienen vacíos, pero se pueden comprar para añadirlos a tu pueblo y ganar algunos puntillos más. Esta fase está enteramente basada en conseguir las losetas de puntuación por las que tú o tus compañeros habéis trabajado.

DSCN3958
Se nota que son españoles, las reuniones, en el bar

Al final, cuenta puntos por las losetas que tienes (si dan puntos), por los contadores de oro (que no hayas utilizado para otra cosa), y por los bonificadores y chorradas que tengas en la mesa. El que tenga más puntos, gana. En caso de empate (viene en las reglas) juega otra vez. No, no te has matado mucho con esta regla… no.

Vamos a la opinión, que es lo que gusta.

El juego nos ha gustado, eso es lo primero.

El juego no tiene tema en absoluto. Sí, construimos un pueblo, y sí, cuando un tío va a un edificio, el edificio hace algo MÁS O MENOS temático, pero muy poco. Eso sí, lo de ir al bar y traerte a otro colega… ¡o a dos!

Hay algunas mecánicas que nos han encantado. Crear una subasta que funcione bien a dos es muy complicado, y aquí lo ha conseguido de sobra. Cada uso de tus meeples se ve valiosísimo, y hay que pensárselo mucho. El hecho de tener que dar a otros jugadores meeples para usar sus edificaciones, es genial. No prohíbe al jugador expandirse como quiera, pero le coloca un delicioso penalizador.

La colocación de losetas con lógica y unir caminos para hacer los intercambios de materiales de manera eficiente son geniales.

El tener que pensar no sólo la cantidad de meeples, sino también el color es genial. Muchas veces esperarás hasta el último momento, cuando ya ha gastado muchos meeples de un único color, para atacar por donde es más vulnerable. Incluso puedes ir soltando pequeños cebos para hacerle gastar meeples.

Lo de perder meeples cuando ganas la subasta, y no poder quitar si vas ganando es genial. Nada de ponerlo todo a saco, nada, aquí hay que arriesgar muchísimo cada loseta.

Las mecánicas van tan fluidas (solo tienes dos acciones posible, eso sí, muchas posiciones diferentes donde ejecutarlas) que es un gustazo jugarlo. El juego se complica según vas jugando, pero al principio es más ligero, para no atorarte el cerebro. Sí, tienes que empezar a planificar, pero no te castiga brutalmente por un fallo en la primera estación. Puedes disfrutar todo el juego y ya al final, comprobar si has conseguido hacerlo mejor que tus enemigos.

Quizá la única crítica… no, la verdad es que no tiene nada negativo. Si te gustan los eurogames, este te va a gustar. Tiene las mecánicas que ya conoces hechas de una manera en la que encajan estupendamente. Eso sí, si no te gustan los muevecubos… bueno, pruébalo, que puede que este al menos no se te haga aburrido.

Y a dos jugadores, sin haberlo probado a ningún otro número, va estupendamente. Es cortito (una hora, hora y muy poco de partida) y no hay ningún momento de aburrimiento.

Opinión de Fayzah: Una agradable sorpresa. Al principio cuesta un poco estar pendiente de lo que tienes que hacer tú, de lo que está haciendo el otro para no meter una loseta de invierno que a él le venga de perlas, pero al final te haces con el juego perfectamente. El tocho de reglas que tiene es debido a lo bien explicado que está todo, aunque abruma al principio un poquillo.

Opinión de Farko: Un gran juego eurogame, con suficiente interacción como para hacerlo divertido, medianamente sencillo (aunque para nada facilón) y que no es demasiado largo. Un grandísimo juego, la verdad.

Enlaces de interés:

Página en la BGG

Reseña en el Dado de Jack

Reseña en La Guarida del Meeple

Reseña en El Meeple Chileno

Reseña en 2 Maracas de 10

¡Hasta la próxima entrada!

6 thoughts on “Juego de hoy: KeyFlower

  1. ¡Key buena reseña! ^^ Uno de mis juegos favoritos, lo he podido jugar de 2 y de 4 jugadores y en ambos escenarios la experiencia fue muy buena, con mucha tensión al final para ver quien ganaba.

    Le gusta a 1 persona

  2. Lo estrenamos hace poco pero llevamos un montón de partidas ya porque nos encanta! Las partidas a dos son súper rápidas y muy entretenidas. Pero una cosa… Decís en serio que las reglas están bien explicadas o es irónico?? Porque yo casi me corto las venas leyéndolas. El juego es mucho más simple que las reglas, que las veo súper mal estructuradas/explicadas. Saludos!!

    Le gusta a 1 persona

    1. Nos encanta verte por aquí (y que te encante). Pues la verdad es que sí nos parece fácil el manual. Con una sola lectura tuvimos suficiente, y además tienen pequeños resúmenes rápidos en la esquina. No sé… será que nos hemos aconstumbrado a todo?? Tienen muchísimos ejemplos de cada situación… no sé… a nosotros nos resultó muy completo y solo largo debido a los ejemplos.

      Me gusta

¿Y tú que opinas?

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s