Juego de hoy: Age of War

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy nos echamos una partida a uno de los juegos del “autor prolífico”, aquel a quien el tema no le importa, y todo lo necesario para hacer un juego nuevo es coger un juego viejo suyo y 15 minutos en una habitación a solas. Sí, hablamos del Dr. Knizia, y de su juego Risk Express Age of War.

Banner JuegameJuego cedido para la ludoteca cartagenera por el grandísimo Israel de JuegameStore.

Echadle un ojo a su tienda, aunque sea de nuestra parte😀

Nº Jugadores: 2-6

Creador: Reiner Knizia

Tiempo de juego: Qué será, será… whatever would be… would be… (unos 20 minutos, pero a saber).

Empaquetado: La antigua edición, el Risk Express, venía en una latilla con cartas redondas y unos dados. Esta edición viene en una caja pequeña, con cartas cuadradas y unos dados. La caja da sensación de vacío, pero imagino que así es más sencillo para que quede bien en las estanterías. Se acepta, por necesidad.

En la caja encontramos siete dados personalizados, muy chulos, muy bonitos. Luego un puñado de cartas cuadradas representando castillos japoneses muy bonitos, divididos por familias.

En el juego representamos a un… eh… emperador japonés… sí, eso valdrá… que va lanzando un ataque a los distintos castillos de otras familias porque les tiene ojeriza y no le invitaban a sus fiestas de cumpleaños. Al comienzo de la partida, todos los castillos se encuentran en el centro de la mesa, y poco a poco nos iremos quedando con ellos. Cuando no quede ningún castillo en el centro, el que tenga más puntos en castillos, gana.

La mecánica es un “push your luck”, también llamado “tira a ver si te sale”. Tú tiras los dados, intentas completar una de las barreras de uno de los castillos (obligatoriamente, aunque puedes elegir a qué castillo te enfrentarás, pues los hay más fáciles y más difíciles). Una vez completada, dejas encima de la carta los dados necesarios para cumplir esa barrera, y vuelves a tirar. Sigues así hasta que te quedes sin dados o te quedes sin barreras. Si te quedas sin dados, se acaba tu turno y no te llevas nada. Si te quedas sin barreras en el castillo de tu elección, te lo llevas a tu reserva personal.

Cada linea horizontal sería una barrera. En Matsuyama, tendrías que conseguir tres tiradas, una con un samurai, otra con cuatro katanas y otra con otras cuatro katanas.

Ahora el siguiente jugador puede intentar atacar un castillo del centro, o un castillo de otro jugador (la parte más divertida del juego). La diferencia es que cuando un jugador posee el castillo, se nos abre una nueva barrera (un dado más de samurái) que hay que superar. Es lo suficientemente poco como para ser tentador, pero justo lo necesario para que cueste un montón conseguirlo.

Ah, se me olvidaba. Si consigues un grupo completo de castillos de un mismo color, a ese grupo se le da la vuelta inmediatamente, aumenta su valor en puntos y ahora es imposible robártelo. Es por ello que si vemos que un jugador está cogiendo todos los castillos amarillos, tenemos que al menos fastidiarle un poco. El juego te lo pone fácil a la hora de decidir si quieres fastidiar o no. Elegante.

El juego es… sencillo. No por ello es malo, en absoluto. El juego tiene una mecánica fácilmente asimilable, con reglas muy sencillas y el toque justo de puteo y azar. El tema es, sinceramente, lo de menos. Tanto el anterior tema como este están cogidos con pinzas, y a la vez da un poco igual. Esos nombres de castillos que no eres capaz de pronunciar de corrido son muy bonitos, pero a la hora de la verdad lo que oyes en la mesa es: “¡¡a por el verde!!”

Si hay algo negativo, es… bueno, la misma mecánica. Son dados, por lo que en muchas partidas los objetivos salen como churros y la gente empieza a dudar de la dificultad del juego, mientras que en otras partidas, el castillo verde se ha quedado en el centro, siendo el irreductible pueblo galo de nuestro Japón feudal. Esto hace que algunas partidas duren un suspiro y otras “demasiado” para lo que está ocurriendo en la mesa.

El juego para dos es… funcional, pero no tan divertido. Con tres (y mejor con cuatro) el juego gana en puteo y “malignidad”, lo que hace de la experiencia de juego algo mucho más memorable. Hemos visto a la gente amenzarse y gritarse por el robo de un castillo. El juego que destruye a las parejas, señoras y señores.

Opinión de Fayzah: Me gustaría más si fuera más cortito. En el momento que los jugadores empiezan a intentar quitarse los unos a los otros la duración se incrementa muchísimo, porque obviamente, luego quieres recuperar TU CASTILLO que ha sido mancillado por otro. Su sencillez lo hace adecuado para jugar con toda la familia, aunque dependiendo de los dados puede ser una experiencia frustrante.

Opinión de Farko: No es mi juego favorito, pero con el grupo correcto y muchas ganas de divertirnos, el juego puede dar grandes momentos. Y si además añadimos gominolas, bombones o chupitos a cada castillo, digamos que el interés por conseguirlos el primero aumenta, y la emoción se enfatiza. Y no, no siempre pensamos en alcohol cuando jugamos, pero es que las cartas parecen posavasos. Era cuestión de tiempo que mi cerebro hiciera la relación.

Enlaces de interés:

Compra Age of War en Juegamestore para este veranito piscinero.

Reseña comparativa de las ediciones con Tableronne

Reseña en Imisut Meeple

Reseña en el Dado de Jack

¡Hasta la próxima entrada!

6 thoughts on “Juego de hoy: Age of War

    1. Larga vida!!! Un hombre fástastico (y que nunca te mira por encima del hombro😛 ) Es un juego gracioso de dados, que se hace sencillito, siempre que los jugadores no se piquen demasiado por alargar la partida.

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  1. Hola.
    Una bonita reedición (a mi me parece mucho más bonito que el Risk Express), y un juego que da lo que pretende dar, ni más ni menos. Dentro de la línea de Piko Piko, o el Sushizock im Gockewok (posiblemente mal escrito), suficientemente parecido y diferente para que te guste.
    Estos rediseños de Knizia dan mucho tema de conversación. Sí, se puede ver como un pesado. Pero también se puede ver como un tipo que es capaz de hacer pequeñas modificaciones muy certeras para cambiar el juego. En cualquier caso, yo es que soy muy pro-Knizia. Quizá su producción ahora no sea la repera, pero si miras su ludografía, cualquier autor mataría por haber diseñado muchos, muchos de sus juegos.
    Saludetes.

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    1. Tal y como dices, es bastante más bonita la edición y el juego no te miente. Te da justo lo que te pretende dar, sin más ni menos. A mi sus rediseños, si son como este (para poder volver a comprar facilmente un buen título que está descatalogado, me parecen estupendos. Si son en plan: keltis de cartas, exploradores de tablero… pues me chirría más. Y ha hecho grandes cosas, solo que de tanto que tiene, hay mucha ñáñara.

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  2. Pues gracias a esta reedición se puede conseguir un juego descatalogado. Además, ¿será Knizia quien decide sacar un juego con otro tema? ¿o será más bien la editorial la que le pone el proyecto por delante?

    Me ha hecho mucha gracia lo del “tira a ver si te sale”. Bonica traslación xD

    Saludos! 😉

    P.D: Ah, recalco que aunque el tema dé igual en ambas ediciones, en Risk Express sí tiene algo de sentido. Hay varios guiños entre algunas cartas-tarjetas de Risk Express y el Risk de toda la vida. Y es más, lo de conseguir todas las tarjetas del mismo color es una manera de reflejar la sensación-ventaja de cuando en el Risk dominabas un continente por completo. Es decir, tiene un sentido. En Age of War es totalmente por la cara xD

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    1. Es eso, si es para conseguir de nuevo grandes juegos que estaban antes inaccesibles, por mi VIVAN las reediciones,
      Nosotros lo jugamos una única vez como Risk Express, y estuvo también gracioso. Con los niños probábamos a que imaginaran que había una barrera de defensa que había que ir derrotando, en plan:
      -Vamos, llamad a los arqueros!! (saca 2 arcos)
      -Adelante a la caballería! (sacas caballitos)
      -Cuidado con los ninjas!! (SÍ, las espaditas son ninjas)

      Y así les haces la partida temática, aunque sea durante un minuto.

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