Proto-juego de hoy: Pyramids

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy nos meteremos en la piel de un maravilloso faraón que le paga a sus obreros un salario extremadamente justo por el trabajo que hacen construyendo su pirámide. Hoy jugamos a Pyramids.

Nº de jugadores: 2

Autor: Joan Andreu Quiles

Tiempo de juego: 15 minutos, más o menos.

En Pyramids tendremos un mazo de cartas para cada uno de los jugadores (en este caso rojo y azul) y el mazo de piedras, correspondientes a la base, a la parte central y la cima de la pirámide. Cada una de las cartas de piedra tendrá un valor (positivo o negativo).

El mazo de cada uno de los jugadores estará compuesto por sus trabajadores, los poderes especiales y tres cartas de El ojo de Horus.

Cartas de poderes especiales
Cartas de poderes especiales

El objetivo del juego será pujar por las mejores piedras (las que otorguen más puntos) empleando a nuestros empleados. Suena mal, pero… bah, son trabajadores, fácilmente sustituibles por otros, ni que tuvieran derechos o algo similar.

En cada partida se cogerán 6 de las cartas de base, 5 de las de zona media y 3 de cima. Estas se barajaran formando el mazo de piedras. Esas serán las cartas por las que deberemos apostar. Cada jugador separa su mazo de trabajadores, el mazo de ojos y el de poderes especiales. Se determina el jugador inicial y ya tenemos todo listo para comenzar.

El jugador inicial mirará la primera carta del mazo de piedras para conocer cuántos puntos otorgará, las colocará mostrando la ubicación de la piedra y realizará su apuesta. El otro jugador podrá realizar su apuesta siempre superando la apuesta ya establecida, nunca igualando.

Las pujas se harán de forma secreta, a no ser que alguien haya jugado una carta que indique lo contrario, y el jugador podrá, si quiere, echarse un farol y mentir. Para que sea más fácil la identificación de la apuesta se colocaran los supuestos esclavos en una pila, los capataces en otra y los nobles en otra distinta,  y los dormilones que podremos hacer pasar por cualquiera de las otras cartas.

Cartas de trabajadores
Cartas de trabajadores

Si un jugador cree que su contrincante está mintiendo y quiere arriesgarse, podrá emplear El ojo de Horus para destapar la mentira del otro jugador. Si es correcto y el otro jugador estaba mintiendo, se llevará la piedra que estuviera en juego inmediatamente, pagando sus obreros en juego, por supuesto, y el otro se llevará El ojo de Horus, que le otorgará unos maravillosos -3 puntos al  final de la partida. Si la acusación es errónea y el otro jugador estaba diciendo la verdad, será él quien se llevará los -3 puntos, quedándose el otro jugador con la piedra.

Además cada jugador podrá emplear 2 de sus cartas de poder especial. Para ello, en el momento que él considere oportuno y de acuerdo a las características de la carta que quiera usar, jugará está carta modificando las reglas del juego. Esta carta se elegirá entre todas las que tenga el jugador. Una vez que un jugador haya empleado una carta de poder especial en una ronda, no se podrá jugar otra hasta que la ronda no termine.

Independientemente de cómo el jugador haya adquirido la carta de piedra, los trabajadores apostados para conseguirla se descartaran y el otro jugador recuperará todas las cartas apostadas para poder seguir empleándolas.

Una vez se ha conseguido la piedra, comienza una nueva ronda, pasando a ser el jugador inicial el otro jugador.

Al final de la última ronda, se cuentan puntos. El jugador con más puntos (sumando y restando como corresponda) será el ganador.

Y eso es todo. Un juego sencillito de entender cómo jugar, muy rápido y  extremadamente divertido. Como buen juego de faroleo deberás sacar tu mejor cara de póker para colarle un -5 al otro jugador de una forma magistral o fingir que esa carta que en realidad tiene un 12 no te interesa en absoluto.

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Los dibujos de las cartas son geniales. Sobrios, sin fondos que te confundan y con los poderes muy bien explicaditos en la cartas, aunque tienen unos pequeños fallitos muy fácilmente solucionables: las cartas vienen con bordes negros que, si quieres que las cartas entren en una funda tipo Magic, deberás recortar. Si no te das cuenta, como ha sido nuestro caso, te tocará recortar el juego dos veces. Otro fallo que encuentro es que las cartas deberían tener el valor con el que apuestas en la esquina superior izquierda además de en la derecha, de esta manera, da igual como sitúes las cartas en tu mano siempre veras el numero de todas las cartas, facilitando que el juego sea más rápido.

Tened cuidaico que no os pase como a nosotros. Nos ha tocado re-recortar las cartas
Tened cuidaico que no os pase como a nosotros. Nos ha tocado re-recortar las cartas

Aunque la idea del juego se entiende con rapidez al leer la reglas, a estas le faltan especificar algunos detalles que, quizás por darlos por sentado no se han especificado, como por ejemplo cual es la ronda final: ¿Cuándo se acaben las cartas de piedra o cuando a un jugador se le acaben las cartas de trabajador?, ¿Es necesario que el otro jugador responda a tu apuesta inicial o directamente puede dejarte la carta o acusarte de mentir? Son detalles, que aunque tú des por sentado no todo el mundo lo hará. Por algo viene en muchos manuales que coloques el tablero en la mesa.

Lo que más nos ha chirriado es que se pueda mentir en cualquier momento. Este hecho hace que no tengan sentido las cartas de los otros trabajadores, si puedo hacer pasar cualquier carta por cualquier otra. ¿Para qué necesito la de cero? Además si se puede mentir en cualquier momento, pierden la gracia las apuestas por las bases, las cartas buenas te las guardas para las cimas, que te van a dar más puntos casi seguro. Esto se solucionaría, creemos, si solo se puede mentir con las cartas de cero o quitando la limitación de solo 3 ojos de Horus . La limitación conlleva que , una vez gastados los tres ojos de Horus, puedas mentir impunemente, superando cualquier puja sin pudor ni miedo a ser descubierto,  aunque el otro jugador esté seguro de que mientes.

Hay un combo, que creemos que es legal si no se demuestra lo contrario, en el que puedes jugar una apuesta falsa en tu lado, usar un intercambio de cartas y luego decir que el otro jugador está mintiendo con su apuesta, con un ojo de Horus.

La gran gracia del juego está en colarle la trola al otro y llevarte tú la carta buena pero, una vez descubierto el combo que forman la piedra de 12-11 puntos, la carta de intercambio y colarle una carta de mentira al otro jugador, el juego se limitaba a ver quien pillaba la oportunidad de hacer el combo sacándole 14-15 puntos al otro jugador (los de la carta más los -3 que se come el otro por mentir). Aunque no hace que la partida sea imposible para el otro, si le complica la victoria muchísimo.

En resumen, un juego con una muy buena idea y una buena mecánica a la que le falta pulir unos cuantos detalles para convertirse en un GRAN juego.

Podéis descargar el juego en el blog del autor: Jugando para 2.

Na svidenje!

5 thoughts on “Proto-juego de hoy: Pyramids

  1. Gracias por la reseña y el esfuerzo que hacéis por dar a conocer los protos🙂
    Apuntamos todas vuestras sugerencias y mejoras y nos ponemos a trabajar en una versión 2.0 que esperamos tener cerrada para principios de septiembre, os avisaremos por si queréis probarla. En esta versión corregiremos los “bugs” y “combos” infinitos así como introduciremos una nueva norma para hacer cada puja igual de interesante que la anterior.

    Por las preguntas que planteáis en la entrada os contesto rápidamente:

    -La partida acaba cuando se acaban las cartas del montón de piedras. Los jugadores tienen que tener cuidado con sus apuestas para no quedarse sin cartas ya que si eso pasa el otro jugador ganará todas las pujas restantes.

    -No hace falta responder a la primera puja. Un jugador puede decidir abandonar la puja antes de apostar ninguna carta o jugar el ojo de horus sin apostar nada.

    – El combo que comentáis no seria posible, ya que cuando se usa el poder del intercambio las cartas se revelan y se colocan en sus correspondientes montones hacía arriba para evitar así que el otro jugador responda con un ojo de horus.

    -La limitación de los 3 ojos de horus hace que tengas que pensártelo 2 veces antes de decir que es mentira la apuesta de tu rival. El tema de poder mentir con cualquier carta si es posible que necesite una vuelta de tuerca.

    Los bordes negros, números en la esquina izquierda y el problema de las reglas lo solucionaremos en la versión 2.0

    Gracias de nuevo por todo el esfuerzo y tiempo invertido. Nos leemos!

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