Proto-juego de hoy: No time for heroes

¡Hola parejitas jugonas!

  • Buenas tardes Sr. Orco el flechazo que le voy a meter entre ceja y ceja le va a costar una monedilla de oro, por favor pase por donde se encuentra mi compañero para realizar el desembolso.
  • Uruk, trk’hsk Moth’kazoroth (Vaya, últimamente ya te cobran por todo)

Hoy nos metemos en la piel de los heroicos héroes que pretenden a la humanidad de los malvados orcos malos malosos. Hoy jugamos a No time for héroes.

Nº de jugadores: 2 a 4

Autor: Rodrigo González

Tiempo de juego: 20 minutos

El objetivo de No time for héroes es bien sencillo, ser el héroe que más puntos consiga. Para conseguir puntos, a no ser que seas el mago que se los lleva hasta por respirar, deberás matar a los malvados orcos. Al final de la partida, el que más puntos tenga será el ganador.

Lo primero que deberemos hacer será disponer todo lo necesario para la partida en la superficie de juego: mazo de comercio, monedicas, puntos de victoria, etc.;  prestando especial atención al mazo de orcos, que hay que situarlo de tan manera que el reverso del jefe orco sea lo que se queda bocarriba, y los orcos normalitos debajo bocarriba. De tal manera no sabremos hasta el momento de enfrentarnos a ellos los orcos y hasta después de derrotarlos, el premio que nos llevamos por su muerte. Cada jugador elige un personaje, coge su mazo correspondiente y ya podemos comenzar a jugar.

Los personajes pueden ser el guerrero, el berserker, el explorador y el mago.  En su versión masculina o femenina, y cada uno con habilidades distintas. Ya iba siendo hora de que en un juego de darse toñas hubiera muchachas apañadas, y no meras copias con tetas del héroe masculino. Un gran minipunto.

Para determinar el jugador inicial robaremos cuatro cartas de nuestro mazo y escogeremos de una a dos de ellas. Una vez todos los jugadores hayan elegidos sus cartas, se levantaran y aquel que tenga más puntos de ataque (esquina superior derecha) será el jugador inicial. Las cartas empleadas se van al fondo del mazo del jugador.

Comenzando por el jugador inicial, en su turno cada jugador realizará las siguientes acciones:

  • Fase de ataque

Se comprobará el número de enemigos en mesa. Si hay 3 te quedas quietecico que ya tenemos suficiente marrón; si hay menos de 3, añades 1 y solo uno; y si no queda ninguno, salen 3 enemigos nuevos.

El jugador podrá emplear todas las cartas que pueda/quiera para intentar derrotar a todos los enemigos que pueda. Los efectos de las cartas (tanto ataque como habilidades) se irán aplicando de una en una y una vez empleada, se irá a la pila de desgaste.

El daño no se podrá repartir entre varios enemigos. Si te sobra daño, mala suerte.

La habilidad de las cartas con la indicación “una vez por turno”, solo se realizará una vez por turno, en la primera carta de este tipo que se emplee.

En el caso de que los jugadores no quieran o no puedan atacar, tendrán la opción de realizar una “Defensa total”. El jugador descartará como mínimo dos cartas de la mano  a la pila de desgaste y prevendrá todo el daño que los enemigos le harán ese turno.

Una vez el jugador ha usado todas las cartas que quería, es el turno de los enemigos. Cada enemigo hará tantos puntos de daño al jugador como fortaleza les quede, es decir, como heridas les falte para ser destruidos.

Las heridas que te hagan serán las cartas de tu mazo que deberás colocar en la pila de desgaste.

Cada vez que el mazo se termine y sea necesario barajar de nuevo, el jugador perderá una vida.

Fuente: MisutMeeple

  • Fase de mercado

El jugador podrá, si quiere, emplear las monedas conseguidas para comprar objetos. Estos objetos irán a la mano del jugador, se comportarán como una carta más (se descartaran a la pila de desgaste), salvo excepciones que vienen indicadas.

Cuando una carta de mercado se compra, se repondrá con otra nueva carta.

  • Reponer la mano

Se repondrá la mano hasta tener 4 cartas en mano.

Una vez por partida, los jugadores podrán emplear la habilidad especial de su héroe.

La última carta del mazo de enemigos será el jefe orco. El jefe orco saldrá a mesa como un enemigo normal.  La diferencia entre este y el resto de enemigos serán que obviamente son más fuertes, tendrán habilidades especiales descritas en la carta y no darán puntos de victoria fijos, sino que otorgaran tantos puntos como cartas se empleen para hacerle daño.

Una vez derrotado el jefe orco se contaran los puntos correspondientes a los enemigos destruidos, los puntos de victoria conseguidos a lo largo de la partida y las monedas (3 monedas= 1 punto). El jugador con más puntos será el ganador.

Cada héroe tendrá su propia forma de actuar: el enano berserker se dedicará a repartir hachazos más o menos fuertes  a diestro y siniestro; el mago lanzará hechizos en plan cobardica sin acercarse; el explorador robará a los enemigos y les lanzará flechazos; y el guerrero les opondrá resistencia con su espada y su escudo. Las habilidades de cada uno de los héroes están muy bien equilibradas entre ellos y no otorgan una gran ventaja, simplemente servirán de ayuda en un momento en concreto. Esto es bueno, porque no tienes que pensar demasiado, solo limitarte a gastar todo lo que puedas para llevarte cuantos más puntos mejor, pero a la vez puede hacer que quizás el juego a la larga sea repetitivo.

Mano ganadora del enano. Hostia en la boca, hostia en la boca, hostia en la boca y... hostia en la boca
Mano ganadora del enano. Hostia en la boca, hostia en la boca, hostia en la boca y… hostia en la boca

El mago gana punto por cada ataque que realiza, llegando a ser muy frustrante para los demás ver como se lleva puntos tan a la ligera con lo que te cuesta ganarlos a ti. Aunque al final la diferencia de puntos no sea tan grande hace que ver como se apilan los puntos a su lado sea extremadamente frustrante para los demás jugadores.

Aranel, el recolector
Aranel, el recolector

El juego consigue transmitir muy bien la sensación de este tipo de juegos, mata los bichos para conseguir puntos de victoria y la recompensa que te llevas la sabrán en el momento que lo mates y no antes. Para el malo maloso final deberás cooperar con los demás, pero tampoco demasiado.

La idea de que el mazo de cartas sea tu vida es muy interesante y aporta un nuevo enfoque a los juegos de darse tortas. Te hace que no desperdicios cartas a lo loco, aunque tener una estrategia conservadora no es muy útil. Con defensa perfecta no ganas puntos, así que solo te servirá en momentos de urgencia en los que perder 2 cartas es mejor que comerte 15 puntos de daño.

En resumen, si os gustan este tipo de juegos de repartir muchísimo amor y queréis pasar un rato muy divertido, no dudéis en probar No time for héroes. Se aprende a jugar muy rápido y si encima le echas un poco de humor, disfrutas muchísimo más del juego.

Podéis descargar el juego de la página web del autor: Isilendor Games

Na svidenje!

32 thoughts on “Proto-juego de hoy: No time for heroes

  1. Yo he podido probarlo y la verdad es que transmite esa sensación de mata-mata a lo Gauntlet, pero es cierto que hay que dedicarle algo de tiempo para investigar cómo jugar cada personaje, porque en primeras partidas puede dejar la sensación de que los personajes de ataque físico y el orden de turno pueden influir bastante en el desarrollo de la partida. Es decir, juegas con lo que tienes en el mazo y lo que te han dejado el otro en el tablero. Si eres un personaje débil, digamos el mago, y delante tuya va el enano y algún otro personaje físico, sabes que te vas a llevar enemigos fuertes por un tubo. Supongo que es parte de la estrategia del juego, pero como digo, no es tan evidente al principio, al menos para mi.

    En general, me dejó muy buenas sensaciones. Tiene algo de construcción de mazos, algo de tentar a la suerte pues cada carta te da algo y te quita algo, algo de estrategia propia y planificación a corto y largo plazo.

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  2. Qué pedazo de imagen principal del juego. Parece interesante el sistema de gestionar al heroe con el mazo y las habilidades para los personajes femeninos es de 10, no como en Andor que se queda anecdótico.
    Que las cartas tengan pros y contras como el hachazo enano le tiene que dar intriga a cada golpe en vez de convertirlo en un simple mata-mata.
    Me ha llamado la atención seguramente acabaré probándolo yo también.

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  3. Pues la imagen de presentación entra por los ojos del tirón xD y la dinámica no pinta mal. Pareciese que por lo comentado el mago iba a desequilibrar (puntos ganados a cada momento) pero si comentáis aue luego va compensando con otras cosas, guay. La verdad es que no me importaría probarlo ^^

    Saludos :)!

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  4. La mecánica muy original y la sensación de épico-tortas-dale-pero-yo-me-llevo-los-puntos-de-experiencia, del rol de medievo fantástico lo logra con creces, además es cortito, echando unas cuantas partidas le vas cogiendo la estrategia a cada personaje

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  5. Hola, la verdad es que lo he podido jugar y las sensaciones son muy buenas. La lucha por ver quien es el que más “caza” orcos está bastante bien conseguida. También según juegas más aprtidas y conoces los mazos, se nota y se empiezan a utilizar tácticas para fastidiar al oponente.

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  6. Muy buena reseña, la verdad es que he tenido la suerte de probarlo y me parece un auténtico juegazo por su sencillez, su agilidad y lo emocionante hasta el último momento. Muy recomendable.

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  7. Es que una imagen vale mas que mil palabras!😛

    Yo tengo impreso el prototipo y, como dice Vilvoh, la sensación de mata mata está ahí. Lo mejor, sin duda, es el uso del mazo como “barra de vida” del personaje, y hay que sopesar muy bien cuando hacer la defensa total para apurar, porque si no lo normal es perecer en el intento. Obviamente le falta pulir algunos detalles, pero es un gran punto de partida.

    Saludetes!!!

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  8. Es un juego que escala muy bien,y es muy rejugable, el artwork es muy bueno y entra por los ojos rápidamente.
    Lo único que no me termina de convencer es que es muy difícil comprar en el mercado ya que se gana poco dinero, a excepción del explorador. Por lo demas es muy divertido y rápido🙂

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