Proto-juego de hoy: Mekawing Z

¡Hola parejitas jugonas!

En un mundo post-apocalíptico, los humanos vuelven a casa para intentar averiguar qué ha pasado, conseguir información y recursos que quedaran sueltos. ¡Pero vaya! No somos las únicas “corponaciones” (básicamente, Google en cinco años) que lo están intentando… y digamos que no nos llevamos muy bien.

Por suerte, para solucionar nuestras diferencias tenemos Mekas gigantes con los que apalearnos los unos a los otros. La mejor manera de confrontar a una persona quitándote lo que SABES que es tuyo.

Hoy jugamos a “Mekawing Z”.

Nº de Jugadores: 2

Creador: César Sánchez

Tiempo de juego: Depende del escenario. Una hora en el escenario básico.

En “Mekawing Z” tenemos una ala de mekas (los robots tipo Mazinger Z o Gundam) que se enfrenta contra otra ala de robots. El escenario indicará el tiempo de juego, además de los objetivos a conseguir y la formación del mapa.

El material que viene en este paquete es, más o menos, un demo del juego. Cada jugador usará dos mekas (en lugar de tres), las barajas son más pequeñas (13 cartas en lugar de 20) y están pre-fijadas, así como la cantidad de equipamientos y alguna cosa más. Vamos, que es un muy buen proto para testear, pero a sabiendas de que si algún día sale, habrá más cosas. Nosotros criticaremos lo que viene y nada más.

Las cartas del juego se dividen en:

Cartas de duelo: las cartas de acción para pelear. Cuentan con un número (valor de amenaza), un nombre, un tipo (combate, defensa, disparo, o nada), unos requisitos para usarlas y unos resultados. Las cartas añaden un toque narrativo, al contar lo que hacen los Mekas a través de las acciones que juegas.

Cartas de Meka: muestra las características (velocidad, disparo y combate), el nombre y los equipos que tiene ese Meka.

Cartas de equipamiento: cartas que permiten añadir habilidades y armas a nuestros Mekas.

Cartas de eventos: Cartas que se activan al quedarse adyacente o sobre un marcador de metrópolis.

Primero de todo, toca montar el tablero. Nosotros, para que entrara en el presupuesto, hemos eliminado los edificios pero, sinceramente, si os hacéis el juego, haced los edificios. Son molones, muy molones. No tenéis más que ver las fotos.

El nuestro es más barato, sin paredes para los edificios.
El nuestro es más barato, sin paredes para los edificios. Las piedrecitas blancas para llevar las vidas, en lugar de pintar sobre las fundas de las cartas, como recomienda el manual.

Vale, colocamos las nueve losetas de tablero en una rejilla de 3×3, colocamos los edificios recordando que: A) no se colocan donde se despliega (en las cuatro casillas de dos esquinas opuestas, donde se comienza a sacar los mekas), ni en las losetas donde haya un elemento que sea parte del escenario; y B) A dos casillas de distancias entre ellos. Los colocáis alternando el jugador que los coloca, hasta que ya no quepan más, o se acaben.

Vale, tenemos eso hecho. Ahora colocamos marcadores de metrópolis (que los tenéis que poner vosotros, que vale cualquier cuenta que tengáis por casa). Estos marcadores deben colocarse uno por loseta y al menos a tres casillas de distancia. Tampoco se colocan donde haya un elemento que sea parte del escenario de juego.

Venga, ya casi. Ahora elegimos todas las cartas de metrópolis y cada jugador escogerá la mitad del número de marcadores de metrópolis que hubiera. Es decir, si tenemos que escoger 4 cartas de metrópolis cada jugador elegirá 2.

Cada jugador coge sus dos Mekas, su baraja de duelo (13 cartas con acciones para pelear), dos Meka por equipo (los de su correspondiente Corponación) y los marcadores numéricos de su color (verde o amarillo, numerados 1 y 2, por duplicado).

Y… ¡YA! Suena largo, pero en la práctica no lo es tanto, la verdad. Es más sencillo que muchos eurogames.

Vale… toca matarse… así que a elegir el escenario. Hemos jugado dos (los más básicos, aunque hay un puñado más). El primer de iniciación y luego varias veces al básico.

DSCN4245

En el de iniciación, el objetivo es ser el primero en matar a otro robot (en 5 turnos). Si no, el que tenga más mekas en el centro, gana.

El básico necesita de las torretas de señal. Hay tres, dos activas (con un 2) y una estropeada por el tiempo (con un 0). Se gana o matando a los dos mekas del oponente, o consiguiendo 10 puntos (ganas 2 puntos cada vez que tu personaje acaba sobre una torreta activa y con nadie adyacente). El básico se juega por tiempo, poniendo un cronómetro cerca, con 1 hora de tiempo. Al finalizar la hora (si no se ha conseguido ninguno de los otros objetivos) gana el que más puntos tenga.

¿Qué se hace en tu turno?

Cada jugador, comenzando por el más guapo o el que mejor haga el robot, comienza activando uno de sus Mekas. El jugador inicial activa su Meka, realiza su acción, y da paso al otro jugador para activar su Meka, luego da paso al otro… y así hasta que no haya Mekas que activar. Cuando esto pasa, se acaba el turno.

Un Meka en su activación hace 2 cosas:

  1. Primero de todo, moverse. Se mueve tantas casillas como indique su acción de movimiento.
  2. Realizar una acción. Estas son: Golpear (físico y en contacto), Disparar (a distancia), Empujar (mueves una casilla al otro) o volver a correr.

¡PERO AJAJÁ! Los Mekas no comienzan la partida al descubierto, no señor. Para representar el desconocimiento de a qué nos estamos enfrentando, los Mekas entran al campo de juego como contadores numéricos (colocas uno en el tablero y otro sobre la carta de Meka bocabajo). Mientras estás en modo sigilo, solo se te permite moverte y correr, y estarás visible una vez lo decidas tú o un Meka enemigo te vea.

Mekas ocultos

En tu turno, al comienzo de cada activación, también puedes activar equipamientos (darles la vuelta, pero solo si el Meka NO está en sigilo) o recargar equipamientos (ponerlos bocabajo, para volver a voltearlos en un turno posterior). Solo se pone 1 bocabajo y 1 bocarriba (del Meka que está siendo activado).

Así sabes quién es cada número

Los combates se realizan con el mazo de combate. El mazo de combate es el sustitutivo narrativo y con menos azar de un puñado de dados. Cada jugador cuenta con un mazo de 13 cartas. Al comienzo de cualquier duelo, señalas un objetivo, el arma que usas (una de daño físico, una que dispare o tus puños). El jugador defensor (el que está siendo atacado) escoge un arma para defenderse, si la tiene.

Mazo completo

Cada jugador descarta las cartas que les dé la gana de la mano, y roba hasta tener 7. La primera vez en el turno no, pero sí en el resto de duelos. Usas hasta tres de esas cartas. Las cartas se sacan de una en una, de manera simultánea, resolviendo su acción en el momento de revelarse. Puedes pasar cuando quieras. Cuando ambos pasen o se hayan bajado tres cartas, se acaba el duelo. Sumáis el nivel de amenaza (el numerito de la esquina) junto a tu estadística para la acción (para pegar el puño, para disparar la mirilla, para empujar puñito VS velocidad). Si el atacante saca más puntos (o empata) gana, y le hace el daño que indica la carta (o lo empuja) al Meka enemigo. Ese enemigo se resta lo que pueda del arma que haya usado para defenderse (si tiene la habilidad escudito), o puede “desconectar” uno de sus equipos o perder habilidades, para que estos se queden 2 puntos de daño . El resto se lo quita del chasis (las vidas). Si se acaban las vidas, el Meka es chatarra.

Las cartas utilizadas en el duelo se dejan en el “basurero” (la pila de descarte). Cuando todos los jugadores hayan activado todos sus Mekas, se barajan de nuevo el basurero con el mazo, para crear un mazo nuevo y precioso para el nuevo turno.

DSCN4255

¡Que no se nos olvide! Si acabas tú o un enemigo la activación adyacente o sobre un marcador de metrópolis, levanta la primera carta del mazo de eventos y sigue sus instrucciones. Puede pasar de todo, desde que se hunda el suelo, encuentres una zona llenita de minas, una barricada oculta o una reliquia mágica que te da puntos. Son la parte más azarosa del juego, pero añaden muchísimo sabor, y una razón extra para empujar a tus enemigos hacia lo desconocido.

¡Anda mira, mis piernas!
¡Anda mira, mis piernas!

Y… ¿ya? Creemos que ya está. Bufff, es largo (son 17 páginas de manual), pero creo que hemos abarcado los principales puntos. Hay más detallitos, pero esos ya los leéis vosotros.

Empieza la crítica.

Nos encontramos con una simplificación (en el mejor uso de la palabra) de un juego de miniaturas de escaramuzas, con un equipo reducido pero donde cada integrante tiene gran personalidad, con habilidades y defectos únicos de su ficha.

El tablero se ha reducido a unas medidas amoldables a cualquier mesa, los movimientos simplificados por losetas, las acciones son menos, y los combates tienen un sistema limpio y fácil de usar.

Un juego muy, pero que muy temático, donde cada carta cuenta la acción de la batalla, donde se contarán días épicos donde la victoria no se preveía y la desesperación afloraba. Cada robot con su estilo de juego, así como cada ala con una manera de jugar concreta. Esto es debido a que el pack que tenemos deja poco espacio a la imaginación, y las cartas vienen equilibradas para los dos jugadores, sin que nadie se sienta en desventaja. Esto reduce muchísimo el tiempo necesario para comenzar a jugar, pero las variaciones en los escenarios son limitadas, y las alas (si se juegan muchísimas partidas) acaban siendo algo dirigidas y repetitivas. No que esto esté mal, al fin y al cabo, es un demo, como ya hemos dicho.

Lo de demo no es con menosprecio, creemos que muchos juegos P&P comienzan como “un demo”, que una vez publicado suele expandirse con más variantes y chicha, para hacer al comprador caer en sus redes.

La verdad es que lo de jugar por tiempo en lugar de turnos (como la misión inicial) pensábamos que nos incordiaría más, pero el tiempo está más que ajustado, acabando, si no a la hora, pocos minutos antes. Muy, muy bien medido.

El sistema del mazo de duelo es una genialidad, haciendo de los combates algo ágil, estratégico (ahorrar cartas para uno u otro Meka, sacrificar vida de un Meka para potenciar el ataque de otro, saber cómo y en qué momento utilizar cada carta para tu ventaja), además de darle ese toque narrativo que tanto nos gusta.

Los turnos son cortos (normalmente un movimiento y un combate) y pasan de un lado a otro de la mesa sin parar demasiado. Total, solo tienes dos Mekas, tampoco hay que pensar tanto.

Hey! Mind the gap!
Hey! Mind the gap!

Los mazos están bien equilibrados, permitiendo partidas muy competitivas y entretenidas.

La ambientación y escenografía (aunque en nuestro caso Low Cost) ayuda a meterte en faena.

Quizá la regla de visión padece la misma enfermedad de “mira, si tú crees que te veo, te veo y punto” de otros tantos juegos de miniaturas, pero nada grave, la verdad. No hay nada que no se solucione dialogando un poco.

¿Y es todo felicidad y alegría en el mundo de Mekawing Z? No. Hay un punto negro, algo gordo, que mancha un poco todo lo demás. Es el manual. Sí, es una simplificación de un manual complejísimo de miniaturas, de esos de 50 páginas y mil excepciones, pero a su vez, cuando se comienza a leer se encuentra uno perdido, y cuando acaba de leer la sensación no se desvanece por completo. La estructuración del mismo es en ocasiones disfuncional, sin saber dónde consultar con facilidad las diversas dudas, muchas veces da por sentado algunos elementos que quizá no sean tan obvios y algunas faltas de ejemplos y reiteraciones ensucian un sistema de juego sencillo y limpio.

En algunas ocasiones utiliza de manera desigual la teminología (variando entre enviar al basurero y descartar, que resultan ser la misma acción). La elección de la terminología quizá no sea idónea en algunos momentos, y un corrector hace falta en algunas instancias. Unas imágenes de los elementos del juego JUNTO al nombre del elemento (de todos, incluidos los que no vienen o tienes que poner tú, como los marcadores de metrópolis), ayudaría a resolver dudas tontas. Un resumen del turno (las distintas fases) vendría también fantástico.

Es decir, que este juego, explicado por su autor es sencillo y muy lindo, pero que leído por uno mismo, deja (la primera partida, hasta que se soluciona todo) un regusto amargo. No que no se entienda o se pueda jugar, nada más lejos, que por algo lo elegimos, pero que una vez en faena, te encuentras que hay agujeros que tu imaginación debe llenar, o consultar al autor. Son cosas que se consiguen eliminar por completo con testeos ciegos y relecturas y reestructuraciones de reglas, con colegas que te echen una mano y quizá un corrector ortográfico.

Por lo demás, nos ha gustado mucho el juego, y deseamos que salga (si bien tras pasar por chapa y lectura) en algún momento a la venta. Si te gustan los robots que se pegan de hostias y se dejan la cara fina (o te molaban los pechotes de Afrodita A), no dudes en descargarlo, montarlo y probarlo (y si encima le dais feedback al autor, mejor que mejor). ¡Un ameritrash sin dados!

¡Hasta la próxima entrada!

15 thoughts on “Proto-juego de hoy: Mekawing Z

  1. Muy buena crítica para un muy buen juego. Yo tengo la suerte de participar en las pruebas de desarrollo del juego, y coincido en gran parte de las cosas buenas que destacáis y que a mi me llamaron la atención desde el primer momento en que lo probé.

    En la actual versión se juega con 3 mekas, lo que te da algo más de estrategia y variedad, pero doy fe que el tema de ajustar la duración, respecto al resto de elementos de la partida, ha tardado en afinarse. Sin duda, el mazo de duelo es el corazón del juego y es donde reside la narratividad y la genialidad del juego. Pensado y compensado, te va guiando en cuanto a lo que te queda, lo que puedes hacer en función del estilo de tu ala y tus pilotos. La idea final, según me contó el autor, es que los jugadores compren mekas y construyan su mazo a medida, aunque el juego ofrece mazos preconfigurados para las alas de mekas básicas.

    En cuanto a lo del manual, como decís, es un juego que es más fácil aprenderlo si te lo explican que si tienes que leer el manual. Me consta que el autor está trabajando en ese tema y en las hojas de ayuda, que a este juego le vendrían de perlas para aprenderlo rápidamente.

    Me gusta

  2. Llevo MUCHO tiempo con ganas de probarlo, aunque nunca cuadra… por lo que leo aquí y allí suena a que se ha conseguido simplificar todos los elementos complicados de los juegos de minis para que el flujo de juego sea más rápido. Buena pinta. Estando en Madrid al final caerá la prueba…

    Me gusta

  3. Es un juego que llevo siguiendo desde hace tiempo en los foros y me tiene completamente enganchado, incluso un amigo nada participe en foros se registró en uno de ellos para comentar el juego. Deseando que sea publicado.

    Me gusta

  4. Este es uno de esos juegos que me llaman por su temática. Crecí con Mazinger Z, Dai Apolon, Taekwon V y Grendizer (por nombrar algunos pocos) y todo lo relacionado con mechas me vuelve loco. Si este juego a conseguido plasmar la esencia de esos animes, estoy seguro que va a llegar muy lejos😉

    Me gusta

¿Y tú que opinas?

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s