Juego de hoy: Ylandyss

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy jugamos a un juego donde poco a poco, vas mejorando tu baraja inicial, creando potentes combos y con una mecánica de fuerza en la que no nos tocamos, pero no paramos de dar por saco. Hoy jugamos a Ylandyss.

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Nº Jugadores: 2-4

Creador: Pau Carles

Tiempo de juego: 1 hora

Empaquetado: Una cajita de tamaño medio, no exagerada, que cuando las cartas están enfundadas tiene un inserto mono que las sujeta, pero que una vez enfundadas tienes que quitar el inserto y meterlas como se pueda. Y un juego como este, hay que enfundarlo.

Jugamos una dura lucha entre hechiceros… o algo, luchando por controlar y conseguir montones y montones de dinero, porque el dinero es bueno y útil en la vida diaria de un… ¿hechicero? El tema, aunque parezca que es fuerte, es más bien un decorativo. Así que si odias el tema, tranquilo, es más abstracto de lo que crees. Si por el contrario, eres de los que el tema es la parte principal, tranquilo, hay algo de tema en las cartas.

Otra cosita antes de ir a la mecánica. El manual es una maravilla. Sencillo, bien explicado, muy claro, con ejemplos de todo tipo. Es una maravilla encontrar manuales tan bien redactados.

Este juego es un deckbuilding, uno de esos juegos que construyes el mazo a la vez que juegas. El objetivo es tener más puntos que los demás jugadores una vez se acabe la partida. Los puntos son las monedas y los puntos que algunas cartas otorgan. La partida acaba cuando un jugador consigue 20 monedas (o menos, o más, depende de lo larga que quieras la partida).

Para comenzar, entregamos un pack inicial a cada jugador, que es fijo y siempre igual. Incluye una variada selección de magos, clérigos y comerciantes, así como algunos hechizos y milagros (necesitando un mago para activar los hechizos y un clérigo para los milagros).

Después de esto, cogemos las cartas de fondo ocre y hacemos un drafting (un método para escoger cartas, escogiendo una de ellas y pasando el resto) con 3 de ellas por jugador. Para dos jugadores hay una regla especial, donde cada jugador recibe 3 y se colocan 5 en la mesa. Cada jugador escogerá una de su mano y dos del centro. Primero coge 1 el jugador uno, 2 el jugador 2 y otra el jugador 1. Una idea muy chula para emular un drafting entre tres jugadores, pero con un toque distinto. Con esto, cada baraja es ligeramente distinta, marcando la dinámica de tu mazo desde el principio, para poder centrarte. Aunque siempre puedes cambiar de idea.

El resto se barajan, se sacan cinco para el mercado central de la primera ronda y se comienza a jugar. Se roban seis cartas de la baraja personal de cada jugador.

Tienes las monedas que cuesta, la fuerza (en rojo), el tipo, la habilidad y los puntos de victoria que da al final (azul).

¿Qué puedes hacer en tu turno? Bajar una carta. Simple. Solo una. Luego, pasas el turno. Es sencillo. Las cartas, claro está, tendrán habilidades o harán cositas que irán cambiando el ambiente de la partida.

Las cartas pueden ser personajes (que los tenemos de diferentes tipos y colores), hechizos (que necesitas un mago del mismo nivel para bajarlos), milagros (que necesitamos clérigos del mismo nivel para bajarlos).

Cada carta que bajas va subiendo tu nivel de fuerza, y aquí viene lo más interesante de todo. Para pagar, necesitas monedas. Las monedas se consiguen al ganar la ronda y además, las cartas pueden servir de monedas. Pero no solo de monedas vive el hombre. Tu nivel de fuerza decide el nivel de las cartas que vas a comprar. Es decir, si tienes 3 de fuerza, puedes comprar cartas con un valor combinado igual o menor a 3. Esto le da un punto que no tiene ningún otro deckbuilding.

Entonces, en tu turno, quieres hacer muchas cosas y, obviamente, todo no puede ser. Necesitas guardar dinero para esa carta que te vendría tan bien, pero claro, seguro que te la quitan, por lo que necesitas ganar para escoger tú primero, pero necesitas bajar mucha fuerza para comprarla, pero claro, entonces gastas cartas… Es genial. Es una sensación de agobio y estrategia. Pero lo mejor no viene aquí.

Bueno sí, eso es lo mejor, pero también por otra razón. La baraja que compras y creas poco a poco (a dos cartas máximo por ronda) se la nota evolucionar. No tienes tanto control como en otro juegos de creación de barajas, pero sí que nadie te va a quitar la carta que quieres solo porque vaya delante de ti (porque siempre puedes ganar tú la ronda para llevártela tú).

Las barajas, eso sí, están ligeramente dirigidas. Por ejemplo, los ángeles van bien con los clérigos, porque sus cartas comban bien, así como los comerciantes con los ladrones y los guerreros con los dragones. ¿Significa que no puedes hacer una baraja como te de la gana? No, puedes hacerla como quieras, pero SABIENDO lo que haces. Esto permite que los novatos vayan probando estrategias ligeramente marcadas, mientras que los más avezados jugadores experimenten con combos divertidos y raros. También viene bien ya que, como no cuentas con todas las cartas disponibles (como en juegos como Dominion), viene bien saber qué puede ir interesándote, pero sin tener que restringir. Lo que hemos ido viendo que viene mejor es ir a 1 o 2 cosas, y de ahí ir depurando.

Otra cosa que mola es el sistema para limpiar la baraja. Todo juego de deckbuilding DEBE tener un sistema de depuración, para eliminar la morralla. En este juego es principal, porque si vas a ir a Clérigos, los magos y sus hechizos son un lastre en tu estrategia. Además es un sistema sencillo. Al final de la ronda, puedes eliminar una de las cartas utilizadas en esa ronda. Es decir, que tienes que usarla, no vale con tenerla en la mano. Esto hace que “pierdas” una moneda para poder elminar una carta, ya que esa carta podría haberte valido como dinero. También hace que tengas que eliminar primero las los hechizos y milagros antes que los magos y los clérigos, para que no se te queden atascados.

Más cosas geniales. Las cartas buenas valen dinero, bien, eso es obvio, pero ese dinero que valen es lo que gana el contrario si nos gana la ronda. Esto quiere decir que, en rondas donde veas que tu mano es algo paupérrima, es mejor dejar las cartas buenas para otra ronda, y bajar las cartas sin coste, ya que si bajas las que tienen moneditas y pierdes, le estarás dado una ventaja brutal al contrario. Esto representa un “problema” cuando juegan jugadores con distinto nivel de partidas, ya que los novatos tendemos a bajar lo mejor rápido, cuando en este juego, la prudencia y el control es lo más importante.

¿Y aún hay más cosas buenas? ¡Sí!… y no. Las cartas tienen unos dibujos PRECIOSOS… pero no todas. Algunos dibujantes son bastante mejores que los otros, dando a veces un contraste raro entre algunas cartas. No es brutal la diferencia, pero… pero los hay mejores y peores, y se nota. Por suerte, la mayoría son los mejores.

Um… a ver que piense… más cosas… cada jugador tiene un tablerito donde ponerlo todo, que viene bien… es una caja pequeña para un juego muy grande… las monedas no son para volverse loco, pero van bien… el juego tiene un nombre que hay que mirar dos veces para no equivocarse… bufff… creo que ya…

¡NO, NO! ¡Falta una cosa! El juego escala muy bien. En plan, muy, muy bien. A más jugadores, más monedas se bajan, por lo que las partidas son igual de rápidas que con menos jugadores. Con dos jugadores va de lujo… si reduces el número de monedas para que acabe la partida. Con 10 para las primeras partidas y 15 para las siguientes, el juego va estupendamente. Pero puedes ponerlo a 20 o a 30 si quieres probar barajas más depuradas, con estrategias más marcadas.

Bufff… ya lo hemos soltado todo.

Opinión de Fayzah: Un juego que a primera vista abruma un poco por la cantidad de clases que hay. Es necesario centrarse en 2-3 clases únicamente y quitarte todas las demás. No me quito de la cabeza la sensación de bola de nieve que puede formarse si no controlas bien el juego.

Opinión de Farko: Me encanta el juego. Un juegazo con un manual de 10, una mecánica entretenidísima, donde tu baraja se siente tuya y cuenta en cada momento, que sientes cómo avanzas y mejoras, y no son siempre los mismos, mismos combos.

Enlaces de interés:

Enlace de Ylandyss en la BGG

Mag TV (del ya perdido 5MPJ) de Ylandyss

¡Hasta la próxima entrada!

5 thoughts on “Juego de hoy: Ylandyss

  1. Lo jugué en Zona Ludica y me enamoró. Acabada la partida, cogí el movil y participé en el Verkami. Hace pocos dias que me ha llegado el juego y estoy deseando poder volverlo a jugar.

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  2. Hola parejita, muchas gracias por vuestro trabajo, se agradece.
    Tengo una duda respecto al tamaño de las cartas de Ylandyss.
    En la página de Verkami, la distribuidora dice que el tamaño de las cartas es el Standard Americano, y especifica 57×89. El problema es que el Standard Americano tiene un tamaño de 56×87 mm, mientras que el tamaño que ellos especifican correspondería al tipo Standard Americano Chimera más concretamente.
    ¿Me podrías aclarar cual de los dos es exactamente el tamaño de las cartas?
    Mil gracias y a seguir así de bien.

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