Juego de hoy: Capitán Flint

¡Hola parejitas jugonas!

Pequeños bribonzuelos de agua dulce, ¿creéis que tenéis lo que hace falta para robar al gran Capitán Flint lo que en muerte aún guarda? No me hagáis reir. Oh… pero parece que habéis encontrado a Parche, el único ser vivo que conoce la verdadera localización del tesoro… bueno… puede que tengáis una única oportunidad.

¡Arrasa con lo que veas, y generoso no seas!

Hoy jugamos a “Capitán Flint”.

Nº Jugadores: 2-6

Creador: J.M. Allué

Tiempo de juego: 15-20 minutos.

Empaquetado: Caja pequeña, con inserto de cartón, que luego deja meter bien a su cofre (con las cartas dentro), las cartas de objetivo y el loro encima. Está bien. Todo correcto.

Este juego mezcla mecánicas de “estirar tu suerte”, para ver hasta donde puedes llegar y juego de velocidad visual, como en juegos como Fantasma Blitz o Jungle Speed.

Para comenzar, colocamos a Parche, el loro del capitán, en el centro de la mesa. Luego cogemos la carta del capitán Flint (vienen dos, pero una es por si se te pierde al primera), y la barajamos con las 25 últimas cártas de la baraja. Luego colocamos el resto de la baraja encima, y la baraja completa en el “cofre” de cartón. Repartimos 4 objetivos piratiles a cada jugador. Si tienes tres idénticos (al mismo color o al mismo objeto), se te vuelven a dar cuatro nuevos.

Venga, a jugar. En tu turno, saca una carta. Luego, si quieres, puedes sacar otra, pero ateniéndote a las consecuencias…

En este juego tienes que estar atento principalmente a dos cosas: los símbolos de la esquinita de la carta, y los tesoros de la carta.

Los símbolos nos indicarán distintos efectos que producen las cartas:

Cofre: saca otra carta automáticamente, hasta que dejes de sacar cofres. Esto no cuenta como sacar la segunda carta, sino que se entiende que es todo una misma “acción”. Lo mismo ocurre cuando sacas la segunda carta, que te puedes tirar un buen rato sacando más cartas, rezando para que no salga garfio.

Garfio: si es la 1ª carta, no pasa nada, si es la segunda carta… ¡muerte! Lo que significa que ese turno, no puedes reclamar tesoros.

Gorro de capitán: en cuanto haya tres, pégale una sutil palmada en la cara a Parche, para que confiese donde guarda los tesoros el capitán. El primero que ponga la mano encima, se lleva las cartas marcadas con un gorro de capitán.

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Después de sacar una o dos cartas (si la segunda no era de garfio), puedes reclamar parte del tesoro. Para reclamarlo, saca una de tus cartas de tesoro. Las cartas representan o un color o una joya. Cuando bajas la carta, te llevas todas las cartas de ese color o de esa joya. Aquí es donde entra la parte de “push your luck” o “estirar tu suerte”. Puedes intentar sacar las cinco joyas que hay en la mesa, y quedártelas, o esperar que para cuando vuelva tu turno, se hayan duplicado las ganancias. Por eso los garfios son tan puñeteros, pero el hecho de sacar una segunda carta es tan jugoso…

Si sale en algún momento un pirata (hay uno por joya), se llevará corriendo todas las joyas de ese tipo. Esto añade otro punto de estrés, porque nunca sabes cuándo saldrá… o si saldrá.

Y cuando te acercas a las 25 últimas cartas de la baraja, comienza el miedo porque salga el capitán. Cuando sale, automáticamente se acaba la partida, y salimos todos corriendo. Lo mismo, añade otro puntito más de “vaya, gasto ya mi carta, o me espero, pero si me espero mucho… y si sale el capitán… pero y si sale la carta de tres puntos…”.

Luego tienes dos variantes, una que nos gusta, y otra que no. La primera dicta que si hay tres sombreros O TRES GARFIOS, se le pega a Parche, y te llevas todas las cartas con el símbolo que lo activara.

La segunda es que si tu segunda carta es un garfio O UN SOMBRERO, acabas tu turno inmediatamente.

La primera variante creemos que añade algo más, divertido y con tensión. La segunda mete más caos, que bien sabe el Capitán Flint, no hace falta más.

Unimos la velocidad por golpear a Parche y la tensión continua por ver cómo estará la mesa en tu turno… y tenemos un gran juego. Pero ojo, no es para todos.

¿Quieres control? No lo tienes. La mesa puede cambiar una barbaridad cuando te vuelva a llegar. Con dos jugadores hay bastante/mucho más control, pero a más jugadores, más caótico se vuelve.

¿Te gusta estar tenso todo el rato? Si es que no, no lo escojas. La partida te mantiene en tensión, y un golpe de suerte le puede dar la partida a otro y a ti nada más que sustos. Hay que aguantar esto.

Por último, el tema de las ilustraciones. Aquí tenemos dos opiniones. A mi, personalmente, me parece que la autora (que hemos cotilleado su portafolio) sabe hacerlo mejor, y que parece que ha intentado forzar un estilo “cartoon” infantil que no le ha quedado perfecto. Fayzah, por su parte, opina que ha quedado todo bastante divertido, a excepción de las perlas, que tienen un brillo raro. Como opinión personal, algo más limpio (estilo Sushi Go) hubiera quedado mejor. Pero esto es personal e intransferible.

Para gustos, colores.

Otro punto “negativo” es que las fundas hacen que no quepa en el cofre (de alto), así que ya vosotros mismos. Nosotros este juego lo jugamos a pelo.

¿Nos ha gustado el juego? Mucho, la verdad. Con niños tiene que ser la monda, pero que con adultos no se queda cojo, siempre que os gusten este tipo de juegos.

Opinión de Fayzah: Sin muchas complejidades y muy divertido. Para toda la familia, un regalo ideal. Pobrecito Parche, la de hostias que se lleva…

Opinión de Farko: Un juego que no pretende ser más de lo que es, pero que lo que hace, lo hace muy bien. Una vuelta de tuerca y un añadido más a los juegos de velocidad mano-ojo/push your luck. Las ilustraciones en cambio…

Enlaces de interés:

Enlace en la BGG: Capitán Flint

No parches, tranquilo, que ya no te pegamos más... hasta la siguiente partida.
No, Parche, tranquilo, que ya no te pegamos más… hasta la siguiente partida.

 

¡Hasta la próxima entrada!

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