Juego de hoy: Dark Frontier

¡Hola parejitas jugonas!

En el universo, seis facciones luchan por el dominio y el control interplanetario. Más allá de la Frontera Oscura se esconden secretos y misterios más allá del entendimiento, allí se albergan los miedos y los fantasmas de lo que carece de sentido.

Luchas políticas, guerras, grandes batallas, colonizaciones, infiltraciones, todo esto y más se esconde en el mundo del juego de hoy.

Hoy jugamos a Dark Frontier.

Nº Jugadores: 1-4

Creadores: Alejandro del Valle y Patricio Martinez

Editorial: Blauberry

Tiempo de juego: Depende del modo y la campaña, pero unos 15 a 30 minutos.

Empaquetado: Es una caja llena de cartas y un puñado de tokens (la caja Deluxe). Pero vamos, cartas en una caja, sin más.

Dark Frontier es un juego de cartas, donde creas tu mazo y lo haces enfrentarse al mazo del enemigo. Bueno, no mazo, sino dos mazos. Hay 6 maneras de terminar la partida:

Por destrucción: destruye la nave del enemigo.

Por colonización: consigue 40 puntos de colonización

Por adaptación: si un jugador llega a -10 puntos de colonización, pierde.

Por recolección: llena un silo de recursos con 60 puntos de silo, o más.

Por exterminio: revienta el planeta, con una excavadora y 20 puntos de exterminio en ella.

Por abandono: un jugador no puede robar de ninguno de sus dos mazos.

El cómo creas tu baraja dependerá del objetivo que quieras alcanzar en la partida, así que de base, ya hay muchas, muchas combinaciones de mazos.

Para crear un mazo necesitas 40 cartas de órdenes y 40 de tropa (ni más ni menos). Luego una nave (que es una carta aparte, de las que ahora mismo hay 2 por cada facción) y ya estás listo para empezar.

La calidad de las cartas se demuestra viendo lo suave que giran al salir de la baraja. Pero hay que enfundar, como cualquier juego de crear mazos.
La calidad de las cartas se demuestra viendo lo suave que giran al salir de la baraja. Pero hay que enfundar, como cualquier juego de crear mazos.

Al crear esas barajas, eliges la nave y con esa nave más o menos vas a ir orientando la facción que va a hacer tu baraja. Hay cartas que solo pueden ir con la nave de cierta facción, pero muchas cartas pueden ir en cualquier baraja, incluso siendo de otra facción. Eso sí, tienen penalizaciones al jugarlas y perderlas.

¿Cómo se juega?

Coloca tus barajas por separado, tu nave en medio, tu ficha de recursos en un lado y roba 7 cartas de entre los dos mazos, robando al menos una de cada. Ya puedes empezar. Comienza el que tenga la nave con menos resistencia.

En tu turno se van a jugar 7 fases (pero son muy fáciles). Luego le toca al otro. Así hasta que se acabe la partida.

1: Activa tus cartas (enderezarlas)

2: Roba una carta de cada mazo.

3:En la fase de nave puedes:

Sobornas tropas: bajar tropas desactivadas (giradas 90º) pagando su coste.

Bajar edificios, utilizar acciones, utilizar reacciones, usar habilidades, anexar equipos, jugar eventos.

4: Atacar con las unidades a distancia.

5: Atacar con el resto de unidades.

6: Fase de contratación:

Contratar tropas: bajar tropas activadas (enderezadas)

Bajar edificios, utilizar acciones, utilizar reacciones, usar habilidades, anexar equipos, jugar eventos.

7: Si tienes más de 7 cartas en la mano, te descartas hasta tener 7.

Esto puede resultarte similar a otros juegos de cartas, y lo es. A excepción de la fase de ataque a distancia y la diferencia de contratar y sobornas tropas, el resto es bastante similar.

Hay una cosa que no me gusta, o que tengo que acostumbrarme, mejor dicho, de la mecánica. El hecho de que tienes que pagar las cartas con distintas fuentes, pero no puedes aprovechar los sobrantes… eh, se me hacía algo antinatural, pero te acabas acostumbrando a ajustar las cartas, y desperdiciar cuando hace falta. Esto es un mecanismo de ajuste del timing de la partida, pero que no es mi favorito.

Y la cosa es que tiene cosas parecidas a otros. Las cartas tienen vida y defensa, el ataque es simultaneo (a menos que una tenga una habilidad especial), el daño no perdura para los siguientes turnos…

Cómo se ve la zona de juego
Cómo se ve la zona de juego

Pero sigue leyendo, porque los parecidos están ahí, pero lo que añade de más… eso es lo que ha hecho que me encante el juego.

La magia del juego no está en la caja en sí, que trae un manual cortito y algo escaso en algunos departamentos, el grandísimo puñado de cartas (400 y pico) con unas muy chulas ilustraciones, tokens para marcas los distintos puntos para ganar y unos tokens redondos… algo inútiles, para los que es mejor usar las cartas de cada facción para meter ahí los contadores; no, no lo que hace este juego grande no está ahí. Donde está es AQUÍ, en el manual de campaña.

Los chicos de Dark Frontier han decidido mimar a los que comiencen a jugar, por lo que han puesto a disposición de todos un manual de campaña en pdf (y próximamente en PrintOnDemand). Este manual hace de un juego que tendría un 7 a uno que tiene un 9. Así, sin más.

El manual contiene mucha historia, de todas las facciones, del mundo donde se juega, de la historia de los Tel-lus (los humanos, más o menos), y algunas historias sueltas más. También tiene un glosario, reglas para jugar en multijugador, las reglas específicas para jugar dos jugadores, mazos de torneo listos para ver cómo funciona cada facción en su totalidad… y … esto… AH SÍ, UNA MALDITA CAMPAÑA EN SOLITARIO / 2 JUGADORES.

Ilustraciones muy chulas... y muy mona.
Ilustraciones muy chulas… y muy mona.

Esta campaña es una maravilla. Tiene barajas más pequeñas en forma de retos para un jugador, o para dos, si un jugador coge la baraja del otro bando. Son básicamente unos 24 escenarios que cumplen una función de aprendizaje de los distintos modos de victoria, así como una introducción a las mecánicas básicas, guías de aprendizaje del juego, una historia que está chula (me recuerda a las campañas de StarCraft), batallas tematizadas para 2 jugadores, 3 jugadores, 2 contra 1, 3 contra 1, 4 contra 4, una con un modo cooperativo contra la IA (de esta EXIGIMOS que se hagan más, que es la que más nos ha gustado).

Esto, ofrecer esto, todo esto, gratis, es una pasada. El poder abrir la caja y volverte loco probando los mazos y jugándote en solitario así como acompañado la campaña, para aprender la historia del juego y vivirla, a mí me parece que le añade MUCHÍSIMO. Es más, es que viendo lo que han hecho, te imaginas lo que son capaces de hacer, desde más campañas, historias, expansiones de las razas, naves nuevas… Un mundo de personalización y juego sin par. No es solo un juego competitivo de cartas para aquellos que disfruten de montar un mazo, también es un juego ya montado con escenarios y mazos para disfrutar de una historia. Y esa parte, señores, a mí me gana.

Las seis facciones que se juegan la galaxia en una guerra sin fin.
Las seis facciones que se juegan la galaxia en una guerra sin fin.

El manual de campaña es precioso (para aquellos que lo hemos visto físico), y no niego que esté bastante tentado a pedirlo una vez esté todo pulido (que es la razón por la que aún no ha salido, porque no paran de añadir y retocar cositas para que salga perfecto).

La caja deluxe es un gustazo, con tantísima carta, las ilustraciones chulísimas, tener cada raza para experimentar y ver sus cartas. Eso sí, si quieres probar, la caja básica cuenta con las tres primeras razas para ir tanteando, lo cual también viene bien. Quizá lo malo es el lío que te haces al principio, ya que da la impresión de que cada mazo se juega nada más sacar de la caja, y no es así. Pero vienen listas para montar nada más sacar de la caja (en el manual de campaña), así que no hay queja por nuestra parte. Luego si te gusta y quieres seguir la campaña, siempre puedes ir comprando los mazos de cada raza.

Un puntito negro, pero pequeño, es que los tokens que trae la caja tienen dos caras, y algunos tienen dos versiones distintas de lo que estará en la otra cara, así que a veces tienes que investigar un poco. Es una chorrada, sinceramente, pero nos volvió locos la primera partida. Eso y que se diferencian poco a primera vista los tokens de resistencia y de colonización. Pero que vamos, te buscas los tuyos por tu cuenta si no te gustan, como puede que hagamos próximamamente.

Personalmente, recomiendo que se pruebe, pero que si te gustan los juegos donde creas tu mazo y te dispones a pelearte al ingenio de otro jugador, te gusta el rollo Ficción Científica, buscas un juego con un modo en solitario interesante y entretenido… yo le echaba el guante. Están dando vueltas por España enseñando el producto, así que no dudéis en ir y probarlo por vosotros mismos.

Opinión de Fayzah: Muchisisisisimas gracias por pensar en aquellos seres humanos horribles (se que lo somos) a los que montar mazos les parece un aburrimiento total y dar la lista de cartas para poder jugar las campañas sin tener que calentarnos la cabeza. Si te gustan los juegos rollo magic pero con más chicha y cositas distintas no dudes en probarlo.

Opinión de Farko: Si has jugado a Magic sabes jugar a este juego. Aunque toma algunos conceptos prestados, añade mucho de su propia cosecha, y el manual de campaña es una maravilla, llana y simplemente.

Enlaces de interés:

Página web del juego, con material, FAQ y más cositas.

Enlace al magnífico manual de campaña.

¡Hasta la próxima entrada!

8 thoughts on “Juego de hoy: Dark Frontier

  1. Yo he jugado muchos años a Magic, así que, cuando Javi me enseñó el juego me encantó y entendí sus conceptos a la primera.

    La campaña me parece una idea genial, tal como apuntas mejora bastante el juego o al menos eso parece ya que yo no lo tengo. Espero poder probarlo pronto porque gracias a vuestra reseña lo he añadido a mi wishlist.

    Me gusta

    1. Tú también estuviste enfermo? La verdad es que sabiendo jugar a Magic, conceptos como la pila de resolución se hace fáciles de asimilar.

      A ver si tienes la oportunidad, o si no, a ver si tienes hueco para hospedarnos😛

      Me gusta

  2. Coincido en todo con vuestra reseña. Estoy enganchado al juego desde antes de abrir la caja xD Lo de los contadores… bueno, yo uso dados para llevar la cuenta de los daños y demás. Se me hace más sencillo. La campaña es uno de los mayores aciertos, tanto para los que no piensan jugar el modo duelo como para los que sí; en este segundo caso, tendrán 24 escenarios para practicar y ver las posibles sinergias y combos entre las cartas. Me encanta. El juego… y vuestra página, chicos xD

    Me gusta

    1. Muchísimas gracias!!! La verdad es que como campaña de aprendizaje para entrar en el circuito de los torneos es una ideaza. Recuerda un montón a los videojuegos, con su campaña previa a enfrentarte en vivo a otros jugadores😀

      Muchas gracias por tus halagos!! El otro día estuvimos echando un vistazo a los videos que tenías por tu canal, así que es recíproco😛

      Me gusta

¿Y tú que opinas?

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s