Videojuegos de mesa

¡Hola parejitas jugonas!

Estas últimas semanas pudimos conocer gracias a grandes blogueros y videoblogueros un nuevo videojuego que hace un poco de puente entre dos mundos, entre el juego de mesa físico y la parte electrónica, o el videojuego. Este juego del que hablamos es “Keep Talking and Nobody Explodes”, y por si no lo hemos dicho más, es uno de los mejores juegos que hemos tenido la suerte de probar últimamente.

Jugando a este juego nos surgió la pregunta: ¿cómo lo llamamos?, a la que Fayzah tuvo el acierto de denominar “videojuego de mesa”. Tal acierto nos acerca un poco a lo que queremos hablar hoy.

¿Qué define a un juego de mesa?

Hay veces que lo tenemos tan claro, tan asumido, que ni nos planteamos la idea de que no sepamos lo que es un juego de mesa. Obviamente, un juego de mesa incorpora una mesa o superficie plana donde jugar, elementos que conforman unas reglas y un sistema de puntuación o valorización para saber el ganador. Esto está bien… hace unos cuantos años… y ni así.

Luego tenemos a los videojuegos, que nacen como una alternativa electrónica a sentarnos a echar un bingo o ejercitar cualquier músculo del cuerpo de muñecas para arriba, pero que poco a poco van convirtiéndose en su propia realidad, con mundos y submundos que pueden dejarte horas y años encerrado, metido en realidades mucho más placenteras que la nuestras.

Es entonces cuando la gente, con una tablet en una mano y una caja en la otra, comienza a pensar maneras de incorporar el uno al otro de una forma novedosa, no solo para simplemente llevar la puntuación o ejercer de dado electrónico. Pero claro, para usar la tablet hace falta una aplicación, y la aplicación está cerca de ser un videojuego… y ahí vamos borrando la frontera.

A día de hoy cada vez vamos viendo más productos que combinan tablero y tablet, con mayor o menor acierto, ahí tenemos a “World of Yo-ho” (un juego donde se utiliza un Smartphone como parte ESENCIAL de la experiencia de juego, donde tu móvil lleva tu ficha de personaje, estadísticas y tu barco, además de animaciones y de realizar las tiradas de dados), “Roar! Catch the Monster” (donde un jugador no juega sobre el tablero, sino mirando la tablet donde se esconde un monstruo invisible que va haciendo ruido, reflejándose en realidad aumentada sobre el tablero), “X-Com, el juego de mesa” (donde un jugador lleva un centro de operaciones reflejado en comando y avisos en la pantalla, que debe comunicar a sus compañeros) o “Alquimistas” (un Smartphone hace el papel de un jugador que conoce el código secreto de las pócimas, evitando tener que fastidiar a un jugador sin que este pueda jugar).

¿Es esto algo nuevo?

No, es casi tan viejo como la industria del juego de mesa a gran nivel. ¿O ya se nos han olvidado esas cintas que había que meter en “Atmosphear” para llevar la partida, el teléfono de “Linea Directa” donde un guapetón y seductor robot quedaba contigo y te daba pistas? Integrar elementos ajenos al cartón ha sido siempre una manera de llamar la atención sobre un producto, y en muchos casos, mejoraba la experiencia del mismo hasta el punto de no poder jugar sin él, o no querer hacerlo.

Esto puede ser perjudicial en ocasiones, siendo una mera falacia para representar una innovación que no está ahí, pero a veces, ¡ay, amigo!, a veces ocurren cosas mágicas y maravillosas. Ocurre que alguien, en lugar de con la cartera pensaba con el cerebro de un creador, y desde un CD para los viajes de “Space Alert” a una APP para dirigir el juego de “Una noche: hombre lobo”, alguien piensa en hacer cosas bien hechas, adaptando los recursos que tienen como el que adapta a un dado o le da una nueva vuelta de tuerca a la carta.

¿Es algo bueno?

¡Pues claro!. Nos ofrece nuevas oportunidades para jugar con nuevas mecánicas y opciones, que no van a substituir a lo que ya te gusta de las cositas que hay y que habrá, sino que van a abrir camino para cosas tan chulas como la APP de “Dead Of Winter” que nos permite hacer más inmersiva la experiencia del juego, o “Road to Legend” para convertir al juego en una experiencia cooperativa, con una máquina haciendo de malvado jugador.

Entonces, y aquí viene lo grande, lo fuerte, el rotundo final…

¿debe darnos miedo que las nuevas tecnologías se mezclen con la cola y el papel?

Pues no, porque algunas de ellas estaban aquí antes que tú, y el mundo lúdico que tú conoces y temes perder es un mundo lúdico que ya incluye lo que tanto temes.

¡Hasta la próxima entrada!

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