Juego de hoy: Specter Ops

¡Hola parejitas jugonas!

Nos toca infiltrarnos en una de las bases más importantes de la industria armamentística. Miles de planes, de operaciones, de armas. Pero un arma, un plan, es lo que supondrá la extinción de toda la especie humana, a menos que consigamos impedirlo. Hoy jugamos a Specter Ops

Nº de jugadores: De 2 a 5, aunque para que mentir , es para 2, para más es varios discutiendo hacia donde mover el muñequito.

Tiempo de juego: Entre 1 hora y hora y media, depende de lo bien que se esconda el agente o de los rápido que lo encuentren los guardias de la instalación.

Autor: Emerson Matsuuchi

Empaquetado: La caja es de las grandes (y preciosa, además), pero solo por el tablero. El resto de componentes son un puñado de cartas, las miniaturas y unos dados. Vamos, que hay hueco de sobra para expansiones… que no han ocurrido todavía… y puede que no haya… pero no por ello el juego está incompleto. Ni mucho menos, seguid leyendo.

Lo primero que tenéis claro es que vais a pasar 1 hora muy tensa buscando o escondiéndote. Si esa sensación no es resulta agradable este no es vuestro juego.

Los jugadores decidirán quién se esconde y quien o quienes se van a dedicar a buscarlo. Se coloca el tablero sobre la superficie de juego y dejaremos a un lado las fichas en pilar separadas de forma que estén al alcance de todos los jugadores, el coche lo colocaremos en la casilla indicada para ello.

El agente que se infiltrara en busca de los planos, para ello tirara 4 veces los dados e ira poniendo marcadores en el número correspondiente del tablero, esto hace que no siempre tengas que ir a por los mismos objetivos y las partidas varíen cada vez que juegas, unas veces te tocara los objetivos más centrados y otras veces cada uno en una maldita esquina que te hará sudar la gota gorda para ir a por ellos.

El agente elegirá que personaje quiere llevar de entre los disponibles y lo coloca bocabajo delante suya, en el momento que el agente sea descubierto se le dará la vuelta a la ficha y se colocará la miniatura en el sitio indicado. Luego cogerá todas las cartas de equipamiento tanto únicas como genéricas y escogerá 3 de ellas que se mantendrán también en secreto. El resto se descartaran sin mostrarlas. Cogerá también una hoja de mapa y un lápiz.

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Team Agentes

El jugador que actúa como cazador escogerá dos de los personajes de cazadores (si estáis jugando 2 jugadores; si sois 3, cada uno de los dos jugadores llevará un cazador; para más cambia un poco más, pero esta súper bien explicado en las reglas).

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Team Cazadores

Comienza a jugar el agente desde una posición fija indicada en el mapa. Su objetivo será conseguir llegar a 3 de los 4 objetivos y salir antes de ser abatido por los guardianes.  Para conseguir un objetivo, el agente deberá comenzar su turno en una casilla adyacente a la ubicación del objetivo. En las reglas indica que puedes darle la vuelta a la ficha de objetivo conseguirlo para indicar que ya está realizado, para nosotros no es una posibilidad, es necesario para que los cazadores tengan alguna posibilidad de pillar al agente.

En su turno el agente se puede mover de 1 a 4 espacios horizontal, vertical o diagonalmente. No se puede pasar por encima de edificios. Como el agente va escondido entre las sombras obviamente no se moverá la figura de agente por el tablero sino que lo apuntaremos en el mapa e informaremos que ya nos hemos movido. Si el agente termina su turno en la línea de visión de un cazador (las líneas de visión alcanzan desde el cazador hasta un obstáculo) este lo habrá visto y deberá desvelar su personaje y su posición. Si cruza la línea de visión pero no se queda allí, se colocara una ficha de “Última visión” en la última casilla en la que fue visito.

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Mapa para el agente, para que no tenga que estar mirando el tablero y se intuyan menos sus movimientos. IDEAZA!

En su turno, el agente también podrá usar alguna de las cartas de equipamiento que tiene en su poder, antes o después de moverse.

Una vez finalizado el turno del agente, le toca al cazador. Un cazador debe terminar su turno antes de que le toque el turno a otro. En su turno, el cazador deberá moverse y podrá disparar al agente si este se encuentra visible. Podrá moverse 4 espacios igual que el agente o emplear el coche para moverse 10 espacios por las calles principales (si, se mueve mucho, pero solo por algunas calles). Tras esto, y si el agente está visible, el cazador puede atacar al agente. Si están en la misma casilla no se tira dado y hace 1 punto de impacto directamente (los puntos de impacto que aguanta el agente están indicados en su tarjeta, habitualmente, 4); si está en la línea de visión se tira una dado, si saca 1 es fallo automático, si sacas un 6 puedes volver a tirar y sumas el resultado que obtengas al anterior, para acertar en el agente es necesario sacar una tirada igual o superior a la distancia que los separa. Es decir, a 12 de distancia te ve, puede dispararte pero es difícil que te dé, que no imposible.

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El coche grande donde montar a tus cazadores. El mapa viene con código letra-número para que sea más fácil la comunicación entre ambos.

Además de esto, el coche de los cazadores cuenta con un sensor que se podrá emplear en vez de mover el coche. Si el agente se movió 3 casillas o más en su turno, debe indicar en qué dirección se encuentra con respecto al coche.  

Si el agente escapa gana, no quiere decir que tenga que escapar en invisible ni ileso, simplemente salir, como si es con 3 heridas y lo han descubierto en la primera ronda. Si los cazadores abaten al agente, ganan ellos.

Lo bueno del juego es que cada uno, tanto agentes como cazadores, tienen habilidades especiales que hacen que merezca la pena coger uno u otro, no como en otros juegos de este tipo que todos los que están a la búsqueda son el mismo personaje sin nada interesante que aportar salvo la inteligencia del jugador.

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Este juego podría ser de Star Wars, hablar sobre el robo de los planos de la Estrella de la Muerte, y estaríamos todos hablando glorias de él, y todos sabríamos su nombre y habría fundas que le cupieran. Pero como el tema es… “original”, pues bueno, es un juego que pasó con gloria, y luego le siguió un silencio. Aunque normalmente el silencio tras un juego solo significa cosas malas, este quizá es una de esas excepciones que, si bien no es una “joyita en el fango”, creemos que no se lleva tanto amor como merece.

Lo que tenemos aquí es otro juego de gato y ratón invisible, donde varios jugadores (o uno con múltiples personalidades y pocas ganas de juntarse a discutir hacia donde van a mover el cartón que tiene forma de coche) se disponen a atrapar a otro jugador, que se va a dedicar toda la partida a pasar miedo tras una pantalla, intentando no dar pistas de su secreta localización.

Si eres fan de este género, compra el juego ya, porque no puede decepcionarte. Tiene todo lo bueno que hace a este tipo de juegos tan llamativos para algunos de nosotros (i.e. jugones), y un poco más. Ese poquito más de color y tema que le da siempre a sus juegos la editorial Plaid Hat. Esta vez tenemos miniaturas, tenemos super poderes para diferenciar a los personajes, un mapa precioso y hecho a la perfección, y unas mecánicas muy sencillas de memorizar, y que nos darán una partida tensa, muy tensa, pero más breve que otros títulos que se pueden considerar similares.

El que el agente tenga su mapa con todo marcado: edificios que interrumpen líneas de visión y donde poder esconderse, los objetivos marcados,… Hacen que jugar como agente sea una delicia, no tienes que estar mirando el mapa grande en todo momento para hacer tus intentos de escape y que los cazadores vean que centras la atención en un área en concreto.

Es, quizá, uno de nuestros favoritos, y aunque sea por el tiempo que ocupa y las ganas que dan de sacarlo, el que le de un pequeño puntapiés a nuestro amado “Sombra Sobre Londres”, y es que no es lo mismo echar una hora, hora y media, que de dos a tres horas pasándolo mal. También es verdad que es mucho más satisfactorio pegar un disparo sónico a un agente secreto y hacerlo desvelar su posición, que decir: atrapado.

Entre poder personalizar el personaje que eliges para jugar como anarquista corporativo, el poder escoger a los cazadores (si juegas a dos jugadores, si juegas a cinco jugadores no hay nada que escoger), el que cambian ligeramente las zonas donde tienen que ir, que las estrategias son variadas y divertidas, y que es un juego precioso de manufactura… vamos, echad un ojo por ahí, a ver si os interesa. Nosotros lo dejamos caer…

Opinión de Farko: Me encantan este tipo de juegos, y más para jugarlos con Fayzah. Es esa sensación de intentar ser más listo que el otro jugador que nos apela a encontrar y probar juegos de este estilo. Rara vez nos disgustan, pero este, además, nos ha hecho enamorarnos de un juego, y eso no se paga con dinero.

Opinión de Fayzah: Nos encantan los juegos de deducción y este no iba a ser menos. Lo pillamos con un pelin de miedo por las expectativas tan altas que teníamos y no nos defraudo. Las mismas sensaciones que el Sombras sobre Londres, pero en 1 hora en vez de en 3, mantener la tensión durante esa 1 es más cómodo que lo larga que se puede llegar a hacer la partida del “Sombras sobre Londres.”

Página del juego en BGG: Specter Ops

Si queréis echarnos una manita para el blog y os apetece estresaros durante un ratito podes comprar el juego en PlanetonGames: Specter Ops

¡Hasta la próxima entrada!

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