Juego de hoy: Náufragos

¡Hola parejitas jugonas!

Perdidos, estamos perdidos. El agua ha apagado el fuego que tantas horas costó encender. La brújula quebrada y la biblia se la ha comido la cabra… vamos a dormir anda, que no puede salir nada peor.

¿Es eso del fondo un tsunami?

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Hoy jugamos a Náufragos.

Nº de jugadores: De 1 a 4

Autor: Alberto Corral

Tiempo de juego: Unas dos horas (¡a dos jugadores!)

Empaquetado: Una caja grandota de las cuadradas, encajando a la perfección con el resto. Preciosa la portada. El interior normal.

A ver, si, el juego se debe jugar semicooperativo: cooperando para salir pero intentando conseguir puntos para ganar tú al final. A nosotros nos parece taaan complicado simplemente ganar que jugamos completamente cooperativo, pero eso ya es nuestra decisión personal.

Lo primero que debemos hacer es colocar el tablero y todos los componentes bien ordenaditos en la superficie de juego. Cada jugador elige que personaje quiere llevar y coloca los cubitos correspondientes en su sitio del personaje, y ya podemos comenzar a jugar.

El juego se va desarrollando a lo largo de varios turnos. En cada turno se deben llevar a cabo las siguientes fases:

  • Fase de eventos: Se descubre una carta de evento y modificamos, si corresponde, el clima. También añadimos, si podemos restos del naufragio, y se resuelve el efecto de la carta, si la tiene.
  • Fase de acciones: El jugador inicial coloca el peón blanco en el lugar del campamento que quiera y realiza la acción inmediatamente. Luego, los jugadores que no estén perdidos podrán colocar sus dos peones en casillas vacías del tablero, y una vez todos los jugadores hayan colocado sus peones se resuelven. Las acciones que podemos hacer las vamos a explicar un poquito más adelante. Los jugadores que estén perdidos, tiraran los dados para intentar volver al campamento.
  • Fase de supervivencia: Excepto los jugadores que estan perdidos, que ya tienen suficiente los pobreticos, los demás jugadores deben comer para mantenerse en forma y deben estar calentitos con una hoguera, si no pierden puntos de vida porque se quedan escarchaos y eso pues no es divertido.
  • Fin de turno: Los jugadores con lesiones tiran los dados a ver si la lesión se convierte en una secuela permanente o no. Ademas realizaremos el mantenimiento del campamento.

El primer jugador que alcance el promontorio de la isla decidirá si se vuelve ese turno o el siguiente. Cuando se vaya a abandonar la isla se comprueban las condiciones para escapar actuales y las del resto de cartas de evento que queden. Si cumplimos alguna de las cartas todos los jugadores que estuvieran en el campemento consiguen escapar de la isla, los jugadores perdidos….esto… BIEN!!!! HEMOS CONSEGUIDO ESCAPAR!!!!

La chicha del juego está en las acciones que los naufragos pueden realizar. Estas son:

  • Conseguir víveres
  • Conseguir madera
  • Escribir en el diario ¬¬: Escribir en el diario permite conseguir fichas que podrán ser empleadas más adelante para mejorar nuestras posibilidades o si somos evil, son puntos de fama para ganar el juego.
  • Buscar objetos entre los restos del naufragio: Algo muy necesario si queremos escapar de la isla.
  • Intentar encender la hoguera: Gastamos energía y madera para intentar encender la hoguera. Una vez encendida hay que gastar una madera por turno para que se mantenga encendida, esto no consume acción, pero hay que acordarse, de lo contrario la hoguera se apagara.
  • Irnos a dormir un poco para recuperarnos de nuestras heridas.
  • Realizar una acción cualquiera del campamento donde no haya ya un peón.
  • Construir alguna de las construcciones que tengamos disponibles.
  • Explorar: Wiiiii, la parte realmente divertida. Iremos avanzando por la isla, robando cartas que nos contaran la aventura que viviremos en la isla en la que hemos naufragado. Obligándonos a tomar decisiones que nos pueden llevar a la fama o la muerte.
Una forma de gestionar mejor las cartas de historia.

Naufragos es todo lo que buscábamos y más. Cuando lo compramos de segunda mano, tras no habernos atrevido a comprarlo cuando salió debido a las malas críticas (aunque intentamos ser testeadores del juego), nos hemos arrepentido de no comprarlo antes… bueno, esto no es del todo cierto. Seguramente si lo hubiéramos comprado en la vorágine del comienzo, las críticas hubieran lastrado nuestra opinión. Ahora, a viento pasado, sabiendo lo que nos espera, con faqs y ayudas disponibles… ahora vemos que sí, que hay problemas con las reglas, pero que… bueno, que ya están resueltos, que todo está bien.
Y es que este juego nos encanta. Pero nos encanta en cooperativo (las reglas para semi-cooperativo no nos gustan nada de nada) y nos encanta a dos jugadores (con dos jugadores no se hace tan largo, cosa que con más sí que ocurre).

¿Nos encanta por la mecánica de colocación de trabajadores? No, no es por eso. Esa parte está bien, y es sencilla, rápida, ágil, y ayuda a meternos en situación. Hay que hacer muchas cosas, pero hay muy poco tiempo para hacerlo. Nunca hay manos suficientes, siempre estás cansado, pero desperdiciar un día en descansar puede suponer ver pasar otro barco y no haber sido capaces de llamar su atención. Esa escasez de comida, el poder encontrar cosas chulas en la playa (pero no poder llevártelas todas), el construir y crear cosas con tanto, tanto, tanto trabajo (y azar, maldito azar para poder encender un fuego), hacen que la recompensa cuando salen sea tal que te alegras de una tirada acertada, de ver que ahora estás calentito bajo una casita mejor, de ver que la gran pira se prende y da vida a nuestro asentamiento.

¡Qué cuquis!

Pero oye, si esto fuera todo el juego sería un juego “ok”, pero no un “gran juego”, que es lo que es para nosotros ahora mismo.

El mazo de cartas de aventuras es la genialidad de este juego. Sí, es verdad, hace que pierda rejugabilidad (al verlas tres veces las cartas y saber donde llega el templo, se pierde la magia), pero nos da unas (por poner una media) de 10 partidas épicas, con aventuras, acontecimientos que molan, tsunamis, cabras, monos cabrones y risas en la mesa. Compartir con los otros jugadores esas vivencias, llegar por los pelos y volver con la suerte más grande que has tenido jamás para poder traer unas pocas bayas para comer esa noche, ver como una herida que parecía casi nada se infecta, pasar hambre y frío, encontrar armamentos, viejos campamentos con esqueletos… Es que esa baraja de cartas numeradas es UNA GENIALIDAD a la que se le han dado pocos aplausos. Casi ningún juego ha seguido esta mecánica, y es una lástima. Es una lástima ver que no sacaron expansiones, ver que no saldrán más cartas, ver que esta caja que ahora guardamos con amor y cariño no tendrá más cariño por parte de nadie.

Desde aquí, un abrazo enorme a Alberto Corral por hacernos pasarlo tan, tan bien delante de un tablero.

Si podéis pillar alguna copia de segunda mano (o de primera, si sois afortunados), pensadlo. Pensadlo si después de lo que habéis leído, os apetece adentraros en la aventura. Si es más importante la historia que la mecánica, pero descubrir que una mecánica sencilla y limpia permite dar mucho tema si se hace correctamente.

Quizá en ocasiones, lo que al principio son “ERRORES IRREPARABLES” en unos años se convierten en “pequeños fallos de reglas”. Quizá tenemos que pararnos antes de destruir un juego por un error. Quizá, porque muchas cosas negativas se dijeron y apenas se ensalzaron las grandezas irrepetibles que esta caja nos traía.

Opinión de Fayzah: Me encanta lo diferente que es una partida a otra. Siempre comienzan igual, pero al añadir unas cartas distintas cada vez, el orden en el que te salen, etc. Es una experiencia cada nueva partida que merece ser vivida.

Opinión de Farko: Nunca le he pillado tanto cariño a una loseta de cartón. Nunca me ha importado tanto un personaje que aparece en una carta. Nunca me ha dolido tanto un evento como cuando un tsunami se llevó todo por lo que habíamos trabajado, y volver a ver nuestra hoguera mojada y apagada, la hoguera de la esperanza que con tanto trabajo habíamos encendido. Cada partida que hemos jugado ha sido genial, y si es verdad que ya empezamos a ver alguna repeticiones de cartas, también es verdad que dejando de jugar un par de meses, y volveremos a cogerlo con el mismo cariño que la primera vez.

¡Hasta la próxima entrada!

7 thoughts on “Juego de hoy: Náufragos

  1. Excelente artículo. A veces nos volvemos un poco fríos en el análisis de los juegos de mesa simplificándolo a componentes, reglas, mecánicas… y nos olvidamos de las sensaciones, de la inmersión en el propio juego y la empatía que nos hace sentir un personaje.
    Por eso soy fan absoluto de este juego y de Alberto Corral teniendo en cuenta lo complicado que es sacar un juego que se diferencie en algún aspecto de todo lo demás.
    Soy de los afortunados que compró el juego nada más salir y reconozco que igual echo una partida cada 4 o 5 meses, pero desde mi punto de vista, es un estilo de juego que nunca debería faltar en una ludoteca.

    Felicidades por la gran reseña!

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  2. yo lo compre al principio y no habia leido cosas malas de el, solo vi de que iba que costaba 35 euros, con la de cosas que llevaba! y luego nos encantó por lo inmersivo, porque te ves en la isla de verdad con sus penurias. nosotros jugamos con las reglas de semi, pero vamos, que nadie va nunca a escribir diario ni nos preocupa conseguir puntos, que cooperamos todo el rato vaya, porque es cierto que bastante tienes con salir de ahi como para preocuparte del diario…
    Hemos jugado a 4 y tardamos parecido. las cartas si que al final se repiten, pero bueno, como tampoco jugamos a menudo…
    En resumen: si ya no lo venden es una pena, es genial si te gustan los inmersivos.
    Ademas fue el primero que compramos en plan vamos a aparcar el monopoly y vamos a probar cosas nuevas de la tienda esa de juegos… jejeje
    Felicitaciones tambien a alberto corral, por si lo lee.

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