Juego de hoy: Ravens of Thri Sahashri

¡Hola parejitas jugonas!

Una historia de amor, una chica con una terrible enfermedad, perdiendo la memoria, perdiendo los recuerdos de aquellos a quién amó, de todo aquello que la forjó. Únicamente una persona que la ame lo suficiente puede ayudarla… buff… mira, el tema es raro de narices, pero os lo contamos un poco más desplegado abajo. Hoy jugamos a “The ravens of Thri Sahashri”.

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Nº Jugadores: 2

Tiempo de juego: 15 minutos

Creador: Kuro

Empaquetado: Una caja como de tapa de libro antiguo, con una fundita con la portada, luego en el interior (es como una carpeta archivadora) las cartas gigantescas (y que si las enfundas, ya puedes tirar la caja, porque caben justísimas) y los tres sobre. Sí, sí, vienen tres sobres, con cosas mágicas y especiales.

Como este juego tiene unas reglas que están escritas de una forma un poco más complicada de lo habitual, no vamos a hacer el resumen de siempre. Las vamos a explicar un poquito más en profundidad para que os sirvan de ayuda, esperemos, por si tenéis dudas con las reglas.

Cada jugador tiene una forma de jugar distinta, aunque el objetivo de ambos es el momento, conseguir realizar 3 veces el poema del corazón de Ren. Si, es un tema con mucho azúcar y purpurina.

Las cartas de memoria tendrán un valor (número de las esquinas), un dibujo muy mono al que le faltará mínimo ¼ de dibujo representando las lagunas mentales de Ren, un color y una habilidad que podrá ser usada si la carta es desvelada en el corazón de Ren.wp-1476264478260.jpg

Lo primero que debemos hacer es barajar todas las cartas de sueño junto con los cuervos y le damos 4 al jugador que haga de Ren. Estas cartas serán las que compondrán su corazón.

En su turno, Feth (el enamorado de Ren, que intenta ayudarle a recuperar su memoria). Para ello sacará tantas cartas de la baraja como quiera, siempre de una en una, y las coloca delante suya en la fila de memoria. Cuando considere que tiene ya suficientes cartas, para. Si hubiera salido algún cuervo, se coloca en ese momento en la fila de cuervos.wp-1476264461070.jpg

Luego coloca al menos una carta de memoria en el Antman, que será el centro de la mesa, uniendo partes claras con claras (independientemente del color), dibujo con dibujo y sin darles la vuelta (siempre con el dibujo hacia arriba). Las cartas que no se coloquen se descartarán al final de la ronda.  Si alguna de las cartas descartadas coincide con el color de un cuervo presente en la línea de cuervo, este se las come para el resto de la partida, excepto si se encontraba directamente debajo de la zona de cuervos, que se considera zona segura. Si un cuervo sale debajo de otro cuervo, se descarta inmediatamente.wp-1476264465962.jpg

Si Feth consigue enlazar cartas de un mismo color que sumen 7 (exactamente 7) sin que haya otro por en medio, se desvela inmediatamente la carta del corazón de Ren que coincidiera con ese color, si lo hubiera.

Si se le acaba el mazo de robo a Feth, aparecen los 5 cuervos o Feth no puede colocar una carta en el Antman, los jugadores pierden la partida.

Una vez Feth ha terminado de colocar cartas en el Antman, es el turno de Ren de intentar completar el Dodoitsu (renombrado por nosotros Haikku, porque nunca nos acordamos de cómo se llama de verdad, por si os hemos explicado el juego en alguna jornada o nos habeis escuchado en el programa de La Colina de Avalon). Ren podrá coger UNA, y solo una, carta del Antman para completar su poema. El poema estará compuesto por 4 filas en las que los valores de las cartas deben sumar 7-7-7-5, es decir de la primera a la tercera fila las cartas presentes deben sumar un valor de 7, y la última fila, un valor de 5. Si la carta que Ren coge del Antman coincide con el color de la carta de corazón de esa fila, puede darle la vuelta a la carta de corazón mostrándole a Feth uno de los colores que le hacen falta. ¿Por qué esto es importante? Porque en el momento que el Dodoitsu se completa, en el Antman solo pueden quedar cartas de los colores del corazón de Ren. En caso de no ser así, aunque se haya completado el poema se debe continuar jugando para eliminar todas las cartas que no corresponda, con el riesgo de que sean devoradas por los malvados cuervos (si una carta ha sido completamente cubiertas por otra/otras no está incluida dentro del Antman hasta que una parte de ella sea desvelada).

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Una vez las cartas han sido desveladas, su habilidad puede ser empleada para ayudar a los jugadores.

Cuando se completa una fila, Ren se lo comunica a Feth y se pasa a la siguiente. Ese es el único momento que pueden hablar entre ellos.

En el caso de que Ren no pueda coger nada del Antman, descartará una carta del Antman.

Coger o descartar una carta del Antman, puede dar lugar a que este se rompa y quede dividido en dos, por lo que Ren deberá escoger que parte del Antman se queda y cual se descarta.

En el caso de que el Antman se quede sin cartas, los jugadores pierden la partida.

Al terminar de realizar el poema, las cartas que hayan sido desveladas por que Feth ha sumado un grupo de 7 del mismo color se añaden a la pila de puntuación de Ren, el resto de las que hay en el corazón y en el Antman se descartan.

Antes de comenzar un nuevo poema, se barajan las cartas descartadas, los cuervos, el Antman y el corazón de Ren. Las que han sido comidas por los cuervos se han perdido para todo lo que resta de partida.

El último poema tiene la particularidad de que cada turno debe ser completada una fila. De no ser así, los jugadores pierden la partida.

Si habéis conseguido completar el poema 3 veces habéis ganado el juego. Si no habéis podido poner cartas en el Antman, os habéis quedado sin cartas en el mazo, han aparecido los 5 cuervos, os habéis quedado sin cartas en el Antman, habéis perdido.

Resumiendo: Feth saca tantas cartas como considere oportuno y coloca los cuervos en la fila de cuervos y las cartas de memoria en el Antman. Ren coge una carta del Antman y la coloca en su corazón intentando completar el poema.

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Pues después de dejaros claras las reglas, que ya es una tarea complicada, os vamos a intentar dejar claras nuestras impresiones.

Este es un juego que compramos por varias razones: la portada nos llamó la atención (la primera) y porque ponía que era para dos. Además de esto, tenía el hecho de que no tenía mala nota en BGG y que Rahdo (en quien no confiamos del todo, pero prueba muchas cosas para dos jugadores) lo describía de una manera interesante.

Con todo esto, cuando nos llegó el juego y nos pusimos a leer las reglas, no sabíamos qué pensar. Era un juego abstracto… pero no. Era cooperativo… pero sin comunicación. Es un juego precioso visualmente… pero ocupa un mundo y la estructura en mesa es complicada de narices.

Bueno, nos liamos la manta en la cabeza y nos ponemos a jugar. La primera partida muy rara. Volvemos a leer las reglas, esto tiene que estar mal. Correcto, hemos jugado mal. No solo eso, se nos han olvidado un par de reglas, que no es tan raro. Venga, nos ponemos otra vez. Fallo. Otra vez, otro fallo. Volvemos a releer reglas. Ahora todo correcto. Ganamos.

Esa victoria nos supo a gloria. Era como haber resuelto el puzzle, y encima nos dejaban abrir uno de estos sobrecitos tan cucos y descubrir su interior, y entonces… otra partida, y otra, y otra…

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La cosa es que es un juego de entrar lento, pero que te engancha. Te engancha de querer echar otra, y otra para volver a probar, y otra, porque ahora has abierto el sobre, y quizá otra, porque esta última te ha sabido a poco.

Es, ante todo, un juego distinto. Son cuatro mecánicas que parecen inconexas, pero que, puestas una tras la otra, comienzan a funcionar, encajan, hacen “click”, y todo cobra sentido.

Sin duda, tenemos que recomendaros el juego, no hemos probado nada igual (alguna cosa medio similar, juegos de cartas tipo Onirim, por ejemplo), que es exclusivo para dos jugadores, cooperativo de verdad (aquí no hay efecto líder, ya que nadie abre la boca) y que os va a enganchar partida tras partida.

Aunque quizá lo mejor sería no deciros nada, para que no tuvierais expectativas como no las tuvimos nosotros. Sí, lo mejor será deciros que lo compréis, pero sin deciros el por qué. “Desleer” la reseña, quedaos solo con la introducción, bajad las expectativas, no esperéis nada, nunca, de ningún juego.

Genial-para-2-final

Página del juego en la BGG: The ravens of Thri Sahashri

¡Hasta la próxima entrada!

14 comentarios en “Juego de hoy: Ravens of Thri Sahashri

  1. Es un juego muy interesante. No obstante, se me generan dudas cada vez que leo una reseña o veo un video tutorial, ya que encuentro muchas diferencias en la manera de jugar (o de explicar) de unos a otros. He leído las instrucciones originales y vuelto a ver videos y reseñas y aún dudo bastante, quizás porque aún no me he enfrentado a estrenarlo. Ahí van mis dudas, si es tan amable de contestármelas.

    1) En las instrucciones pone que para que Feth coloque una carta debe hacer coincidir al menos un segmento borroso (con color) de una carta con otro segmento borroso de otra que quede por debajo. Es decir, que lo que no puedo hacer es «conectar» el puzzle únicamente con segmentos claros (en blanco y negro) ¿es así?

    2) En otra parte de las instrucciones como has explicado, pone que las cartas totalmente cubiertas no forman parte del Atman. Si al acabar la ronda hay cuervos presentes en la mesa…¿significa que las cartas totalmente ocultas no pueden ser robadas por los cuervos, al no formar parte del Atman?

    3) Una parte importante del juego es que las cartas que descartas del Atman pueden ser robadas por los cuervos si coinciden en el color ¿esto también se aplica con las habilidades de las cartas, por ejemplo, las de las cartas rojas que dicen que se descartan cartas del Atman?

    4) ¿Puede darse el caso de que caces al cuervo del mismo color durante la misma ronda? En ese caso, si entre las cartas de corazón de Ren hubiera otra carta de ese color ¿podría mostrarse esa segunda carta?

    5) Para que Feth pueda cazar a los cuervos y desvelar una posible carta del corazón de Ren, debe hacer que las cartas solapadas del mismo color sumen 7. Si se cumple esta condición, pero la carta inferior a su vez está solapada por cartas de otros colores (por ejemplo, comparte tres de sus esquinas con cartas de distintos colores, siendo una de ellas del mismo color y sumando 7), sin haber cartas de otros colores entre medias ¿se acepta como válido para cazar el cuervo de ese color?

    Gracias por tu ayuda! Un saludo y enhorabuena por el blog! Me gusta mucho

    Rafa

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    1. Bufff, pedazo de comentario, a ver si respondo a todo: 1)las cartas se conectan por la parte SIN COLOR, únicamente. 2)Los cuervos se comen las cartas que se descartan. Las tapadas no se descartan. 3)Los cuervos solo comen cartas que se descartan, no me acuerdo ahora si hay alguna carta que bloquea cuervos en las rojas. 4)Puedes cazar un cuervo en una ronda y aún seguir enseñando cartas de ese color. 5)Da igual, mientras que las cartas conectadas se toquen directamente y ninguna quede totalmente tapada.

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      1. 1) Releyendo instrucciones (otra vez): En la página 14 del manual de instrucciones pone: «He (Feth) must place so the card at least one faded segment covers another faded segment» y en la página 9 sale el dibujo de la carta indicando que «faded memory» es la parte de color. Así que creo que deben conectarse por la parte de color, no por la de blanco y negro. Además observando los ejemplos de la página 15, indica claramente esa unión entre partes coloreadas.

        3) Me refería a que si las cartas descartadas por acción de una carta roja (ejemplo: «Descarta dos cartas del Atman») también pueden ser comidas por los cuervos si los hubiese, ya que como pone en la página 13: «any time a card of the matching colour would be descarded, it is instead placed beneath that Raven». Por tu respuesta entiendo que sí, lo cual dificulta bastante más el juego pues limita el usar este tipo de cartas rojas.

        5) Mi quinta duda venía por lo de la página 18 «She (Ren) may take a card which is partially covered but not one which is fully covered». Con esa frase me daba a entender que no puedo coger las de la parte mas externa al no estar «parcialmente cubierta».

        Espero que entre todos podamos aclarar bien estos puntos 😉

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  2. Se me olvidaba! La carta del Atman que puede robar Ren en su turno tiene que ser una carta que esté parcialmente solapada ¿verdad? ¿Esto significa que no puede coger las cartas que están en la parte más superior del puzzle? :O Gracias de nuevo

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    1. Ren puede robar cualquier carta que se vea, que no esté totalmente tapada. Puede robar la superior si quiere.

      Espero que resuelva esto tus dudas. No es un juego de reglas sencillas, y hemos cometido muchos fallos.

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      1. Esa duda venía por lo de la página 18 “She (Ren) may take a card which is partially covered but not one which is fully covered”. Con esa frase me daba a entender que no puedo coger las de la parte mas externa al no estar “parcialmente cubierta”.

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¿Y tú que opinas?