Juego de hoy: El Soneto

¡Hola, parejitas jugonas!

Somos grandes escritores, ilustres promesas que buscan lograr a gloria en las letras, y qué mejor momento que un concurso de Sonetos propuesto por el mismísimo Lope de Vega. Un juego de escribir palabras, que combinan con otras palabras, que crean preciosos sonetos. Un euro de creación de palabras. Hoy jugamos a “El Soneto”.

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Nº Jugadores: 2-4

Diseñadores: Carlos Romero

Dibujante: Javier González Cava, David Prieto

Editorial: Ludonova

Tiempo de juego: 35-45 minuto

Empaquetado: La caja de tamaño perfecto para albergar lo que trae dentro, y a mi modesta opinión, una preciosidad de verse en la estantería. Lástima que no puedas tener los juegos de cara (por problemas de espacio). Esta portada la merece.

En el juego interpretamos a poetas novatos que deciden participar en un certamen organizado por Lope de Vega, quien ha tomado el Soneto como pieza clave del concurso. El jugador que mejor soneto componga, ganará la fama y la gloria que este galardón otorga.

Al comienzo de la partida entregamos un número de cartas de letras a los jugadores. Tenemos letras sencillas, que no otorgan sellos ni prestigio, letras más complicadas de utilizar, que nos otorgan un sello, y letras mucho más complicadas (la X, la Z…) que nos otorgan dos sellos. Los sellos nos sirven para conseguir más cartas para nuestra mano.

En una partida de el Soneto se juegan tres rondas, con tres turnos cada una. En cada ronda, debemos coger una letra de la mesa (donde crearemos un despliegue inicial) y crear una palabra para nuestro soneto, apuntarla en nuestra lista y puntuarla. Las palabras se crean de manera simultánea. El jugador que acabe primero, dará la vuelta al reloj de arena de dos minutos. Cuando este acabe, todos os jugadores deben tener una palabra pensada para anotar en su hoja. Este será el objetivo principal del juego, pero no el único.

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Cuando creamos una palabra, utilizaremos las letras que tenemos en la mano para puntuar, pero la palabra no tiene por qué contener únicamente las letras que tenemos, sino que puede ser todo lo larga que queramos, mientras que usemos dos cartas como mínimo. Eso sí, puntuamos por el número de cartas gastadas.

Luego, además, tenemos unos criterios de creación, que nos indican qué tipo de palabras podemos crear (verbos, sustantivo o adjetivo). Si seguimos el criterio establecido (que lo denominan el estilo narrativo, si estamos escribiendo novela o prosa) nos darán unos sellos, que junto a los de nuestras cartas, nos permiten robar más cartas de los mentideros.

Además de esto, si la palabra que creamos comienza por una de las letras de los validos, que te otorgan al final de la partida puntos si consigues escudos del mismo tipo, o una escalera numérica, por lo que tienes que estar atento a qué carta quieres, e intentar no ser el último del turno para evitar que te la quiten.

Otro elemento que tenemos que tener en cuenta son las figuras literarias, los literatos. Tenemos a cuatro literatos que, si conseguimos crear las figuras literarias que ellos prefieren, nos otorgan su ayuda (una carta de vocal que no se agota) para crear palabras. Las figuras literarias van desde las más sencillas, como el sinónimo o el antónimo, hasta algunas más complejas. Para conseguirlas, compararemos nuestra palabra con cualquier otra palabra escrita por nosotros u otro jugador. Por ejemplo, si alguien ha escrito “frío”, podríamos escribir “calor” como antónimo. En cada partida solo aparecen cuatro figuras literarias, así que puedes ir cambiando los requisitos de partida en partida. Los literatos puntúan al final de la partida, por cada literato distinto que tengamos.

Por último, si conseguimos rimar nuestra palabra con cualquier otra palabra, conseguiremos el favor de Lope, que nos hará subir en un track de rima, que nos otorga puntos al final, así como, a los primeros en llegar, una carta comodín para crear palabras, que no se descarta. Lope también cuenta como un literato a la hora de puntuar.

Al final del tercer turno de la tercera ronda, contaremos puntos, puntuaremos literatos y validos, y el que tenga más puntos, gana. Sencillo.

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Primero de todo, somos amantes de los juegos de crear palabras. A dos jugadores son uno de esos retos en los que estamos bastante igualados, y nos encanta picarnos a crear palabras rocambolescas. El soneto es el juego de crear palabras más “pidón” que hemos jugado. Para ilustrarlo, nada mejor que explicar el proceso cerebral durante el turno.

“Vale, vamos a crear una palabra… quiero un valido, así que tengo que intentar que empiece por una de esas letras… luego necesito que sea verbo, que te da un sello… vale, eso me obliga a usar estas cartas, para poder robar alguna más… ¡uy! ¿Puedo hacer una rima? ¿Tengo algo que rime? ¿Tiene alguien algo que rima? ¿Y un sinónimo? ¿Puedo gastar cuatro letras? ¿No me voy a quedar muy corto para la ronda? ¡Ya se han llevado la jota! ¿Ahora qué escribo? ¡Ay, que le han dado la vuelta al temporizador! Bueno, pues pongo ASFALTO y a ver qué sale”.

Con todo esto parece complicado, ¿es así? Pues no, porque es imposible ir a todo, y el tiempo del turno lo pone el grupo. Eso puede ser duro, si hay alguien que es un prodigio, pero es muy raro que ese jugador sea perfecto, y sea capaz de llevar todo para adelante.

Si hay algún pero, es que, en igualdad de condiciones, recuperarse de una ronda mala, esas rondas donde la cabeza no te va bien, te puede lastrar mucho, y si el otro jugador no falla, es difícil ganar.

También hay que tener cuidado en no quedarte sin cartas y aprovechar bien las manos, no desperdiciar sellos, y saber cuándo gastar tres cartas, y cuándo es mejor guardar esas dos últimas para una ronda potente.

Hay muchas formas de puntuar, muchas cositas que “tendrías” que conseguir cada turno, hay que conseguir al menos un valedor por turno, y asegúrate de qué sello y qué número tiene, no se te olvide conseguir el beneplácito de los grandes (con sinónimos, antónimos, retruéncanos…) para puntuar más cada turno y luego al final, hay que intentar rimar para ganar puntos con Lope, y mejor que combine con las letras de la mano, que hay mucha gente que mete rápido mano a las cartas de la mesa, y hay que correr para coger sellos y comerse un poco la cabeza para poder sacarle jugo.

Lo mejor es que no es un juego donde sea indispensable ser el mejor conocedor de palabras, que tengas que saberte el diccionario y esas palabras ridículas con siete zetas, sino que viene bien sacar palabras corrientes, de rima fácil, que van a puntuar rápido y con facilidad. Al no estar obligado a usar una carta por cada letra, se adapta mejor a esa gente que no tiene tanta facilidad. Múltiples formas de puntuar para todos los gustos.

Nos encantan estos juegos de palabras, y este nos propone un reto nuevo y divertido, sin ser el juego de palabras puro, con gestión de mano y creación de combos de puntuación, un rollete euro ligero, que ofrece mucho más de lo que uno espera.

Las ilustraciones para gustos, pero a mí me encantan, todas y cada una. Son una maravilla visual. El tablero es soso, quizá, pero con las cartas encima es claro y sencillo de leer. Todo correctísimo y cómodo. El manual es divertido de leer, con un poeta explicando las reglas con mucho arte, aunque ya nos han dicho que a algunos le parece una chorrada. Nosotros la verdad es que lo disfrutamos leyendo.

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Opinión de Fayzah: Un juego de palabras con un bastante más. Es bastante complicado para mi conseguir todo lo que quiero hacer en un turno: no quedarme sin letras, conseguir el valido que necesito antes que se lo lleve el otro. Al final cuando ya he creado la palabra en el momento de la comprobación me suelo llevar la agradable sorpresa, a veces, de que es un antónimo o que rima con algo.

Opinión de Farko: El euro de las palabras, gestión y combinar, echar un ojo e intentar rimar. Es complicado y enrevesado, pero en un minuto listo para jugar.

 

¡Hasta la próxima entrada!

11 thoughts on “Juego de hoy: El Soneto

  1. Gracias por la reseña.
    Un detalle rápido: las vocales que dan los litratos sí se consumen, pero mantienes el literato para puntuar al final.
    En el reglamento dice:
    “Cada vez que finalice un turno cualquiera habrán de realizarse las siguientes operaciones:
    • Descartar todas las cartas de letra empleadas en la creación de palabras, amontonándose
    boca arriba por clase, pues habrán de utilizarse para reponer los mentideros en el futuro.
    Las cartas de literato utilizadas, por su parte, vuelven a poder de su dueño, que no podrá
    volver a emplearlas durante la partida, por lo que las dejará sobre la mesa con el lado del
    personaje visible. ”

    Y una tontería: las cartas de la librería de Francisco de Robles representan subgéneros poéticos (no prosa o novela).

    De nuevo gracias.

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  2. Buenas. Hemos adquirido recientemente el juego y nos encanta!!
    Pero tenemos un par de dudas:
    – a partir del segundo turno de la primera ronda se puede comparar con palabras para rimas y recursos literarios. Pero en el primer turno de la segunda ronda se puede comparar con las palabras de la primera ronda?Es decir,podemos comparar con cualquier palabra creada con interioridad durante toda la partida? Nosotros hemos judado así 😉
    – si al empezar un turno no tenemos cartas en mano, al coger una nueva carta,sólo tendríamos una en mano y no cumpliríamos la regla de mínimo 2 cartas no? Por lo que sería turno perdido. Es así?

    Muchas gracias .

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    1. 1- Sí, se puede comparar con cualquier palabra, no solo de la ronda en curso.
      2- Esa segunda no te sé decir. A ver si el autor se hace presente 😀

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    2. Me alegra que me haga vuesa merced esas preguntas, maese Jesus.

      A la primera pregunta, la respuesta es lo que dice Farko. Se compara con todas las palabras existentes.

      A la segunda: es posible que te quedes sin cartas y solo tengas una en el turno (la que robas). Si es así, ese turno no puedes hacer palabra. No tiene porque ser malo en sí, procura prepararte para el siguiente.

      Puedes evitarlo, cambiando un valedor por una carta de letra de las visibles. Tendrás que decidir si lo sacrificas (y pierdes opciones para el set final) o lo mantienes.

      Ten en cuenta también que por cada dos sellos robas una carta de mentideros. Si tienes en la mano una carta dorada (de dos sellos), cuando uses todas las cartas vas a recuperar una al menos.

      Espero haber ayudado.

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      1. Muchísimas gracias por vuestras respuestas. Iremos perfeccionando estrategias en las siguientes partidas 😉
        Enhorabuena por el juego!

        Un saludo

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  3. ¿Perdonad sabéis como me puedo poner en contacto con David Vaquero? Es que he hecho una adaptación de su juego ladrones en Tabletop simulator (foto —> https://gyazo.com/92d03918d9deec89edf6368eb9e2b5db) y me gustaría pedirle su permiso para publicarlo en el workshop de steam y darle el credito que se merece.
    Se que este articulo no esta relacionado con David pero no se como cotactaros, desde ya muchas gracias y saludos.

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