Juego de hoy: La cueva mágica

¡Hola parejitas jugonas!

Las mil y una noches nos cuenta maravillosas historias, historias de genios y adivinos, de demonios y sultanes. Este juego nos cuenta la aventura de Aladino, que descubriendo los grandes tesoros de 40 ladrones, decide hacerse rico a coste de su vida. Cuidado con la avaricia, puede salirte cara.  Hoy jugamos a La cueva mágica.

cueva-magica-caja

Nº de jugadores: De 2 a 5 jugadores

Tiempo de juego: 30 minutos

Editorial: Darbel

Autor: José María Bellostas

Empaquetado: Parte del juego es la caja. El inserto levantado por los laterales y la sub-tapa para cubrir las fichitas ayudan a que este juego funcione, y que se le puedan dar buenos zaleones a la caja. Alargada para poder ver con facilidad los tokens.

La Cueva Mágica es un juego de memoria y una poquita de mala leche en la que nos meteremos en la piel de Alí Baba o  del malvado Cassim para intentar ser el jugador que más tesoros tenga al finalizar la partida.

Colocaremos las fichas de tesoro pequeñas dentro de la caja, que simulará la cueva mágica y la cerraremos con la tapa que viene especialmente para ello. Los tesoros grandes los colocaremos alrededor de la mesa con la cara de tesoro hacia arriba. Cada jugador coge una ficha de personaje, dos de Morgana y 3 fichas de zanahoria. Se elige el jugador inicial y ya podremos comenzar a jugar.

En cada ronda, el jugador inicial le pagará al burrito una zanahoria. El jugador inicial agita la caja cerrada para que los tesoros se mezclen un poco y luego zarandeara la caja para que las fichas queden repartidas dentro de la caja. El jugador inicial abrirá la cueva mágica con las palabras “Ábrete Sésamo” y mantendrá la caja abierta hasta que lo considere oportuno (mínimo 5 segundos) cuando cerrará la caja diciendo “Ciérrate Sésamo”. La caja no se puede mover para que las fichas se mantengan en su lugar. Durante el tiempo que esté la caja abierta los jugadores intentarán memorizar todas las fichas de tesoro que estén visibles (sin tocar ninguna).

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Los jugadores, por turnos decidirán si jugaran como Alí o como Cassim. Si el jugador juega como Alí, tirará le dado y cogera ese número de tesoros de los que se encuentran alrededor de la caja de los que recuerde que hay dentro de la cueva a la vista. Si las fichas estuvieran con la cara de ladrón porque Cassim  le haya dado la vuelta pero el jugador cree que ese tesoro estaba en la cueva también podrá cogerla. Si el jugador no recuerda o no quiere coger más tesoros podrá tomar el papel de Cassim. En este caso, el jugador tirará el dado dos veces y le dará la vuelta a tantas fichas como la suma de los resultados que hayan salido en el dado pasando de mostrar tesoros a mostrar ladrones.

El primer jugador en tomar el papel de Cassim será el jugador inicial en la siguiente ronda.

Cuando todos los jugadores hayan adquirido el rol de Cassim se finaliza la ronda. Ahora se abre la cueva y se comprueba que los tesoros que se han cogido estaban visibles. Si es así, las fichas correctas se colocan por el lado del tesoro y sumaran puntos al final de la partida. Si alguno de los tesoros no estaba visible en la cueva, se guardará la ficha con la cara del ladrón y restara puntos al final de la partida.

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La partida acaba tras finalizar la cuarta ronda. En ese momento se contaran puntos y le jugador con más puntos será el ganador.

Los jugadores podrán emplear la ficha de Morgana para colocarla sobre el tesoro que un jugador haya escogido y que crean que está equivocado. Si el jugador se había equivocado, el que puso a Morgana se llevara el tesoro y esta se quedara en la pila del jugador que se ha equivocado restándole dos puntos al final de la partida. Si el jugador estaba en lo cierto y el tesoro estaba dentro de la cueva, se descarta a Morgana sin que haya penalización alguna para el jugador que la coloco. Esto no termina de convencer del todo, por lo que si tú te has equivocada mandando a Morgana a proteger un tesoro de la cueva, te llevas los puntos negativos.

Existen variantes para complicar el juego dándole valores a los tipos de tesoros o variantes para hacerla más fácil en el caso de jugar con los más peques.

Menuda idea más divertida de juego. Conocíamos de cosas precidas (El Wicked Witched Ways, por ejemplo) en el que los jugadores miran de manera limitada (de tiempo) el contenido de una cajita para memorizarlo, pero la verdad es que este juego trae todo lo bueno de aquel, y un poquito más.

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Por ponerle alguna pega, los dibujos son bonitos, pero no tanto los ladrones (aunque hay 40 de ellos). Se ve un poco oscuro en la mesa, cuando al final la idea es de un juego brillante para jugar con niños y adultos. Las ranuras para dedos de la cajita no se adaptan a manazas de hombre adulto con dedos porreros, pero bueno, ya le haremos un apaño con cinta.

Quitando un poco esto, el juego es maravilloso. Una mezcla de memoria y nervios, de puteillo y de intentar no confundirte. Con niños funciona genial, sobre todo si no metemos muchas variantes, o las vamos introduciendo poco a poco. A nosotros las variantes no nos han gustado todas, muchas obligan a aprender más reglas (obviamente, sí), que al final no tienes en cuenta durante la partida. Añadimos unas pocas que nos gustan, y así lo jugamos y explicamos.

Este juego está pasando un poco desapercibido, y es una lástima, porque de verdad es de lo mejor de lo que llevamos de año en España de un autor español, muy divertido, incluso con dos, aunque se pierde algo de puteo, y fantástico para toda la familia.

¡Hasta la próxima entrada!

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