Juego de hoy: Mansiones de la locura. 2º edición

¡Hola, parejitas jugonas!

Se abren las puertas de la mansión. Lo que te contaba la familia era cierto, tus ojos no podrían creerlo, tu mente se quiebra, y un golpe parte un par de costillas antes de notar tu nuca chocar contra el espejo del vestíbulo.

El golpe te ayuda a recuperar algo de cordura, te permite ver con claridad un monstruo que no podrías describir, pero sabes que puede sangrar. Coges la pistola, llamas a tus compañeros, apuntas, disparas… sangra.

Esto no acaba aquí, ni acaba hoy. Ya sabes que estos monstruos existen, sabes que hay más perdidos por callejones y ruinas, escondidos en sótanos y aviones. Tu misión es proteger al mundo de estas visiones que te atormentan.

Hoy jugamos a Mansiones de la locura. 2º edición.

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Nº de jugadores: De 1 a 5

Tiempo de juego: Entre 1 hora y media vida, depende de lo que tardes en morir y de la misión. Hay partidas que se pueden alargar a las 4 horas o más (y te avisa la APP del tiempo aproximado).

Autor: Nikki Valens

Editorial: Fantasy Flight

Empaquetado: La caja es enorme, de las grandes de verdad, pero luego es muy incómoda de organizar. Las miniaturas no se quedan bien en las bases negras (algo feas, además), y montarlas y desmontarlas da mucha pereza. Te hará falta algún inserto o algo parecido para darle algo de sentido a ese cajón tan enorme sin insertos ninguno. Y cuando compres las expansiones, apaga y vámonos.

Preparación

Para este juego es necesario tener la APP que va haciendo de máster, así todos los jugadores puede cooperar para intentar conseguir el objetivo y la APP es un máster equilibrado: te saca monstruos y agobia un poco pero sin pasarse, también dependiendo de la dificultad de la misión.

Realmente antes de la partida hay poco que preparar: elegir la misión que se va a jugar, sacar todas las fichas, tableros, cartas y ponerlos al alcance de los jugadores.

Cada jugador elige el personaje con el que va a jugar y coge su miniatura. Se cogen los objetos iniciales con los que comenzará cada jugador y ya podemos comenzar.

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¿Cómo se juega?

El juego se divide en dos fases: fase de investigadores y fase de mitos.

En la fase de los investigadores, los jugadores podrán realizar dos acciones. No es obligatorio seguir ningún orden de turno, así que si os viene mejor que el jugador que jugó último la fase anterior sea el primero para matar a ese monstruo y seguir adelante, sin problemas.

Las acciones que podrán realizar los jugadores serán:

  • Andar 2 pasitos (se pueden intercalar con otra acción, en plan: pasito – acción – pasito)
  • Abrir una puerta.
  • Buscar/inspeccionar un objeto.
  • Atacar a un monstruo.
  • Hablar con un personaje.

Las acciones vendrán indicadas con un icono en la APP, ya que hay interacciones que no requerirán acción.

Luego está la fase de mitos, en la que el juego se dedica a repartir todo su cariño. Salen los monstruos, atacan, pasan cosas al azar que afectan a la vida o la cordura de los personajes. Vamos, es la fase mala para los investigadores.

Hay 4 misiones en la caja básica, y cada misión tiene sus particularidades y objetivos diferentes, aunque, de momento, casi todas son resuelve el misterio de lo que está pasando e intenta salir de la casa. Hay un par de partidas DLC (traducido uno solo, el otro sigue en inglés) que no sabemos aún cómo están.

Los personajes tienen un valor de vida y otro de cordura. En el momento que se tienen tantas cartas como el nivel correspondiente, el jugador cogerá una carta de Herido o Loco, según corresponda y actuará en consecuencia. Cada carta de loco te pide un requisito distinto para poder ganar la partida.

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¿Qué tal está?

Las Mansiones de la Locura es un juego de miniaturas que ofrece una aventura y un misterio (mínimo y sencillo) desde 1 (con varias miniaturas) a 5 jugadores.

Cuando compramos la caja base (y las expansiones que encontramos en ese momento, porque cuesta mucho encontrarlas una vez pasan un par de meses), abrimos el juego, leímos unas reglas sencillas de entender y fáciles de explicar, montamos todas las cartas y tokens (con todo el rato que conlleva esto) y nos dispusimos a disfrutar de una experiencia narrativa como ninguna otra, un juego de rol en mesa con un máster metido en el teléfono.

No lo pasamos bien.

Tan poco nos gustó que lo dejamos un año encerrado en la estantería, sabiendo que merecía una segunda oportunidad, sabiendo que había algo ahí debajo, sabiendo que la partida había tenido algo raro, pero no sabíamos decir qué era lo que no nos había gustado.

Pero por tontos que somos y coleccionistas, seguíamos comprando las caras expansiones (porque son caras por el contenido que incluyen, especialmente por el limitado número de historias que ofrece cada caja) por miedo a que el día de mañana nos gustara de nuevo el juego y no nos pudiéramos hacer con ellas. A todo lo peor, se podían vender.

En esto que un día hablando con amigos de la MAGNÍFICA (un poco de peloteo) asociación pontanesa “La Guardia Lúdica“, me comentó uno de ellos que tenía muchas ganas de probar el juego, de ver por qué la gente hablaba tanto de él. Esta oportunidad no se debía dejar pasar. Montamos un grupo de cuatro audaces investigadores, y comenzamos a jugar una vez por semana, una aventura cada vez, en un modo “campaña” (que no existe), en el que básicamente, si un personaje muere, está muerto para siempre. Nuestro objetivo es acabar todas las misiones sin agotar a todos los personajes.

Y de repente el juego nos encantó.

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¿Qué ha cambiado? Un par de cosas.

Primero, jugar con más investigadores da a la fase de investigadores más peso en la aventura. Con el limitado número de acciones que tienen los investigadores, el turno de los mismos se hacía tremendamente corto, y parecía que las fases de mitos se sucedían una tras otras, sin dar sitio a los jugadores a “jugar”, o hacer algo. Con más jugadores (más investigadores en la mesa), los turnos de los jugadores tienen más debate, más peso, más chicha, más miniaturas puestas en la mesa. En definitiva, las fases de mitos se pasan mejor cuando no van tan seguidas.

Segundo, la primera vez que jugamos decidimos no meter nada de las expansiones. Pensábamos que era mejor ir añadiéndolas según jugáramos su aventura. Error. El juego bebe de las expansiones dando variedad a las aventuras y los monstruos que aparecen. La primera vez, los sectarios eran infinitos, saliendo uno tras otro, siempre lo mismo, siempre los mismos. Con las expansiones, la misma partida tenía gran variedad de personajes que pegaban con el lugar, pero que daba la sensación de no cargarte a veinte masillas uno tras otro. La sensación de variedad es necesaria para que el juego tenga algo de gracia.

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Tercero, la preparación. La primera partida tuvimos que montar todo en la mesa, sacar cartas, contadores, colocar todo bien, ocupa un mundo… es una faena, y cuantas más expansiones tienes, peor se pone en mesa, cada vez ocupa más. Este juego ha hecho que nos pongamos manos a la obra y hasta creemos insertos personalizados para poder colocar las cosas rápido en la mesa, nos ha hecho organizar las cosas por cajas, poner las cosas bonitas para poder agilizar la partida. Esto es un problema del juego, pero a su vez, nos ha hecho meternos aún más, jugar con la caja y los componentes incluso entre partidas, tenerlo más en mente, analizar más lo que tienes. Básicamente, jugarlo aún más.

Cuarto, montaje de la APP. La aplicación que incluye se puede jugar en multitud de dispositivos… pero sinceramente, o pones una manera para que todos los jugadores puedan verlo a la vez y disfrutarlo, y compartirlo, y poder ayudar y organizar a la vez, o que uno se dedique a leer todo y organizarlo todo puede quemar mucho al jugador. Nosotros tenemos el móvil enganchado a la tele para verlo en grande, y nos parece una solución ideal. Con dos jugadores, quizá una pantalla de ordenador o incluso una tablet grande podría valer.

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Quinto, las locuras (estados alterados cuando se pierde la cordura, que te pueden, o no, cambiar la forma de victoria) funcionan mucho, muchísimo mejor, cuando hay cuatro jugadores en la mesa. Ese momento en el que, tras coger una carta de locura, un jugador te pide “inocentemente” que le des un hechizo, y casi, CASI, se te olvida que está loco, y CASI estás a punto de dárselo… esto con dos jugadores, no tiene la misma gracia.

Por último, la continuidad. El jugar semana a semana, el sacarlo a mesa, hace que hayamos cogido cariño al juego, incluso para comprar el resto de expansiones. Nos lo estamos pasando bien jugando al “mismo” juego cada semana, aunque son aventuras diferentes, con personajes nuevos e historias que contar. Hasta llevamos un excel con los personajes, quién los ha llevado en qué momento y cómo fue su muerte, que servirá de recurrdo para el futuro.

¿Nos ha gustado solo por sus circunstancias? Sí y no.

Para nosotros, el grupo idóneo (muchas veces es solo nosotros dos) hace que un juego se disfrute más o menos, pero además las mecánicas del juego ayudan (aunque no siempre). Es un juego sencillo, donde hacer una acción se siente intuitivo (a pesar de algunas excepciones que tienes que tener contigo todo el tiempo, aunque el libro de referencia ayuda muchísimo y nos ha dejado claras todas nuestras dudas de las primeras partidas). Las habilidades y las cartas, así como el desarrollo de la partida es ligero, y no requiere de grandes dosis de organización. El juego da momentos de azar absoluto tanto para bien como para mal, donde se recuerda más la tirada por el momento en el que sale que por el resultado de la misma.

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Los puzles en ocasiones molan mucho, pero en otras ocasiones se hacen tediosos. Por ahora no ha hecho falta más de 2 turnos para resolverlos, pero también es verdad que nos ofrece un momento de compartir un puzle en grupo y poner nuestras inteligencias comunes a prueba.

La APP ayuda a no tener que recordar números ni objetivos. Los ataques son aleatorios y claros, y es fácil hacer la tirada (que se podría hacer por la APP, pero tirar dados físicos da menos sensación de que la máquina te gane por la cara). Meterte además esas introducciones con el narrador tan magnífico, así como organizarte y a la vez volverte algo más aleatorias las partidas ayuda a dar rejugabilidad a las mismas misiones. El tipo de personajes que escoges para cada misión importa más de lo que parece al principio, aunque no hay personaje malo, solo situaciones desafortunadas.

Vamos a resumir que nos ha quedado algo largo. Es un juego sencillo que te ofrece una partida de “rol” light sin máster necesario, en el que recae gran peso en la app, pero que la misma es cómoda de usar, que tiene una dependencia grande de las caras expansiones y cuyos materiales y miniaturas no son ideales, pero que se pagan al final con gusto cuando disfrutas tanto de las partidas.

Lo único, si vais a jugar con solo dos jugadores, mejor que cada uno lleve dos personajes, aunque eso sea sufrir el síndrome de “personalidad compartida”.

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Enlaces de interés

Página del juego en BGG: Mansiones de la locura. 2º edición 

Reseña en El dado de Jack: Las mansiones de la locura – Susto o muerte 

Enlace de una APP para el ordenador que se une a la APP de Steam para poder jugar aventuras hechas por “flanes” del juego: Valkyrie APP y cómo conectar ambas cosas aquí.

¡Na svidenje y dame un hechizo!

 

3 respuestas a “Juego de hoy: Mansiones de la locura. 2º edición

  1. Que reseña mas curiosa de las mansiones! Entre mis juegos la puntuo con un 10 jajaja. Nosotros jugamos dos normalmente y nos da igual lo de los mitos pero como dices, puedes llevar mas personajes y listos. Y el montaje, bueno pues el inserto mola, pero para juegos sin insertos, resulta muy comodo las cajitas de tornillos. Recuerdo que os lei una vez q teniais abandonado el skull tales por no montarlo…madre mia! Esas cajas las sacas y ya tienes montado medio juego, todos los tokens en orden, y luego para guardar lo mismo. Os los recomiendo encarecidamente. Aunq si haceis insertos como ese pues mira, mucho mejor…ale, a seguir disfrutando!

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