Juego de hoy: Fantasy Realms

¡Hola, parejitas jugonas!

Batallas de grandes monstruos, caballeros y princesas, arcos mágicos y espadas sagradas…  todo esto sale dibujado en el juego de cartas que os mostramos hoy.

Hoy jugamos a Fantasy Realms.

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Nº de jugadores: 2 a 6 jugadores (a 2 cambian las reglas un poco)

Tiempo de juego: 15 minutos a 2 , 20 minutos a 6

Autores: Bruce Glassco

Ilustrador: Octographic

Editorial: Looping Games

Empaquetado: Una cajita algo más grande de lo necesario, pero solo para meter el bloc de notas para llevar las puntuaciones. Una baraja de cartas y nada más.

Preparación

Para 2 jugadores: Saca la baraja de la caja. Coloca la baraja en el centro de la mesa. Fin.

Para 3 o más jugadores: Saca la baraja, reparte a cada jugador siete cartas. Coloca la baraja en el centro de la mesa. Fin.

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¿Cómo se juega?

Hay varias maneras de jugar, pero vamos a centrarnos en las reglas básicas y las reglas para dos jugadores.

En las reglas básicas, se le reparten 7 cartas a los jugadores. En su turno, un jugador robará una carta del mazo o del descarte, y luego descartará una carta hasta quedarse con siete cartas en la mano.

En el momento en el que haya 10 cartas en el descarte, se acaba la partida inmediatamente.

Con las reglas para dos jugadores es un poco diferente. Se coloca el mazo en el centro, pero no se reparten cartas. En tu turno, y hasta que los jugadores tengan 7 cartas en mano, los jugadores robarán de la baraja 2 cartas y descartarán una, o pueden robar una del descarte. Una vez los jugadores tengan una mano completa de siete cartas, se seguirá jugando como en la versión básica, donde ya solo robas una única carta de la baraja o del descarte, para luego descartarte de otra carta.

Para dos jugadores, habrá que llegar a 12 cartas en el descarte.

Una vez cerrada la partida, toca puntuar. Los jugadores sumarán los valores base de sus cartas (el numerito de arriba) así como todos los bonificadores y penalizaciones, el jugador con más puntos gana la partida. El juego viene con un bloc gordo de notas, aunque la app es una buena opción, sobretodo cuando hay muchos jugadores.

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¿Qué tal está?

Este juego se nos dio a conocer por uno de los editores españoles del juego. Nos lo sacó a la mesa y en 10 minutos estábamos jugando.

Y esa sonrisa que te entra cuando descubres un gran juego.

Lo probamos a cuatro jugadores, y una única partida no le hace justicia a este juego, pero ya iba enseñando retazos de lo que podía ser, de lo que iba a ser para nosotros.

Tras un tiempo nos llega la cajita a casa, lo sacamos y nos ponemos manos a la obra. Partida a dos jugadores… sí, menos mal, mola, mucho.

El juego es sencillo, con una mecánica super simple que se basa principalmente en las cartas que contiene. Cada carta con una puntuación y unas condiciones de bonus y penalizaciones específicos. La gracia del juego es intentar sacar el combo más combero de entre las cartas que se nos van ofreciendo, así que nuestro uso de las matemáticas mentales será no solo necesario, sino esencial.

Tener en las manos un libro que necesita de una vela y un mago, y ver la vela en la mesa, y que te salga la campana, y ver que el otro jugador suelta un mago, y tu sonrisa es inabarcable, y las risas maníacas… y de repente el otro jugador se ha marcado un combazo de soldados con un “Señor de la guerra” y se ría de tu mago con campana, y barajas y vuelves a jugar. La magia de este juego es descubrir por donde te van a salir, ir conociendo en cada partida mejor las cartas y pasarlo aún mejor juntos, intentando cambiar lo que haces en cada nueva entrada al juego para evitar que tu compañero o compañeros de juego te lo fastidien.

El juego funciona bien a seis jugadores, no se hace lento, aunque algo más azaroso basado en las cartas que te entran al comienzo de la partida. Para las primeras partidas es mejor tirar con lo que te llega a la mano y no intentar conocer todas las cartas a la vez. A dos jugadores hay más control, y el cambio de ir robando poco a poco lo hace una experiencia en nuestro sentido aún mejor, ya que se evita esa paradita al comienzo para leer todas las cartas. Al venir la información poco a poco, se hace mucho más digerible. Esto no se nota ya cuando llevas 10 partidas, pero tampoco viene mal al comienzo.

Sin duda, la mecánica funciona como un reloj, ofreciendo al jugador la oportunidad de robar cartas desde un mazo, sin dar información a sus contrincantes de lo que está forjando, o robar de un descarte, con la ventaja de saber lo que robas, pero dando cierta información valiosísima a tus compañeros de mesa. Las cartas se leen bien, los combos se entienden fácilmente, las cartas de valor 0 son quizás el único momento más duro de la partida, aunque de 2 a 5 jugadores en las primeras partidas las podéis quitar. A más jugadores no, porque hacen falta para que salgan las cuentas (nos dimos cuenta en la primera partida de un grupo de seis, donde quité las cartas para evitar complicar la situación, y nos dimos cuenta que no había cartas suficientes para el descarte).

Un juego de combos para nosotros siempre mola, siempre va a tener algo que nos llame la atención. Un juego con poca preparación antes de ponernos a jugar siempre va a permitir que salga muchas más veces a mesa. Un juego que además combine unas ilustraciones bonitas, un diseño gráfico que lo hace intuitivo, una traducción correcta y un tema que aunque no añada mucho, ayuda a entrar, es una combinación que asegura partidas en el futuro.

Recomendadísimo para parejas. Vamos, que se va a llevar el…

Genial-para-2-final

Enlaces de interés

Reseña en D.a.Dos: Fantasy Realms D.a.dos

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