Juego de hoy: Cuentos de ánimas

¡Hola, parejitas jugonas!

“En el lúgubre páramo se yergue con imponente figura una casa ya desvencijada, maltratada por los años, donde antaño un gran amigo vivía. Hoy parece ser el día donde nuestros caminos se vuelven a cruzar. Esa carta lo decía bien claro: “allá donde mora aquel que de vida se alimenta, lleva la cruz de plata”. Tan solo espero que Victor se encuentre bien… y durmiendo”.

Hoy jugamos a juego narrativo, donde una baraja de cartas y nuestra imaginación nos harán vivir las más tenebrosas historias. Hoy jugamos a “Cuentos de ánimas”.

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Nº Jugadores: 2 o 4

Creador: Scott Malthouse (aunque bueno, eso lo discutimos ahora un poco)

Editorial: El Refugio de Ryhope

TIempo de juego: Un par de horas, aunque depende mucho del ritmo de narración de los jugadores

Empaquetado: No tenemos un empaquetado como tal. En este caso, tenemos un libro donde viene todo incluído, pero, y esto es singularmente divertido, tenemos en las funditas de cartón del libro unos huecos donde se alojan las cartas del juego, un dado D10 hecho con cartas, así como algunos tokens (que también son cartas). Te permite llevarlo todo en el mismo paquete del libro, que aunque un poco endeble, es mejor que nada. Si bien siempre puedes pedir la bolsa oficial en la tienda de la editorial.

Preparación

“Creo llevar todo. La cruz embolsada en mi costado, el agua en la petaca, consagrada por el padre Thomas, la estaca… ¡maldita sea!… bueno, me tocará improvisar”.

Previo a comenzar la partida, los jugadores deben decidir si jugarán uno de los 15 casos incluidos en el manual, o preferirán crear ellos un caso nuevo y original.

Prepara la baraja con las cartas de acontecimientos, organizando las damas grises en su sitio, pero barajando el resto de cartas.

Escoge el número de contadores de espíritu y de determinación que tendrás esa partida, y ya estáis listos para comenzar.

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¿Cómo se juega?

“Al entrar al salón principal, tan lleno de hollín y polvo como antaño lo estuvo de risas y conversación, descubro un sillón ya ajado apuntando al hogar donde unos rescoldos de una alumbre aún proyectan tímidas sombras contra las paredes. Sentado en el sillón, un silencioso Víctor me da la bienvenida con una voz que hiela mi sangre, una voz muerta, de ultratumba, triste. No tengo mucho tiempo ya, es mi deber hacerlo ahora, o no poder hacerlo ya nunca jamás”.

Nos encontramos con un juego colaborativo en el que cada turno, un jugador desvelará una carta del mazo principal, el cual le indicará lo que acontece en ese tramo de tiempo. El tiempo lo pueden elegir los jugadores (son los eventos de un día, de una hora, de un par de horas…), y ellos mismos describirán lo que le acontece al protagonista de nuestra historia. Para ello, miraremos en la ficha del juego el tipo de evento que ocurre (por ejemplo, si es un obstáculo de terreno, elegiremos uno de la lista e interpretaremos lo que significa). Una vez el jugador considera que su intervención ha terminado, pasa la baraja al siguiente jugador.

En algunos casos, ciertos eventos te obligarán a “lanzar un dado” (lo pongo entre comillas porque el juego incluye unas cartas del 1 al 10 para realizar la tirada barajando) para ver si se supera el evento. En caso de que no se supere, el narrador contará la historia con una conclusión desfavorable a los jugadores, además de perder contadores. Si se ha superado la prueba, simplemente narrará la situación con un final más agradable, aunque o siempre bueno.

Con la llegada de las “Damas grises”, los jugadores avanzarán la trama. Las damas marcan el inicio, nudo y desenlace de la trama. La llegada de una dama gris te hace avanzar en la tabla correspondiente, activando un evento principal de la trama, que hará que el fin quede cada vez más cerca.

Una vez se llegue a la última Dama Gris, la cual dicta el fin de la partida, los jugadores comprobarán su nivel de espíritu, y narrarán el final en consecuencia. Cuanto más espíritu te quede, mejor será el final.

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¿Qué tal está?

“Maldita bestia que me hace resguardarme en este armario. Me deja con el aliento entrecortado, rezando por que no sea uno de mis suspiros que su oído capte, ni uno de mis últimos alientos que su garganta agarre. ¿Dónde ha quedado el entrañable y bonachón Victor? ¿Qué queda de él sino una fría y enjuta cara, de mejillas cóncavas y mirada gris? Bestia indomable que torturas su alma, abandona su cuerpo y déjalo libre. Veneno que purgas su bondad, hechizo que mitigas su entereza. Un único golpe bastará para acabar contigo, pero con mi pierna ensangrentada hecha añicos y mi consciencia desvaneciéndose, no sé si seré capaz de ajusticiar tu final”.

Me ha enamorado el juego.

Como ya sabéis, en esta casa nos gustan mucho los narrativos, y sin duda un juego donde te toca crear una historia, con un armazón ya montado pero con todas las paredes sin alicatar es nuestra “cup of tea” por excelencia.

El juego nos ofrece con unas reglas tremendamente simples unas historias únicas, todas de tono bucólico victoriano, con escena lóbregas y tétricas en un ambiente campestre de páramos y niebla. La temática del juego se abre con sencillez a la creación de historias tétricas, terroríficas, truculentas y trágicas.

El juego original de Scott ofrecía una sesión individual, un juego solitario donde se iba escribiendo un diario día a día. Esto se sigue manteniendo en el manual, pero donde Scott puso la primera piedra, los chicos de “El Refugio de Ryhope” construyeron el edificio entero. En este manual se apoya fuertemente a la creación de una historia cooperativa, nos ofrecen una ficha con un armazón mucho más robusto, unas cartas específicas (en lugar de una baraja genérica) para la creación de las historias, dados, contadores… En definitiva, nos ofrecen más juego, un lugar más consistente donde poder movernos a gusto sin tener que pensar mucho en los engranajes que ponen en marcha esta maquinaria. Para mí, casi fue una sorpresa leer el manual original y ver que es únicamente una mínima parte de lo que nos incluye este juego en castellano.

Por si fuera poco, la inclusión de tantas historias de muestra, algunas de ellas traducidas, otras de creación propia y con sabor ibérico, son un aliciente adicional fantástico para entrar a conocer el juego, y ya de por sí nos da partidas suficientes para disfrutarlo, aunque raro será que no crees tú la tuya, ya que el sistema de creación está chupado, y no pide demasiado por parte del creador.

Como herramienta de escritura creativa y con su OBVIA aplicación en la clase, ya que la ficha de creación de las partidas es un claro esqueleto de una narración donde los alumnos pueden completar los huecos y luego redactar o interpretar sus historias, este juego ya me ha acompañado más de una vez a clase, e incluso ha formado parte de un pequeño taller de escritura creativa y narración cooperativa. Eso sí, las historias… digamos que tomaron un carril un poco más moderno… y murió muchísima gente (recomendación para profesores: limitar las muertes de personajes a las Damas Grises, u os quedaréis sin nadie en la trama para poder seguir contándola).

En nuestro caso, y ya hablando por los dos, “Cuentos de Ánimas” nos invita a sentarnos una tarde con un té en la mano y tiempo por delante, a disfrutar de una aventura que iremos creando juntos, aceptando y adaptando la aventura según avance. Es un juego de rol sin narrador, es una creación de historias cooperativa, es un momento de relax y divertimento.

Para otros, el juego resultará anodino, sin un objetivo claro, sin “nada que hacer”. No es mentira, solo que no va de eso el juego. Este juego es de disfrutar el viaje, no solo el destino, no es un juego de rol de conseguir puntuaciones perfectas y objetos mágicos, no es un juego de rol de hacer montones de tiradas, no te pide que investigues o luches con/contra el director del juego; simplemente te pide que cuentes la historia, simple y llanamente. El juego ya se encarga de llevar lo demás.

No sé qué queréis que os diga más. Simplemente un producto soberbio por parte de una editorial novel con unos profesionales muy pulcros y ordenados que se enorgullecen de su trabajo. No podríamos pedir nada mejor, y únicamente desear que sigan trayendo proyectos de este tipo al mercado.

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Enlaces de interés

“Desde el sillón que otrora aposentara al que ahora sus cenizas ennegrecen mis manos, espero pensativo la salida del sol. Esta maldición debe quedar por siempre en esta casa, y aunque este sea mi final, y mientras mi mente me grita que me esconda, con dificultad sonrío por haber sido el libertador de Víctor de tan aciago destino, y al mundo, así espero, con mi simple sacrificio. Rezo que nadie venga a buscarme. Si así fuera, solo una pluma y una pila de cenizas encontrará, y que ni una gota de sangre ni lágrima por mi derrame. Que sean estos mis últimos pensamientos, y la maldición que impongo sobre estas paredes.
Ya veo amanecer”.

Genial-para-2-final

Enlace para descargar las fichas para imprimir (son pdf que se pueden escribir), así como contenido adicional: Cuentos de Ánimas

Video de la mazmorra de Pacheco: Cuentos de Ánimas

¡Hasta la próxima entrada!

 

3 comentarios en “Juego de hoy: Cuentos de ánimas

    1. Es rejugable en el sentido de que puedes seguir creando historias infinitas. Es un juego narrativo de rol, así que da todo lo que quieras meterle. Las historias que vienen incluso pueden jugarse con otros resultados y acabarla de otras maneras. Esto te da solo el esqueleto de la acción, el resto lo pones tú.

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