Juego de hoy: It’s a wonderful world

¡Hola, parejitas jugonas!

La tecnología evoluciona por dos razones: guerra o dinero.

¿Qué marcará tu camino?

Avanza tu civilización, explora remotos lugares, lucha contra ejércitos o alcanza el espacio.

Hoy jugamos a It’s a Wonderful World.

Nº de jugadores: De 1 a 5

Tiempo de juego: Unos 45 minutos por partida

Autor: Frédéric Guérard

Ilustrador: Anthony Wolff

Editorial: Tranjis games

Empaquetado: Una caja grande cuadrada dividida en cuatro compartimentos para los cubitos, un bloque enorme de cartas que cuesta barajar entero, un tablero a trozos, manual y poco más. La caja no viene vacía, pero tampoco a reventar, hay hueco para expansiones.

Preparación

Se monta el tablero y se coloca el indicador de ronda en el uno. Baraja las cartas de desarrollo y forma un mazo. Coloco los cubos de los distintos recursos y de las fichas de general y financieros en el lugar habilitado para ello.

Reparte una carta de imperio para cada jugador y colocadlas todos por el mismo lado: A o B, pero todos los jugadores por el mismo.

Preparamos el área de juego de cada jugador, dejando espacio para colocar posteriormente las cartas ya construidas encima de la carta de imperio, las cartas en construcción en el lado derecha superior y las escogidas para jugar esa ronda abajo a la derecha. Bueno, eso pone en las reglas, pero a nosotros nos resulta más como cartas en construcción a la derecha y las cartas de la ronda a la izquierda, pero haced caso a las reglas.

¿Cómo se juega?

El juego se divide en 4 rondas, en las cuales los jugadores de forma simultánea realizan las siguientes acciones, en ese orden:

Fase de selección

Cada jugador recibe 7 cartas (10 a dos jugadores) escoge una y pasa el resto al jugador de su izquierda o su derecha, según la ronda en la que estemos (a 2 eso es irrelevante). Una vez todos los jugadores han escogido su carta, la revelan. Se sigue escogiendo cartas y pasando hasta que todos los jugadores han jugado 7 cartas.

Fase de planificación

Una vez los jugadores han jugado sus 7 cartas, deciden cuales se van a aquedar para intentar construirlas y cuáles van a reciclar para conseguir la bonificación de reciclaje (se descartan y se consigue el cubo que aparece indicado), el cual se puede colocar inmediatamente en una construcción para completarla si quisiéramos.

Fase de producción

Todos los jugadores a la vez producen los recursos que tengan en sus cartas de desarrollo ya construidas y en su carta de imperio, siempre en el mismo orden: materiales – energía – ciencia – oro – exploración. Una vez producido cada recurso, se determina quien ha producido más y se lleva el bonificador por supremacía, es decir, quien ha produce más de cada recurso se llevará el recurso que viene indicado arriba.

Una vez producido se procederá a construir las cartas que estuvieran dispuestas para ello, pagando su coste de construcción en cubitos/fichas. Si al construir la carta esta tiene una bonificación de construcción, se consigue en ese momento.

No es posible guardar cubitos de una ronda a otra salvo los de Kristallium (rojos). Estos cubos servirán de comodín por cualquier color aunque habrá construcciones que nos lo pidan específicamente.

Podremos cambiar 5 cubitos de cualquier color por 1 de Kristallium.

También es posible descartar en cualquier momento una carta que tuviéramos en construcción para obtener su beneficio de reciclaje, pero este solo se podrá almacenar en el imperio para transformarlo en un cubo de Kristallium.

Una vez jugadas las 4 rondas, se procede a contar puntos. Habrá cartas que darán puntos por sí mismas, puntos por cartas de otros colores, puntos por generales y financieros. El jugador con más puntos será el ganador de la partida.

¿Qué tal está?

En esta caja grandota tenemos uno de los juegos más “duros” o exigentes dentro de la editorial Tranjis, caracterizada por tener un catálogo familiar y asequible para todos los públicos. It’s a Wonderful World no se podría catalogar como un juego duro (bueno, quizá en Alemania), pero sí que necesitaremos de más de una y dos partidas para poder conseguir que la rueda gire sin soltar chispas.

Por un lado, un mazo de 150 y pico cartas inasequible para las manos de un barajador, que incluye montones de cartas únicas (así como muchas copias de otras) que necesitamos conocer si queremos saber las posibilidades de las estrategias que queremos tomar, ya que algunas de ellas funcionarán mejor o peor según las cartas que vayan llegando. Saber que no se puede crear un mecanismo centrado en cartas blancas (de recursos), y que, por ejemplo, las cartas amarillas se consiguen con otros colores, o que las cartas azules son más fáciles si primero hemos conseguido vehículos negros, es algo que solo las múltiples partidas y pérdidas nos harán darnos cuenta.

Aún con esta reflexión, la mecánica que nos propone el juego es sencilla, eligiendo siete cartas para luego decidir si las reciclamos y las convertimos en materiales para otras construcciones, o si las ponemos para construir y así en un futuro conseguir más beneficios… beneficios que por otro lado son a corto plazo, ya que las cuatro rondas de las que consta el juego se acaban en un pispás, y debemos estar seguros de cuánto rédito vamos a sacar a una carta que otorga muchos materiales, si estamos en la penúltima ronda, o mejor nos merece la pena centrarnos más en cartas que otorguen puntos de victoria.

Los puntos de victoria que se consiguen dependen mucho de dos factores: las cartas que hayan decidido salir en esa partida, que puede que te hagan cambiar de estrategia a mitad de la partida, o bien la buena gestión que hagas de las cartas que te llegan, tomando duras decisiones en cada una de ellas, entre el beneficio inmediato o la prosperidad futura.

¿Tiene tema el juego? Bueno, algo hay, pero no mucho donde rascar. El tema viene más con la expansión. Si es verdad que las cartas negras (guerra) consiguen abrir expediciones y conquistar territorios nuevos (azules), la ciencia (verde) nos permite conseguir mejorar la misma ciencia, o ganar dinero (amarillo) o armamento (negro), y las blancas nos servirán como materiales, pero el material como tal no otorga ni fama ni gloria. Las ilustraciones son bonitas, vamos a quedarnos con esto.

Las partidas son breves (a dos jugadores) y funciona bien, aunque para ser sinceros, no lo hemos jugado a más jugadores, donde quizá mejore. La verdad es que la diferencia entre el número de cartas que tienes para escoger (20 a dos jugadores, 21 a 3) no es mucha, pero sí que cambia mucho cuántas cartas de cada mano van a volverte, lo que te obliga a fijarte más en las estrategias de los jugadores a tu izquierda y derecha. A dos jugadores, no puedes hacer mucho para bloquear las estrategias del otro jugador, más allá de robarle un par de cartas.

¿Es un buen juego? Sí, si disfrutas de los juegos con drafting, y además te gusta el cubiteo, de mover recursos para arriba y para abajo, este juego lo vas a disfrutar sin duda. Las velocidad de las partidas y la facilidad (sin ser insulso) para poder explicarlo van a hacer que salga bastante a mesa.

¿Merece la pena a dos? Nosotros lo hemos pasado bien, pero claro, no lo hemos probado a más jugadores.

Enlaces de interés

 Página del juego en BGG: It’s a wonderful world 

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