Tres juegos de mesa para clase adaptados a la nueva normalidad

¡Hola, parejitas jugonas!

A todos aquellos profesores (en especial de idiomas, que es mi especialidad al fin y al cabo) os traigo tres juegos para usar en clase que:

1- Permiten al alumnado respetar la distancia de seguridad

2- Permiten no realizar contacto ni transferencia de materiales

3- Son divertidos y rápidos, para un calentamiento de la clase o un final divertido

Estos juegos los he probado con mis clases, que son de ratios muy bajos, nunca por encima de 16, por lo que algunos funcionan mejor que otros con grupos grandes. Siempre podéis hacer divisiones de clase, o equipos.

Otra ventaja, y esperemos que no haga falta ponerla en práctica, es que estos juegos se pueden adaptar a las tele-clases por videoconferencia.

Estos juegos son adaptaciones de juegos comerciales, dos de ellos, y una variante algo más dinámica de otro también muy conocido. Espero sinceramente que podáis llevarlos a la práctica y además, sirven para jugar en familia y con los amigos, que no se quede todo en clase.

¡Comenzamos!

SOLO UNO

En este juego, los jugadores trabajarán de manera cooperativa para ayudar a uno de sus compañeros a descubrir las palabras secretas. Basado en el juego “Just One”.

Materiales: Papel y lápiz

Instrucciones: El profesor elegirá una palabra que todos los alumnos menos uno, que deberá taparse los ojos y prometer no mirar, podrán ver. Cada alumno escribirá una palabra que ayude a ese alumno que se ha tapado los ojos a descubrir la palabra secreta. Los alumnos comparan sus palabras para ver si hay repeticiones. En caso de haberlas, todas las repeticiones se deben eliminar, escondiéndolas del jugador invidente y reduciendo así la cantidad de pistas. Estas palabras clave no pueden ser derivadas ni traducciones de la palabra secreta. Una vez se han limpiado de repeticiones, el jugador abre los ojos, lee en voz alta las palabras (practicando la pronunciación) y tiene un único intento para adivinar la palabra secreta. Si la acierta, punto para todos, si falla, menos un punto para todos. Adaptar puntuación a la cantidad de frustración que creáis disponible en vuestra aula.

Recomendaciones: elige las palabras de una lista que quieras que los alumnos practiquen, así tendrán por un lado delimitado el vocabulario, les será ligeramente más fácil, y permitirá descubrir si se desconocen o no se han comprendido bien estas palabras. Haced la lista bastante amplia, de 25 o más términos, para no facilitar tanto el ejercicio. Es recomendable que los alumnos escriban de manera grande y clara, aunque también pueden leer ellos mismos su pista. En grupos grandes, puedes hacer competir a dos equipos diferentes, cada uno leyendo las pistas de su equipo únicamente.

Mentalidad de grupo

En este juego, los jugadores competirán por hacerse parte del grupo, intentando elegir la palabra más común de la categoría establecida. Basado en el juego “Herd Mentality”

Materiales: Lápiz y papel (podría no hacer falta si sus jugadores no son unos tramposos, pero resulta que los míos lo son)

Instrucciones: El profesor debe preparar antes de clase alrededor de 20 preguntas. Las preguntas siguen un patrón similar, teniendo que elegir la que los jugadores creen que será la más recurrente (después pongo una lista de preguntas). Los jugadores escriben en secreto sus respuestas, poniendo un tiempo límite para evitar parar mucho la clase. Los jugadores muestran al mismo tiempo sus respuestas. La respuesta más común gana. Todos los jugadores que respondieran esto, se llevan un punto. Si dos respuestan empatan , ninguna es la más común. Los jugadores que eligieron respuestas menos comunes, no ganan punto. Si un único jugador tiene una respuesta diferente a la que ha elegido TODO el grupo, es decir, si de seis personas, cinco han respondido igual, la persona que eligió la respuesta diferente se lleva el token de “vaca rosa”, el cual no le permite ganar la partida, aunque sigue ganando punto, y deberá esperar a que alguien se lleve ese token para poder coronarse como vencedor. El jugador o jugadores que alcance 10 puntos ganan. Sin hay varios, comparten victoria. No se puede ganar si estás en posesión de la “vaca rosa”, aunque hayas alcanzado 10 puntos.

Tipo de preguntas: ¿Cuál es la mejor pizza? / ¿Qué dinosaurio mola mas? / ¿Quién es el superhéroe más fuerte?/ ¿Cuál es la mascota más cariñosa? / ¿Qué color combina mejor con verde? / ¿Qué te gustaría tener en el futuro? / ¿Quién de la clase lee más libros? / ¿Cuál es el helado más rico? / ¿Qué parte del cuerpo cambiarías por la de un robot? / ¿Cuál es el mejor número primo?/ ¿Qué equipo va a ganar la liga este año?

Recomendaciones: Una vez regalado el punto, el profesor puede centrarse en que el alumno que ha dicho algo diferente se explique o razone su respuesta, o que los alumnos que han sacado mayoría intenten explicar por qué. Intenta que la escritura de las respuestas esté medida con tiempo, si no, habrá alumnos que perderán mucho tiempo, o acabarán soltando sus respuestas. Lleva el conteo de puntos en la pizarra. Este juego se puede hacer de viva voz, pero dependerá mucho del número de alumnos o de lo “listos” que sean, porque pueden jugar a repetir muy rápido lo que ha dicho otro alumno, y así ya no mola.

Una fruta sin la A

En este juego, los jugadores intentarán ser los más rápidos en decir una palabra dentro de una categoría, siempre que esa palabra cumpla con los requisitos. Un juego similar a “Scattergories”, pero al contrario.

Instrucciones: El profesor prepara 20 categorías de palabras (se pueden usar las listas de vocabulario como repaso) a cada una de las cuales debe añadirles una excepción. Por ejemplo: “una fruta sin la letra A” / “un lugar de vacaciones sin la P” / “un color sin la O” . El primer jugador en levantar la mano y decir una palabra que se adapte correctamente a las restricciones gana un punto. (Una fruta sin la A: KIWI). El jugador con más puntos será el ganador. En caso de empate, compartirán victoria.

Recomendaciones: Si hay muchos alumnos, dividir la clase en grupos y hacer competir a los equipos eligiendo un vocal, que irá cambiando. Este juego funciona muy bien por chat, ya que se marca claramente qué palabra entró primero, por lo que se puede adaptar si en tu aula tienes ordenadores y creáis un chat en el proyector. Aprovecha las listas de vocabulario para elegir de entre esas palabras. Elige para la letra que no puede incluirse la más común o la que primero venga a la cabeza (con los colores, suele venir el azul o el rojo, por lo que la O o la A son buenas opciones).

Esperemos que os hayan gustado las recomendaciones y podáis ponerlas en práctica en vuestras clases, y que nos comentéis por aquí o en redes sociales si las habéis podido utilizar, o si cambiaríais algo. También respondemos dudas.

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¡Hasta la próxima entrada!

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