Juego de hoy: Bom bar dum!

¡Hola, parejitas jugonas!

¡Cuidado con las almenas! ¡Proteged la base! ¡Malditos sean ellos y sus cañones multidireccionales!

Y pensar que todo esto comenzó porque nos hacía sombra el bloque de al lado.

Hoy jugamos a Bom bar dum!

Nº de jugadores: De 2 a 6

Tiempo de juego: Entre 15 y 25 minutos.

Autores: Miguel Laborda, Victor Prado y Jorge Bernand

Ilustrador: Miguel Laborda

Editorial: Falomir juegos

Empaquetado: Pues la caja es rara, no os vamos a engañar. Metida en una torre hecha de chapa, el juego viene con un inserto donde las cartas caben más bien justas (no se puede enfundar) y hay que meterlo todo ordenadito. Un terror para las estanterías, pero las cajas de chapa siempre son bonitas.

Preparación

Cada jugador escoge un color y recibe las bases de dicho color. Las cartas se colocan en la mesa, en una disposición que dependerá el número de jugadores. Para 2 se colocan las bases enfrentadas.

Se barajan las cartas de bloque y se colocan al alcance de los jugadores. Repartimos 3 a cada jugador y ya podemos comenzar.

¿Cómo se juega?

Los jugadores van alternando turnos intentando construir su torre al mismo tiempo que intentan destruir la torre del contrario, o los contrarios.

En su turno, el jugador escoge una de las cartas de bloque de su mano y la juega. Estas cartas de bloque pueden ser:

  • Bloques normales
  • Bloques a medio hacer, que permiten construir otra carta en ese mismo turno, aunque se destruyen con más facilidad.
  • Cañones, que disparan a la carta de bloque situada enfrente.
  • Escudos, que protegerán ese bloque de posibles ataques
  • Superbloques con cañones más potentes o con escudos más grandes.
  • Superbloques rápidos.

Además, las cartas pueden tener marcas de cantero que proporcionan distintos efectos: activar un caño inmediatamente, eliminar daños de los pisos, o intercambiar cartas de la torre.

Cuando un jugador coloca uno de sus cañones se activan tooooodos los cañones que tenga en la torre. Sí, he dicho todos, absolutamente todos. Disparan un proyectil en la dirección en la que estén orientados alcanzando la torre de otro jugador. La torre de ese otro jugador recibirá tantos daños como la diferencia entre la fuerza del cañón y su defensa. Si una carta de bloque tiene tantos daños como su resistencia, se elimina del juego.

El ganador será el primer jugador en alcanzar 4 pisos en su torre, para partidas de 3 o más jugadores.

Para partidas a 2 el juego terminará cuando se acabe el mazo de robo y el ganador será el jugador que tenga más pisos construidos.

fotografía del juego con sus componentes: la caja de metal, las cartas y las fichas con forma de bala

¿Qué tal está?

Este juego de nombre onomatopéyico basa su potencial de disfrute en aquellas personas que están deseando una excusa para hacer daño a sus amigos. Como tantos juegos de puteo, la gracia del juego es no tener piedad contra nadie de la mesa, es más, aliarse para destruirlo es necesario para sobrevivir y aguantar hasta el cuarto piso (en partidas a más de dos jugadores). Jugar a flanquear a izquierda y a derecha, crear y destruir alianzas con compañeros, y partidas caóticas entre bombas y rebombas están a la orden del día en este jueguito de cartas.

No esperéis ni un juego sesudo ni mucho menos uno donde puedas planificar a más de una vueltas, sino un juego para reirse con los compañeros de mesa fastidiarse los unos a los otros. Adaptarte a lo que te viene a la mano y «medio» predecir lo malvados que serán los otros jugadores es todo lo que vas a poder controlar, pero también es verdad, que en ocasiones no queremos controlar mucho más.

El juego cuenta con una variante para dos jugadores donde deberemos intentar llegar lo más alto posible (no solo hasta cuatro), utilizando básicamente toda la baraja. Al principio resulta un poco aburrido, en especial si a nadie le aparecen cartas donde hacer daño, y muchas veces no compensa bajar todo lo bueno en las plantas inferiores. Se aprovecha mucho de los teletransportes de cañones, así como los cañones que permiten atacar más arriba y abajo, para poder solventar el uso de algunas cartas especiales. La carrera está bastante igualada, ya que una torre más alta tiene mucho más sitio donde ser golpeada y tiende a ser más enclenque. Algunas cartas que a más jugadores son bastante beneficiosas (como las que permiten construir dos cartas en un turno, aunque sean más débiles), solo vienen bien a dos jugadores cerca del final, ya que la estrategia a dos jugadores es más a largo plazo. Por desgracia, con un número pequeño de participante, se pierde la gracia del «comer oreja», de las alianzas y las traiciones, y se queda en un punto medio que no nos ha terminado de gustar. Saldrá más si sois más en mesa.

Eso es todo, un juego de cartas sencillo y rápido para grupos que disfruten destruyendo todo por lo que han trabajado sus amigos.

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