Juego de hoy: Shinkansen Zero – kei

¡Hola, parejitas jugonas!

Un tren que unirá Japón, a la velocidad de una bala, para unir al país de punta a punta. ¡Y más os vale no dejaros ningún pueblo sin conectar, que ya nos conocemos!

Hoy jugamos a Shinkansen. Zero – kei.

Nº de jugadores: De 1 a 4.

Tiempo de juego: Entre 45 y 60 minutos

Autores: Shei Santos e Isra Cendrero.

Ilustrador: Loka Made Studios.

Editorial: Ludonova

Empaquetado: Una caja rectangular con un inserto donde caben las cosas enfundadas y embolsadas (las cuales vienen en la caja), no demasiado grande (adaptada al tablero).

Preparación

Colocamos el tablero en el centro de la mesa entre los jugadores y debajo colocamos el orden turno. Colocamos las 12 estaciones (casitas), marcadores, vías del tren y el contador de coste de vía en su lugar del tablero.

Situamos los marcadores de 3 de las sedes olímpicas en el tablero, esas serán nuestras sedes para esa partida, cada una de ellas con una habilidad.

Se colocan las 5 cartas de evento encima del tablero según indica el manual en función del número de jugadores.

Se reparte a cada jugador una carta de locomotora y un vagón de cola y los pebeteros de su color.

Se suman los yenes de las cartas de evento y se reparte ese número a los jugadores, el resto se dejan al alcance de los jugadores junto con los contadores de acción y los marcadores de cara usada.

Se barajan las cartas de vagón y se dejan debajo del tablero, al lado del orden de turno, y ya podemos comenzar.

¿Cómo se juega?

El objetivo de los jugadores es construir el mejor tren bala, para ello deberá tener el mayor número de estaciones adyacentes conectadas.

El juego se desarrolla en 5 rondas, cada una de ellas compuesta de 3 fases distintas.

  • Preparación de la ronda

Se realizan las siguientes acciones: voltear una nueva carta de evento, indicar el nuevo coste de vía moviendo el marcador a la casilla indicada, obtener un yen por cada pebetero en una sede olímpica y robar nuevas cartas de vagón, dos más el número de jugadores.

  • Compra de nuevos vagones

Por orden de turno, cada jugador escoge una carta de vagón y paga el coste indicado en la carta. Se avanza el marcador del color de la estación que indica la carta escogida.

  • Añadir nuevos vagones y acciones

Cada jugador coloca el vagón al final de su tren, delante del vagón de cola. Se descartan el resto de cartas. Cada jugador, por orden de turno, elige su ubicación en el orden de turno. Los jugadores realizan tantas acciones como indica la carta de evento de esa ronda. Si te sobran acciones al final del turno recibes tantos yenes como acciones no hayas utilizado.

Podremos realizar las acciones de nuestras propias cartas; la de la carta de acción de esa ronda, si tuviera acción; o las de la locomotora de otro jugador pagándole dos yenes.

Las acciones que podemos realizar serán:

  • Obtener ingresos.
    • Preparar un terreno quitando la ficha de obra pagando su coste.
    • Construir una vía entre dos ciudades, pagando su coste y obteniendo los PV correspondientes.
    • Construir una estación, del color que queramos, en un terreno de ciudad que este preparado. Para ello pagamos 3 yenes y cogemos la primera estación que esté disponible del color que queramos. Obtendremos los puntos de victoria correspondientes.
    • Comprar una nueva carta de vagón. Esta acción solo se podrá utilizar una vez en la partida.
    • Participar en una sede olímpica colocando un pebetero en ella y obteniendo la recompensa correspondiente.
    • Repetir acción, pagando una moneda.

Una vez todos los jugadores hayan terminado de realizar sus acciones comprobamos si la carta de acción tiene un efecto de final de ronda, de ser así se aplica, si no la ronda termina y comenzamos una nueva ronda de juego.

La partida termina después de la quinta ronda, una vez todos los jugadores hayan jugado realizaremos la puntuación final.

  • Se puntúan las ciudades con vía y estación que tengamos en nuestro tren bala. Recibiremos 6 puntos por cada ciudad con la estación de mayor valor, 3 por la intermedia y 1 por la de menor valor. Las ciudades con vía pero sin estación, no puntúan. Las ciudades sin vía restan 3 puntos.
  • Se puntúa cada sede olímpica por separado. El jugador con más pebeteros en esa sede puntúa la sede igual que si la tuviera en su tren.
  • Cada jugador determina cuantas ciudades consecutivas con vía tiene conectadas. Cada una de estas ciudades da 3 puntos.
  • Cada jugador recibe 1 punto por cada vía que conserve en la carta de locomotora y 1 punto por cada 3 yenes. Cada jugador pierde 3 puntos por cada pebetero no colocado.

El jugador con más puntos será el ganador.

¿Qué tal está?

Hace unos días le comentábamos a una amiga que estábamos jugando un juego de gestión sobre la construcción de una línea ferroviaria de alta velocidad durante los JJOO de Japón. Ella contestó: «oh… ¿y eso es divertido?»

Pues vamos a explicaros un poco.

Shinkanse Zero-Kei es un juego que hace que cada decisión que tomas (que no son demasiadas a lo largo del juego) te provoque sensaciones encontradas contigo mismo. Por ejemplo:

«Puedo comprar este vagón que me ofrece una acción que no tengo, así evitando pagarla a otro jugador… pero claro, el número de vagón no me es correlativo a los que ya tengo en mesa, por lo que tendré que gastar una acción en colocar un pebetero y colocarlo en su sitio… por otro lado, el precio ahora mismo es carísimo, ya que tiene casita en el sitio, y el dinero no me sobra… ¿por qué eres así, Farko, por qué no puedes elegir simplemente…»

-Compro este vagón, lo tengo decidido

-Lo siento, vas segundo, y ese lo voy a comprar yo.

«Oh no… todo vuelve a empezar…»

Durante la partida, nosotros mismos elegiremos qué acciones vamos a poder hacer, pero no solo eso, sino que también deberemos tener en cuenta en qué ciudades hacemos las acciones (las penalizaciones son brutales), qué casa será la más valiosa (que si no, tus localizaciones no habrán valido para nada) así como competir en la mayoría de las sedes olímpicas y evitar quedarnos con pebeteros amontonados en un almacén, haciéndonos perder más puntos aún,

Podemos crear un tren útil, con las acciones ideales para nuestra estrategia, pero que además sea bonito (con los números todos seguiditos) y además que puntúe bien (que los números tengan todos sedes) será un reto mucho mayor de lo que te planteas ¡y todo tiene que salir bien!

Por si fuera poco, no falta interacción en el juego, y aunque los turnos no van entremezclando, jugando un jugador completamente un turno y luego jugando el otro, los elementos del juego son limitados y de decreciente valor. Por ejemplo, las casas valen todas lo mismo en cuanto a monedas, pero no van a dar los mismos puntos, ni las vas a poder colocar donde a ti te benefician bien.

Un juego tremendamente bien cohesionado, donde cada acción repercute en otra y cada elemento se siente conectado a otra cosa, donde debes gestionar bien por donde ir, pero a la vez aceptar las situaciones en las que te pone el juego en cada ronda y aprovechar cada oportunidad para puntuar.

Para dos jugadores, específicamente, el juego adapta las cartas de evento de cada ronda para equilibrar la cantidad de acciones, tiempo de juego, puntos que se ofrecen y precio de las acciones. Todo tremendamente bien organizado y equilibrado. Se nota mucho trabajo en este departamento para hacer que el juego se adapte bien a cualquier número de jugadores (incluido un jugador, para lo cual incluye una variante).

Un juego euro de peso medio con mucha chicha en cada decisión y que funciona muy bien a dos jugadores.

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¡Hasta la próxima entrada!

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