Proto-juego de hoy: Herbolaria

¡Hola parejitas jugonas!

Una vez superado el primer agobio de septiembre, motivo por el cual hemos estado ausentes, volvemos a la carga con el concurso. Hoy nos vamos de  excursión por el bosque a recoger hierbas mágicas para curar a nuestros amigos enfermos. Hoy jugamos a Herbolaria.

Nº de jugadores: El autor ha hecho la versión a 2 para enviarla al concurso.

Duración: 30 minutos.

Autor: Pau Moré

Componentes: Solo  necesitas el tablero de juego, un tablero individual para cada jugador, las fichas de plantas+2 fichas de setas, las cartas de enfermos, 10 fichas de herbolaria, 3 fichas de recipientes, 2 contadores, un puñado de fichas para llevar el conteo de los puntos de prestigio y 5 D6. Aunque parezcan mucho, en realidad solo hay que imprimir 4 paginillas de nada y echar un ratillo recortando todas las fichas.

Tableros

Para que las fichas de herbolaria se queden en pie, nosotros hemos usado pinzas de sujetar folios colocadas al revés de 2 colores distintos, si bien su estabilidad no es pasmosa, cumplen bien su objetivo. El autor nos recomendó usar tapones de corcho, pero somos más de Sandevid.

Herbolarias

El objetivo del juego es bien sencillo: conseguir muchísimos puntos de prestigio. Y para esto tendremos que curar a muchos enfermitos a lo largo de la partida, y al final de la partida teniendo el control de los recipientes y siendo la más sabia.

Lo primero es lo primero, colocaremos el tablero y todas las fichas donde se indica (esta maravillosamente indicado donde va cada cosita): las plantas al bosque, los recipientes a su sitio en el mercado y los enfermos a la posada (5 cartas en cada uno de los 2 huecos). Cogemos nuestras herbolarias y empieza a jugar la chica (lo pone en las reglas, muajajaja).

Una observación antes de empezar, que si estáis empanados como yo no os dais cuenta y la liais. Las herbolarias vienen numeradas del 1 al 3, y dos de ellas no tienen número. Esto permitirá hacer un poco de bluffing sobre las acciones que vamos a escoger. Siempre y cuando no tengáis una torta encima y las pongáis mostrando el número. Para evitar esto, la cara que se muestra al oponente es más oscura que la cara con los números. (no, no me di cuenta hasta que Farko me lo hizo notar después de poner algunas al revés).

El jugador inicial tira los dados y asigna una herbolaria a cada dado (teniendo en cuenta que la herbolaria 1 se elegirá acción antes que la 2). Se puede descartar una herbolaria para cambiar el resultado de un dado (esta herbolaria se recupera al comienzo de la siguiente ronda). Tras esto, el otro jugador asigna sus herbolarias.

Asignacion de dados

Tras colocar las herbolarias, un jugador puede, si quiere y es posible, usar una planta venenosa (con el borde rojo) para envenenar a una herbolaria del contrario y mandarla a la enfermería un turno, sin mirar si tiene número o no. Solo se pueden usar dos plantas venenosas por ronda y jugador.

Tras esto, empezando por la herbolaria 1 del jugador inicial vamos colocando las herbolarias en el tablero. Si alguna no tiene hueco, mala suerte, se tiene que volver a casa sin haber trabajado.

Una vez puestas todas las herbolarias, los jugadores pueden usar una seta para colocar una herbolaria más en el sitio que ellos quieran.

Tras colocar las herbolarias, resolveremos las acciones siguiendo el orden de los trabajadores en la acción.

En el bosque se recogerá una ficha de planta a nuestra elección de las que se encuentren disponibles.  En el secadero de la cocina solo entran 5 plantas, en el caso de que este lleno y cojamos otra ficha de planta, deberemos descartar una de estas 5.

El dolmen de la sabiduría nos otorgara puntos de sabiduría que luego emplearemos para fabricar las pociones.

En el mercado podremos, o bien mover un contador de reciente para controlarlo o dejar de controlarlo, o intercambiar una planta del mercado con una de nuestro secadero.

Por último, en la posada cogeremos un enfermo y nos lo llevaremos a nuestra cocina para curarlo. En el caso de que los dos jugadores quieran el mismo enfermo se inicia un pique de herbolarias: cada jugador cogerá dos dados, con uno de ellos apostara la cantidad de puntos de sabiduría que quiera y mantendrá esta apuesta oculta el otro jugador, el otro dado simplemente lo lanzara. Tras sumar ambos dados (el de la apuesta más el tirado), ganará la puja el jugador que haya sacado el valor más alto. Ambos jugadores, independientemente de si ganan o no, se deben descontar los puntos de sabiduría apostados.

Tras realizar todas acciones, los jugadores si pueden y quieren pueden trabajar en la cocina para curar al enfermo. Para curar al enfermo es necesario tener como mínimo, una planta del color requerido en el secadero y controlar el recipiente necesario. En función de los puntos de sabiduría gastados (varían según el recipiente) y el número de plantas empleadas (de 1 a 3), cada enfermo otorgara una serie de puntos de prestigio.

Preparamos la nueva ronda. Las plantas sobrantes del bosque pasan al mercado, moviendo las que ya se encuentran allí en sentido de la flecha, en el caso que sea necesario, se descartan las sobrantes.  El bosque se rellena con nuevas fichas de planta. Y, si fuera necesario, se da la vuelta a un nuevo enfermo. Tras esto el turno pasa al siguiente jugador.

El juego se termina cuando se acaba una de las dos columnas de fichas de enfermo de la posada. Tras esto se juega una última ronda.

Al final del juego se sumarán a los puntos de prestigio ya obtenidos aquellos otorgan los recipientes controlados. Además, el jugador con más puntos de sabiduría gana 2 puntos más; y el jugador que haya curado a más enfermos se lleva la diferencia entre el número de enfermos curados por él y el otro jugador.  En caso de empate, gana el jugador inicial de la última ronda.

Opinión de Farko: Merece la pena cavilar en este juego. Si quitásemos las cartas de inquisición y la curandera, nos queda un juego muy redondo donde el azar cuenta, pero cuenta de igual manera para los dos jugadores.

Opinión de Fayzah: El factor azar mientras es equilibrado para los dos jugadores no resulta molesto, en el momento que te pasas gran parte de la partida con una herbolaria menos por el azar…. Empieza a gustarte menos el azar. No funciona mal a 2, pero da la impresión que con más mejora mucho. La cara póker que debes mantener al colocar los trabajadores para que no se note que te interesa le añade bastante gracia al juego.

La parte negativa del juego, la carta de la curandera y las de la inquisición desequilibran mucho el juego y le añaden azar innecesario que puede resultar muy fastidioso si todo perjudica a uno de los dos, parece que no, pero jugar con una herbolaria menos todos los turnos resta gracia. El tamaño de las fichas de planta y, sobretodo, las de los recipientes hacen incomodo su manejo.

Si os quereis descargar el juego, podeis hacerlo:

HERBOLARIA A 2_REGLAMENTO

HERBOLARIA A 2_COMPONENTES

HERBOLARIA A 2_TABLERO

¡Na svidenje!

9 comentarios en “Proto-juego de hoy: Herbolaria

  1. El sistema de colocar las herbolarias me ha parecido bastante ingenioso y relativamente novedoso… y con lo que me gusta a mí colocar trabajadores, me ha picado mucho la curiosidad el jueguecillo. Lástima otra vez lo perro que soy para fabricarme un P&P…

    Eso sí, pinta que a 2 tiene que ser bastante más flojo que con más jugadores, como dice Lorena.

    Y por otra parte, me han encantado las peanas que habéis usado! Me apunto la solución ;D

    Un saludo!

    Me gusta

  2. Gracias por el concurso, la reseña y los comentarios.
    El juego nació gracias al conurso de creación de juegos JugarxJugar de Granollers. La idea era hacer un juego familiar de 2 a 4 jugadores. De esto ya hace un par de años y todavía vamos cambiadando conceptos.
    Los más «perros» pueden utilizar los meeples del Carcassonne con una etiqueta con el número. Si todavía es demasiado trabajo y teneis el juego The Island de Asmodee podeis utilizar sus peones con los números en la «suela de sus zapatos»!

    Me gusta

¿Y tú que opinas?