Juego de hoy: Cantaloop – Libro 1: Breaking into prison

¡Hola, parejitas jugonas!

¿Recuerdas aquellos juegos de clicar en el ordenador hacia donde seguir la historia, resolviendo puzzles locos, un juego de «point-and-click» de famosos piratas y casas embrujadas de alienígenas? ¿Te imaginas vivir las mismas sensaciones en un libro-juego de papel? ¿Pero exáctamente las mismas? Sigue leyendo, que esto te va a interesar.

Hoy jugamos a Cantaloop. Libro 1 – Breaking into prison.

Nº de jugadores: De 1 a 4, pero mejor a 1 o 2.

Tiempo de juego: 300 a 720 minutos

Autores: Friedemann Findeisen y Grzegorz Kobiela

Ilustradores: Kerstin Buzelan, Klemens Franz y Johannes Lott

Editorial: Look Out Games!

Empaquetado: Un libro curioso, de pastas duras y alargado (no hay caja) que tiene pegado unas cajitas para guardar las cajas y una fundita para el resto de componentes. Ni la caja ni la fundita son necesariamente de muy buena calidad. El libro está impreso en unas hojas más bien finas, que hay que tener cuidado al pasar por las anillas.

Preparación

Quitar precinto, leer instrucciones, seguir instrucciones. FIN.

Para las siguientes partidas: abrir libros, sacar las cartas que tuvieras, continuar con la historia. Recomendamos coger un par de bolsas de plástico para marcas las cartas que tienes en tu inventario y las que has eliminado del juego.

¿Cómo se juega?

La mecánica del juego es extremadamente sencilla y el tutorial que tiene esta súper bien explicadito todo, como un juego de ordenador. Básicamente es llegar a una localización, leer todo lo que te permita e interactuar con el entorno con los objetos que tendremos.

En el juego, cada página representa una escena en la que podremos investigar y usar los diferentes objetos que tendremos. Para evitar hacer trampas, cada objeto en la escena está codificado y además solo se puede leer usando un plastiquillo rojo.

Para combinar objetos que tengas en tu poder en las cartas con objetos del escenario, colocas la carta de la carta al lado de la del escenario y te dará el código que debes leer. Para combinar dos objetos, lo mismo pero colocando la carta de menor valor delante y leyendo de la hoja de inventario. Para inspeccionar todo tenemos una carta de lupa, sí, también la podremos usar sobre las personas.

Al ir avanzando en la historia iremos tachando “llaves” que vendrán especificados una combinación de letra y número (A1, por ejemplo). Esto le indicará al juego por dónde vamos y nos dará acceso a nuevas opciones dentro de un escenario o a diferentes momentos en una conversación, que se encuentran al final del libro como un apartado adicional (las localizaciones van numeradas del 1 al 20, y las conversaciones son letras).

El juego termina, cuando acaba la historia de ese libro y te toca esperar a que saquen el siguiente (en teoría salía para noviembre de este año… en alemán… esperemos que lo traduzcan también).

Para pedir pistas tendremos al final del libro una página en la que poder ir mirando pistas para desbloquear una “llave” en concreto, y las pistas son bastante claras y lo mismo, requieren plastiquillo rojo para no leerlas por equivocación.

¿Qué tal está?

Este juego recrea a la perfección los juegos de Point-n’-click típicos de ordenador, como el Monkey Island, pero en un juego de mesa, con todo lo bueno y todo lo malo de este tipo de juegos, es decir, ser extremadamente divertido pero a la vez frustrante hasta la medula por la poca lógica de algunos momentos que te lleva a probar todo tipo de combinaciones a ver cuál es la acertada.

La traslación de los elementos electrónicos a papel y carta tiene sus ventajas, por ejemplo, nos permite revisitar zonas y lugares con cierta facilidad sin tener que navegar por los escenarios del juego (estos juegos tienden a hacer algo lento el revisitar cada zona). Podremos tomar nota, releer ciertos párrafos y prestar atención a los diálogos sin tener que ver otra vez el video. Por otro lado, la automatización que se produce en las aventuras de ordenador (click, y tienes la respuestas) no la tenemos aquí, teniendo que buscar las soluciones en la parte derecha del libro, o en el folleto del inventario (el cuál es bastante más incómodo de usar de lo que parece).

El uso de una tarjetita roja de plástico es utilitario sin más, siendo un elemento con pinta de pobre (qué costaba hacerle formita de lupa, o de algo que encajara con el juego) pero hace su función bien y no crea problemas a la hora de jugar.

Lo mejor del juego, y la razón por la que los defectos tanto de materiales como de usabilidad los hemos conseguido pasar por alto, es el texto. El juego está tremendamente bien escrito, con un humor ácido, sarcástico, que rompe constantemente la cuarta pared. Hay una cosa que es difícil de conseguir en un juego que es básicamente solitario (lo juegas a dos, pero realmente es un juego puramente cooperativo) y es reirse a carcajada limpia mientras juegas. Que los elementos del juego, el uso de las cartas, de las conversaciones y sus mecánicas, consiga que te rías genuinamente, hasta el punto de parar un momento la partida para coger aire, eso hacía muchísimo tiempo que no lo conseguíamos en juegos para dos, y mucho menos competitivos.

El juego, como hemos mencionado arriba, es para uno o dos jugadores. La única diferencia es que con dos jugadores puede leer cada uno una parte del diálogo, y así ponerle voces juntos.

¿Nos ha gustado? Sí, mucho, muchísimo, extremadamente. El problema que tiene es que estar en un perfecto inglés y traducir esos juegos de palabras…. Requieren un traductor profesional que se descojona y luego tiene a bien explicarle a su pobre esposa, que lo mira con cara de besugo, el chiste. Ojalá, y lo decimos muy fuertemente, se tradujera este libro (o todos los que salgan de la trilogía si llegan a terminarla) al castellano, para que la gente pudiera disfrutar de esta aventura gráfica en papel.

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