Juego de hoy: Super Fantasy, el ataque de los morrofeos

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy acompañaremos a los geniales Grosuk y Poncha, que nos guiaran a través de la mazmorra de los Morrofeos, aunque… de vez en cuando intentaran golpearnos antes de que ayudemos a los héroes a derrotar a su líder. Hoy jugamos a Super fantasy, el ataque de los Morrofeos.

Nº de jugadores: De 1 a 6.

Autor: Marco Valtriani

Editorial: Asylum Games

Tiempo de juego: Depende de la misión y lo lentorro que seáis pasándoosla, pero aproximadamente unos 90 minutillos, lo mismo que una peli Disney.

Empaquetado: Una caja grandota donde caben todos los componentes de forma chanchi. Los tableros están sujetos con una gomilla y todo.  Una vez destroquelado os harán falta bolsas, cajas de organización de medicamentos, etc., vamos, algo donde colocar tooooooda la gran cantidad de componentes que trae.

El objetivo del juego es bien simple: Nosotros, héroes valerosos que nos encontramos en una mazmorra para cumplir la misión para que la que hemos sido designados, contra ellos, los Morrofeos, tan cuquis y bonicos que te dará lástimica pegarles para poder seguir avanzando, si en el fondo no son malos, solo unos pobreticos incomprendidos.

Antes de comenzar a jugar elegiremos los héroes que van a participar y la misión que vamos a llevar a cabo y empieza el juego dentro del juego, montar la mazmorra tal y como se indica en las reglas, colocando barriles, trampas, cerraduras, etc. Un metajuego en su mismo para los que adoramos colocar todas esas cositas.  Preparamos el tablero del número de turnos, las losetas que indican la evolución de los poderes de héroe, colocamos los marcadores de madera en sus lugares de nuestra ficha de personaje, etc.

El juego está dividido en X turnos, donde X depende de la misión que estemos realizando. A su vez en cada turno tendremos la fase de los héroes y la de los monstruitos.

En la fase de los héroes primero nos pondremos de acuerdo del orden en el que van a actuar los héroes, este orden puede variar de un turno a otro, pero PERO, un mismo héroe no puede jugar más de una vez en el mismo turno. Cuando todos los héroes hayan jugado, será el turno de los monstruos.

 Alguno de los componentes

En su turno un héroe puede:

  • Moverse: Te mueves tantas casillas como indiquen los dados.
  • Abrir puertas: Las puertas se pueden abrir forzando la cerradura, sin hacer ningún ruido que despierte a los Morrofeos (empleando ingenio) o a tortas, haciendo muchísimo ruido y despertando a toda la habitación (empleando fuerza). En ambos casos necesitaras sacar 6 puntos.
  • Destrozar barriles: A base de tortas (fuerza), necesitaremos 6 puntos.
  • Forzar cofres: Lo mismo que con los barriles pero con ingenio.

En los barriles y los cofres podremos encontrar objetos chulos que ayudaran a los héroes en su misión.

  • Atacar: Pues eso… darle amor a los monstruos. Primero indicaremos con que arma vamos a atacar y a quien, sumaremos bonificadores y tiraremos los dados, deberemos superar con los dados el valor de protección del Morrofeo, cada monstruo tiene un valor de protección y un número de vidas que vendrá indicado en el bestiario de la misión (en la misión viene indicado los monstruos y todos sus atributos, así que no perdáis de vista el libro de misiones durante la partida). Si un monstruo pasa a tener 0 vidas, se va a descansar a la caja hasta la siguiente partida.
  • Defender: El héroe recibirá un punto de daño por cada ataque de un Morrofeo que reciba y no disponga de escudos que lo defienda, así que se pueden guardar dados para defenderse más tarde. Cada dado= ficha de escudo.
  • Recargar: Emplearemos un dado para digievolucionar una habilidad de nuestro héroe. Tiramos dado, y cuando el indicador de la habilidad se llene, esta evoluciona al siguiente nivel. Solo se puede digievolucionar una habilidad por vez, la energía sobrante se pierde, ¡lástima!
  • Desactivar trampas: Emplearemos nuestro ingenio para desactivar la trampa. Para ello necesitaremos 6 puntos o más.

Para realizar la acción, el jugador indicara que acción va a realizar y cuantos dados va a emplear en ella. El turno de ese jugar terminar cuando se le acaban los dados para tirar.

Si nos sale una espadica, tendremos un punto; dos espadas, dos puntos; estrella, tantos puntos como tenga el valor del atributo que es necesario para realizar la acción.  Por ejemplo, si queremos movernos y tiramos 3 dados. Si sale una espada, dos espadas y una estrella, nos moveremos un pasico+dos pasicos+3 pasicos (porque el valor de velocidad de ese personaje es 3)= Movimiento de 5 espacios.

Cada vez que salga una estrella al realizar una acción, subiremos un puntico alguna de nuestras habilidades especiales.

Una vez todos los héroes han actuado es el turno de los Morrofeos. En su fase:

  • Despertaremos habitaciones: En un principio las habitaciones están durmientes, los monstruos están en ellas echando una siestecilla sin coscarse que alguien ha entrado en la mazmorra a molestarlos. Una habitación se despierta siempre que un héroe entre en ella o hayamos abierto la puerta a lo bruto mediante la fuerza. las habitaciones adyacentes a donde nos encontraremos peleando podrán despertarse. Para ello, tiraremos un dado por cada habitación adyacente. Si el símbolo del dado coincide con el del monstruo que se encuentra dentro de ella, la habitación se despierta.
  • Aparecen nuevos monstruos: En la mazmorra hay portales mágicos que conectan con el averno y por donde saldrán más amigos a los que darles nuestro amor. Para saber que amigos se vienen a jugar con nosotros, tiraremos el dado de destino y saldrá el monstruo correspondiente según la tabla de la página de misión.
  • Se mueven y reparten amor: Cada monstruo se mueve tantas casillas como indique su movimiento. Si en algún momento el monstruo tiene que decidir hacia que héroe dirigirse porque varios estén a la misma distancia, se tirará el dado de destino y se dirigirá hacia el héroe que corresponda con el color que ha salido en el dado. Los monstruos son tontorrones pero tampoco como para ir haciendo eses hacia los héroes, así que estos seguirán la trayectoria más corta. No hagáis trampas alejándolos, lo divertido es pelearse con ellos.

Portal mágico que odiarás cada vez que un monstruo asome la cabeza por él

Si un monstruo se encuentra dentro del área en la que puede atacar a un héroe, lo hará. Si el héroe tiene fichas de escudo, descartará tantas como quiera para poder defenderse del ataque. Cada ficha descartada dará la oportunidad de defenderse con un dado del ataque. Tiraremos los dados y obtendremos el valor de protección del héroe, luego tiraremos el valor de ataque del monstruo, si el valor de ataque supera el de protección, el monstruo hará un punto de daño. Si es inferior, el héroe se ha defendido del ataque.  Si el héroe no tiene o no quiere gastar fichas de escudo, directamente recibe un daño.

Helena, la elfa cazadora y su queridisimo lobo

Los héroes no mueren, por eso, si alguno alcanza 0 puntos de vida, lo que ocurre es que el final de la partida se adelanta un turno.

  • Retiraremos las fichas que ya no sirvan: Se descartan las fichas escudo usadas y todas las demás fichas que ya no son útiles. Avanzamos uno el marcador de turno y comienza un nuevo turno.

La partida termina cuando los jugadores completen la misión (ganan los jugadores) o cuando se acaben los turnos indicados en la misión sin que los jugadores hayan podido completar la misión (ganan los Morrofeos)

El juego cuenta con una misión en solitario, una misión equipo & equipo, una arena no cooperativa donde ganará el jugador que tenga más puntos de victoria cuando todos los monstruos hayan sido mandados a dormir, y unas cuantas misiones. A nosotros, personalmente, ni la arena, ni la misión equipo & equipo,  ni el modo solitario nos llama, pero ahí están, muy bien explicaditos para aquellos que quieran.

Las misiones se pueden jugar en modo normal, heroico y épico, según el nivel de dificultad al que queramos enfrentarnos. Además, las misiones están adaptadas al número de jugadores que haya, por lo que da igual cuantos juguemos que la partida será igual de divertida. A más jugadores, menos turnos jugará cada jugador, pero más víctimas para los Morrofeos, ellos os lo agradecerán. No creemos que la partida se alargue mucho su juegan más jugadores, aunque siempre dependerá de estos y su AP.

Así que podréis jugar a dos jugadores perfectamente y os lo pasareis genial, si os llama el tema de pelearos con monstruitos por una mazmorra y os mola el azar azaroso de los dados. Si buscáis un mueve cubos sesudo… va a ser que no.

Las reglas son un pequeño placer que se hacen muy amenas, escritas en un tono de broma que animan a leer pero sin saltarse ningún detalle. Así que un 10 por las reglas.

Opinión de Farko: Mola mucho. Un rollo cartoon en las ilustraciones, un montón de componentes que costarían un riñón en plástico, pero que permiten tener un montón de «miniaturas» de cartón para una partida concurrida y divertida. Un sistema de dados que permite adaptarte mejor a las tiradas azarosas… Nos ha encantado.

Opinión de Fayzah: Extremadamente divertido si le añades un poco de teatro y cachondeo, sino… el juego es genial, pero no te reirás tanto. Los dados influyen, no tanto como en otros juegos, pero… son dados y las peleas y todo se resuelve con ellos, así que tienes que asumir azar va a haber.  Hay que jugar haciendo que los monstruos molesten todo lo posible, sino es aburrido, te tienes que cruzar con ellos, matarlos, que salgan un huevo del portal que tienes delante,…

Genial-para-2-final

Página del juego en la BGG: Super fantasy, el ataque de los Morrofeos

Reseña del juego en Baúl de Ulises: Super fantasy, el ataque de los Morrofeos

Reseña del juego en El dado de Jack: Super fantasy, Ugly snouts assault

Reseña del juego en 2 maracas D10: Jugando a cosicas (LXII), Super Fantasy

Reseña en el desaparecido Coop-land: Super Fantasy. Ugly snouts assaults

Na svidenje!

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