Juego de hoy: Topoum

¡Hola parejitas jugonas!

Durante la primera guerra mundial, los topos del mundo luchan por los escasos terrenos que quedan aprovechables para vivir. La que antes fuera una raza pacífica, ha copiado estrategias humanas para defenderse y atesorar líneas de visión que permitan mejorar las comunicaciones y, en última instancia, ganar la guerra.

Hoy jugamos a un proto, que si les echas una mano, dejará de serlo, porque el juego está terminado y a falta de financiación para salir. Hoy jugamos a TOPOUM! (onomatopéyico nombre).

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Nº Jugadores: 2-4

Creador: Perepau Llistosella

Ilustrador: Pedro Soto

Editorial: Looping Games

Tiempo de juego: 30 – 40 minutos.

Empaquetado: Aún no se sabe… pero si es la caja como la del “proto”, un tamaño de caja cuadrada que no es demasiado grande, pero no es una “cajita”. Luego dentro, ya veremos…

En Topoum llevamos una banda de topos que lucha por conseguir gloria, honor y territorios en una cruenta (aunque muy divertida) batalla. Para ello, desplegaremos tropas, las moveremos por el campo e intentaremos puntuar líneas de visión. Al final de la partida, quien más insignias tenga, gana la partida.

Antes de comenzar a explicar el juego, mandar una ovación al ilustrador, porque el trabajo que ha realizado es de 12. Desde el tablero, con todo indicado claramente, hasta las cartas, preciosas y con una iconografía clara que solo necesita de 1 explicación para memorizarla para siempre, hasta los pequeños detalles en cada ilustración (la carta de periódico mola un montón) hacen que, a primera vista, ya te apetezca entrar en jarana. Y encima tienes topo-meeples para tontear con ellos. No se le puede pedir más. Bravo.

Comenzamos con cuatro topos de nuestro color, 14 bases, un contador de puntos y un marcador de 50/100 puntos.

Para comenzar, elegimos 7 acciones de entre las disponibles para crear el mazo de acciones, teniendo en cuenta que debe haber como mínimo una de cada tipo (de los cuatro que hay: mover, atacar, construir y especial). Después, dependiendo del número de jugadores, cogeremos de 5 a 7 cartas de cada montón, lo barajamos todo junto y ya. Bueno, casi, antes de dejarlo en su sitio, cogemos las 5 últimas cartas del montón y entre ellas colocamos la carta de “Paz”, que será la carta que indique el final de la partida. Se reparten 2 cartas a cada jugador y se colocan 5 en la fila del tablero.

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Ahora, comenzando por el jugador inicial, que será aquel con las gafas más gordas, colocaremos nuestras bases iniciales en el terreno. El jugador inicial colocará una de sus bases bocabajo (lado neutral) en el centro, y luego uno por uno, comenzando por el jugador inicial, colocaremos una base de nuestro color, tocando siempre una base ya puesta en el tablero. Una vez hecho esto, repetiremos el proceso, pero colocando una base con topo. Ya está listo el tablero para comenzar.

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En tu turno puedes realizar dos acciones: sacar topo o mover topos.

Sacar topo: a la batalla enviamos a otro valeroso combatiente que se desplegará sobre una base de tu color que colocarás anexa a otra base cualquiera. Luego usarás una carta de tu mano, o del tablero, y terminarás el turno. Si usas una carta del tablero, deberás restarte (o sumarte) las insignias que indique la posición donde se encuentra la carta. Si la usas desde la mano, no tienes que sumar ni restar nada.

Mover topos: mueves al menos uno de tus topos (se pueden mover todos si quieres) a una casilla adyacente. Luego debes elegir entre: jugar carta (como ya se ha explicado) o cambiar base.

Si al mover al topo a otra casilla, allí había otro topo de otro color (porque si es de tu color, no muevas el topo a la misma casilla), ambos topos se lían a guantazos y ambos vuelven a la reserva de sus respectivos jugadores. Si al mover al topo, esa base estaba vacía, puedes: cambiar la base a tu color (si era neutral o de otro jugador) o convertirla en neutral (si era tuya).

Una vez realizada una de las dos acciones, puntuamos líneas de visión. Los topos son de visión reducida, así que solo puntuarán si dos topos se pueden ver sin que haya nada entre medias, ni otro topo de otro color, ni una base neutral, ni un hueco. Si esto ocurre, ganas un punto por cada loseta entre los dos topos, incluyendo en la que están los topos, y un punto extra por cada loseta que sea de tu color. Puedes contar varias líneas de visión, si las hay, y todas ellas puntúan, así que tener a tus topos bien localizados es una buena estrategia de victoria, para sacarles el máximo rendimiento.

Una línea de visión puntuada no volverá a puntuar hasta que alguno de los topos implicados en la línea de visión se mueva. Nosotros recomendamos, para no olvidarlo, tumbar los topos que han puntuado al finalizar las líneas de visión, y solo volver a ponerlos de pie cuando se hayan movido.

Seguimos así hasta que salga la carta de paz, que se cambia por una carta de la baraja, y se termina la ronda (hasta llegar al jugador inicial, el que tenía la carta de silbato).

Una cosa que no hemos dicho es que hay otra manera de ganar puntos al final de la partida. Cada vez que utilizas una carta, ya sea de tu mano o del tablero, esa carta va a una pila personal que no puede ser consultada nada más que por ti. Estas cartas se conservan para hacer una puntuación final.

Se miran mayorías para cada tipo de carta. EL jugador con más cartas de ese tipo gana 3 insignias, o si empatan, 2 cada uno. Luego, por cada grupo de cuatro tipos diferentes, el jugador gana 2 insignias más.

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Y san se acabó.

¿Qué tenemos ante nosotros? Tenemos un juego de peso medio, o en otras palabras, uno que no es demasiado difícil de entender ni de jugar. Es fácil de explicar, y en pocos turnos comenzaremos a apuñalarnos y matarnos los topos.

Es un juego bastante variable. Es fantástico poder elegir el tipo de partida que vais a jugar. Podéis hacer una partida destructiva y asesina metiendo más cartas de ataque, o una más neutral añadiendo más cartas de movimiento y crecimiento. Podéis pelear por puntos secuestrando topos o con la ayuda de la prensa. Hay una gran variedad de formas de montar una partida. No solo eso, sino que el modo de jugar de los que se sientan a la mesa cambiará mucho el desarrollo de una partida. Puede que vayáis cada uno a su bola, teniendo una partida donde los puntos subirán como la espuma, o una de esas partidas a degüello, todos juntos y apretados, donde los puntos serán escasos y muy valiosos. El hecho de puntuar por mayoría de cartas de un tipo, así como por grupos, incita a los jugadores a utilizar todo tipo de cartas y no centrarse en un mismo tipo… o sí, y ver un jugador que acapara todas las cartas de daño, o de construcción.

Digamos que el juego comienza en una pequeña guerra fría, que enseguida se ve interrumpida en cuanto un jugador corta la línea de visión de otro, o le mata un topo nuevo que acababa de salir. Eso sí, el juego no te da puntos por matar topos, es más, puede jugar en tu contra, porque un topo nuevo puede entrar por cualquier lado, sin que puedas controlarlo.

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Muchas configuraciones, mucha variedad, y sencillo. ¿Algo malo?

Bueno, malo, malo, no es, pero el juego cambia de 2 a 4 jugadores (no hemos probado con 3, lo sentimos). Cambia en el mismo sentido que cambia Carcassonne. A cuatro jugadores, desde que acaba tu turno hasta que vuelve, el tablero cambia mucho. Habrá nuevos frentes abiertos que habrá que frenar, así como puedes encontrarte que tus tropas han sido diezmadas en el trascurso de la batalla (por suerte, hay reglas para evitar que esto sea un problema, y convertirlo en una oportunidad). Es decir, que no puedes pensar a largo plazo tu turno, sino que debes buscar la mejor manera de puntuar (o evitar que otro puntúe… mientras puntúas tú) en tu turno, con lo que tienes en la mano y las cartas del tablero. Lo bueno de tener cartas en la mano es que siempre puedes guardarte un as en la manga, así como puedes contar el número de cartas de algún tipo que te interese que queden por salir.

A dos jugadores, en cambio, es un tête-à-tête mucho más exigente y a la vez manejable. Puedes pensar mejor una estrategia a corto plazo, puedes plantearte movimientos a dos o tres turnos de distancia, incluso ver perfectamente todas las líneas de bloqueo y de visión que puedes conseguir. Interferir y destruir los planes de otro jugador es mucho más sencillo, pero a la vez peligroso, y al ser el tablero más pequeño, los encontronazos que tendréis serán más severos, así como divertidos.

A dos jugadores es más estratégico, mientras que a cuatro es más táctico, y te ríes bastante más con los piques entre jugadores de la mesa.

En resumen, Topoum es un precioso (porque es precioso, visualmente) juego, de corte familiar con una temática divertida (topos cegatos peleándose) y de reglas sencillas para toda la familia, sin eso decir que sea simplón. Muy distinto de una partida a otra (según como configures el mazo de acciones) y donde incluso la gente que juegue y cómo os encontréis de peleones ese día puede cambiar el transcurso de la misma.

Opinión de Fayzah: Un juego totalmente distinto dependiendo del número de jugadores. A 2 es más tácticos y puedes controlar más lo que ocurre. Con 4, planifica todo lo que quieras que ya se encargaran los otros de que no lo hagas.

Opinión de Farko: Un juego muy bonito, muy accesible y con cantidad de opciones para preparar partidas sencillas. La caja indica 60 minutos, pero a dos jugadores no pasa de la media hora, y a cuatro, si nadie es un lento de cuidado, tampoco debe de irse mucho más lejos. Y qué narices, nos lo hemos pasado genial en todas las partidas, duren lo que duren.

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¡Ah! Y si estáis pensando: ummm, ¿me meto en el crowdfunding?; os decimos: … si te interesa el juego, claro. Pero que no os de miedo que el juego no os vaya a llegar, u os dejen ochenta años esperando. Si hay una persona preparada y versada, que ha trabajado como nadie para conocer los intríngulis de la edición y publicación, así como de una buena gestión de una campaña, ese es el señor Pedro Soto. Nada más tenéis que ver su anterior campaña, para el juego “Amundsen Vs Scott 1911”, y preguntar a los que participaron si se sienten contentos con esa campaña. Las acciones dicen más que las palabras, así que ahí lo dejamos. La campaña comienza el 21 de este mes (diciembre), así que, si os gustan los topo-meeples (o sería ¿meemoles?), echad unos eurillos en la campaña, que el juego merece la pena, de verdad.

Verkami del juego Topoum – grandes recompensas nos aguardan!

Página del juego Topoum en BGG

Video de presentación de Topoum de Funnatic Channel

¡Hasta la próxima entrada!

5 thoughts on “Juego de hoy: Topoum

  1. Gracias por la reseña, pareja. Releyéndola me he fijado en una cosa que no sé si habeis hecho mal (esto de no tener las reglas con ejemplos gráficos es lo que tiene, bastante buena intención teneis de leeros los bloques de texto a pelo).

    A la hora de puntuar la línea tiene que ser ininterrumpida, sí a través de bases (y cuando digo bases son fichas hexagonales, sean por el lado del color o por el lado neutral). Una línea está interrumpida si hay algún obstáculo (topos de momento, pero el juego final vendrá con más cosas que pueden interrumpir) o si no hay ficha.
    Cuando en el campo de batalla no hay ficha se supone que es terreno desconocido de hierbas altas y maleza.

    Es que creo que decís que una línea no vale si pasa por una base neutral y no es así. Simplemente la base neutral nunca dará puntos extras al no tener color pero no bloquea la visión.

    ¡Gracias de nuevo por la reseña! Y que conste que la campaña la diseñamos entre el sr. Perepau y un servidor que parece que lo hago yo todo😀 ;D y, ¡que va!, sin su ayuda a ver como iba yo a sacar esto adelante😀

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  2. No sirve para nada. Es malo hacerlo.

    Pero puede que sea un mal menor. Si montas un buen combo de líneas en una zona con muchas bases de tu color, te podrías ir forrando, si los rivales no hacen nada, en tu fase sólo moviendo topos como diría Ricky Martin: “un, dos, tres, un pasito para adelante, María” y en el siguiente turno “un, dos tres, un pasito p’atrás” 😀😀

    Pero con esta regla estarías obligado a jugar cartas para que las bases no cambiaran, y hay muchas partidas donde no puedes jugar cartas de forma legal y te ves obligado a cambiar tu base si quieres puntuar esa línea. O, igual, las que sí puedes ejecutar salen caras en la fila y piensas que no te compensa pagar 3 para ganar 1.

    Esta regla potencia el uso de las cartas en la mayoría de los casos, lo que a su vez se traduce en:
    – Mayor sorpresa con el tema de mayorías y set del final de juego.
    – Mayor interacción del tipo: “mira, no quería matarte este topo tuyo con este Corta Distancia que está a -1, pero es que sino, le tenía que dar la vuelta a mi base y perdía un punto igual”
    – Mayor velocidad de partida ya que el mazo corre más deprisa y se llega antes a la de Paz.

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