Juego de hoy: Los aprendices

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy nos toca repasar un poquito de alquimia, que no nos han ido muy bien las notas este primer trimestre. Hoy jugamos a Los Aprendices.

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Nº de jugadores: De 2 a 4 pequeños aprendices.

Autor: Alberto Corazón Arambarri

Tiempo de juego: Unos 45 minutos, más o menos.

Editorial: Zacatrus.

Empaquetado: Una caja rectangular donde cabe sin problemas las cartas incluso una vez las has enfundado, todos los dados y los distintos tableros.

Hay dos modos de juego: el Camino del Aprendiz, el cual es más fácil y viene bien para aprender a jugar; y el Camino del Iniciado, con más cosillas para cuando ya sepáis jugar.

Lo primero que deberemos hacer será preparar la partida. Colocaremos las cartas a modo de tablero como muestran las reglas. Elegiremos un color, colocaremos la ficha de aprendiz al comienzo del track de puntuación. Colocamos las habilidades de acuerdo al tablero que habremos elegido y colocamos la ficha roja que indica el valor que tendrá la compra de los dados. Cada jugador elegirá un dado de cada color más otro a su elección (no es buena idea coger uno negro más, pero si tu quieres….)

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Componentes del juego

El cada turno todos los jugadores tiraran los dados a la vez, y luego empezando con el jugador inicial:

  • Cada jugador acabará con los cuervos que le hayan tocado

Pueden resolverse de dos maneras: Un cuervo se va con una gema que te haya salido en otro dado. Si después de gastar vuestras gemas aun os quedan cuervos, otro jugador puede tener ser extremadamente generoso y bondadoso y quitarte el cuervo con una gema suya. Por cada cuervo eliminado así, tanto si era tuyo como el cuervo de otro jugador que has decidido ayudarle a eliminar, ganas un punto.

No es obligatorio gastar gemas para librarte de los cuervos si no quieres, pero allá tú con las consecuencias.

Si aún con ayuda y todo te quedan cuervos, vuelve a tirar el dado con cuervo. Si sale un recurso, pierdes todos los recursos que tuvieras de ese tipo. Si sale otro cuervo, perdéis 5 puntos de conocimiento, y no podéis hacer absolutamente nada para prevenirlo, salvo no sacar otro cuervo con un dado trucado.

  • Investigar en tantas mesas de investigación como puedas/quieras

Para investigar una mesa deberemos pagar su coste (esquina inferior izquierda de la carta), por cada investigación obtendremos puntos de conocimiento. Si volvemos a investigar una mesa, subiremos un peldaño más en los puntos de conocimiento. El primer jugador del track obtendrá la primera habilidad; el segundo jugador, la segunda; etc. Una vez llegado al final del track no podrás seguir subiendo.

  • Adquirir habilidades

Salvo en el primer turno, en los demás podremos usar la habilidad que acabamos de conseguir ese mismo turno. Cada habilidad se puede emplear una única vez por turno.

En su turno un jugador podrá pagar tantos puntos de conocimiento como indique el dado para comprar un nuevo dado a su elección. Añadirá el dado que desee a su reserva de dados y en el siguiente turno podrá tirarlo. El coste se bajará en un punto (indicado con la ficha roja) hasta un mínimo de 5.

Una vez que un jugador llegue a 42 puntos (aún no hemos conseguido desentrañar porque son 42 puntos y no otra cantidad) desencadena el final de la partida. Al final de esa ronda, el jugador que más puntos tenga será el ganador de la partida.

Y eso es todo. Es un juego sencillito para toda la familia, con un poco de azar es verdad, pero eso no es malo. Las habilidades no son complicadas y además, están perfectamente explicadas en las reglas, por si surgiera alguna duda.

La versión del Camino del Iniciado ofrece más opciones y permite mas camino para obtener los puntos necesarios para ganar la partida. La opción de combinarlas añade rejugabilidad a las partidas y personalizarlas un poco.

Hay algunas pequeñas cosillas que no nos han terminado de convencer pero son fácilmente solucionables. El track de puntuación de conocimiento podía ampliarse por encima de los 42 puntos y hacerse un poco más grande para que sea más fácil llevar el recuento final. En vez de cartas con las habilidades, que al final resulta un poco engorroso, colocar un peón del color al lado de cada habilidad haríamás fácil el intercambio y saber que te hace falta y donde debes subir para conseguir la habilidad que quieres. Otra cosilla es que el dado morado no se ve excesivamente bien, sobretodo si juegas justo debajo de la lámpara como es nuestro caso. Pero bueno, como ya hemos dicho detallitos menores.

A 2 jugadores se limita el track de investigación en cada mesa y solo habrá dos habilidades por mesa en vez de las 3 que suele haber, pero ahí acaban las modificaciones.  En caso que no podáis llegar a los 42 puntos necesarios para finalizar la partida y todas las mesas estén ya completas, vamos que os habéis quedado atascados, se amplía un hueco más le track de investigación de la mesa. Esto es raro que ocurra, a nosotros no nos han pasado, pero imaginamos que si salen muchos cuervos o gastas muchos puntos en comprar dados puede darse.

Página del juego en la BGG: Los aprendices

Na svidenje!

3 comentarios en “Juego de hoy: Los aprendices

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