Juego de hoy: Vera Discordia

¡Hola parejitas jugonas!

Y… nos vais a perdonar, porfi, ya que hemos tardado una semanaza en poder hacer la última de las reseñas del concurso. Pero es que… para ser sinceros estábamos entre exámenes y no hemos podido quedar para jugar más. Y este juego necesita unas cuantas partidas.

Y ahora empezamos con la reseña de este wargame (un juego de esos con miniaturas muy caras que hay que pintar y montar en los que tienes que pelear contra otro ejército, ejemplo Warhammer). Pero en este caso, el juego es con cartas, ejércitos de puntos cerrados, reglas sin fallos del tipo: -Ups vaya, ahora hemos potenciado muchísimo a un ejército… er… vamos a cambiar las reglas OTRA VEZ. Hoy jugamos a Vera Discordia:

Vera Discordia PortadaNº Jugadores: 2

Tiempo de juego: 45′-60′

Autor: Aitor González

Empaquetado: Bueno, esta vez encontramos una cajita de plástico (llamado «tuper» de la madre de Fayzah) en el cual entran todos los componentes que necesitamos para jugar de una forma ajustada y muy coqueta.

Empaquetado y reglas
Como se puede apreciar, las reglas las guardamos en otro sitio

 ¿Y por dónde empezamos a explicar este juego?

Lo primero es señalar que es un wargame convencional (aunque no tan convencional) con sus tiradas de dados, y su extenso manual (50 páginas elegantemente maquetadas). Necesitamos muchos dados.

Para empezar a jugar, elegimos una de las cuatro facciones que nos ofrece (próximamente expansiones). Dentro de cada ejército encontramos 3 generales (del que elegimos 1) con sus características especiales. Nosotros nos identificaremos con el general, y tendremos que intentar que no nos pillen (es decir, que mate al escuadrón que comanda).

Luego, entre las tropas encontramos tres tipos: básicas, superchachis (llamadas de élite) y legendarias. Cogeremos de entre todos los distintos tipos 5 básicas, 2 de élite y una legendaria (a menos que alguna carta de general dictamine lo contrario).

Carta de general con reglas especiales (aquí obviamente hay 2 generales, uno bocarriba y otro bocabajo)

Una vez tenemos escogido nuestro ejército, nos damos cada uno 10 fichas de victoria (se pierden 2 cada vez que pierdas una carta, si pierdes 5 se acaba también el juego para tí). Luego colocamos 4 terrenos de los 12 disponibles al azar en el centro de la mesa y colocamos las cartas en 4 hileras con 2 filas cada una. Vamos, para no complicaros, así comienza el juego:

Juego recién comenzado. Las órdenes asignadas (ahora lo explicamos) La colocación es simple.

Cogemos el marcador de iniciativa (tiramos dados a ver quien lo gana) y comenzamos el juego.

La colocación de ejércitos ya tiene su miga desde el principio, pues tenemos que ir colocando por turnos (empieza quien no tenga la iniciativa) cada una de las cartas. Algunas bocabajo (escondidas) según dictaminan las reglas.

A cada jugador se le da un mazo con las cartas de órdenes (hay dos mazos idénticos, únicamente cambia el color del diseño) y una ficha que represente al general (a nosotros los meeples).

Las tropas se van colocando en Vanguardia (zona más cercana a los terrenos y zona principal de ataque) y en Retaguardia (la zona de reserva, protección y ataque indirectos).

Una vez colocadas las tropas (cada carta contaría como una tropa al completo integrada por ese tipo de persona/artefacto) y el general en una de las tropas (se tiene que hacer OBLIGATORIAMENTE en el mismo momento de colocar la tropa. Si se olvida de colocar, has perdido antes de empezar (a mi me pasó y Fayzah rió)).

Aqui tenemos los dados, los marcadores de vida y el marcador de iniciativa (el superdado)

Para cada tipo de ataque (hay 5, pero vale con 4) necesitamos un color de dado distinto. Lo ideal es intentar conseguir unos morados, naranja, azul y blanco. Nosotros no pudimos conseguir los mismos, pero el resultado es igual, únicamente acordar qué color es cual.

También podeis pintar dados baratos con pintauñas. El resultado es este:

Dado pintado

Y comenzamos a pelear.

Para empezar, cada carta tiene distintas partes. Estas son:

Carta tipo

-Nombre

-Dibujo (más que excelentes con los nombres de los dibujantes de cada facción y cada una con un estilo de dibujo distinto)

-Tipo de unidad (manzana roja: básica /manzana azul: élite /manzana dorada: legendaria)

Los escudos representan la resistencia hacia los distintos ataques. Estos se ven por los mismo colores de los dados de ataque de las cartas, excepto el naranja que atañe tanto al dado rojo como al amarillo (los mezclas y voilá!)

Los dibujitos en los recuadros son las habilidades especiales. Véase reglas para más información de cada habilidad. Son un buen tocho y hay que tener la hojita de referencia a mano en las primeras partidas.

Los cubitos son los dados de ataque que tiene esta unidad. En este caso tres dados de ataque mágico (uuuuuu… MAGIC!)

Y abajo el nombre del ilustrador.

Así que básicamente ponemos nuestras cartas, que atacarán a la que tengan en frente (siempre, si hay una excepción, seguid las reglas de las cartas). A «fostia» limpia entre los distintos bichitos. Pero para poder atacar/defender/apoyar/movilizar necesitaremos dar nuestras órdenes. Ahí entra en juego la baraja de cartas de órdenes.

Tenemos 5 tipos:

Una mano inicial y cartas de órdenes tácticas
Una mano inicial y cartas de órdenes tácticas

El ataque sirve para poder atacar (capitán obvio al rescate) o para poder contraatacar. Hay 3 tipos de ataques:

-Directos: hostia cuerpo a cuerpo. Se pueden contraatacar.

-Indirectos: cosas como flechas y demás. Obviamente, no puedes pegarle a una flecha, así que no se contraatacan.

-Aéreos: muy bueno porque permiten atacar a quien te salga de las narices. Peligrosos porque pueden ser interceptados (pillarte antes de que llegues a atacar).

La defensa para defenderte de un ataque (básicamente hace que el otro PUEDA perder un dado en el ataque) y poder contraatacar (que no es más que atacar al atacante)

Apoyo sirve para dar un dado extra (siempre que se gane o pierda un dado, empezamos a quitar por la izquierda, o ponemos el de la izquierda repetido) al realizar un ataque. Únicamente válido en zona de vanguardia. Sólo se apoya una vez (como dirían los del Río).

La unidad azul ataca con tres dados blancos, con dos aciertos. El apoyo añade otro dado blanco, aunque no consigue hacer nada. La defensa del contrario es de 4.

Maniobra sirve para mover una carta. O nos movemos a un hueco, o necesitamos dos cartas de maniobras para enrocar (como en el ajedrez, cambiar una carta por otra, pero siempre adyacentes ortogonalmente).

Táctica es un comodín, o en algunos generales una manera de activar una acción especial.

Farko pensando como derrocar el gobierno rosa

Cogemos al principio del turno, después de señalar la iniciativa (véase reglas), una carta por cada tropa que mantengas viva. Luego, colocamos las diversas cartas en las diversas tropas. Ahora cada una tiene una acción. Puede llegar a perderla si le atacan de improvisto y no supera el chequeo de moral (lo que reducimos a tirar un dado y ver si sale tres).

Luego tenemos los terrenos. Hay cuatro tipos: llanuras (nada especial), montañas, rios y bosques. Las tres últimas tienen características especiales que pueden fastidiar bastante, aunque pueden conquistarse y conseguir bonificaciones (que no te afecte).

Y básicamente (muy por encima, ya os decimos que las reglas son complejas y no podemos desglosarlas al completo) esto es el juego. Un toma y daca estratégico con algo de fortuna (hay dados, así que es normal) en el que tenemos que tomar el lugar de generales y llevar nuestra facción a la victoria.

¿Merece la pena hacerte el juego? Por decir, hasta merecería pagar en una tienda por él. Un juego bien cerrado, reglas claras (largas pero muy específicas, muchos ejemplo y genialmente redactadas), ayudas, buenos diseños y horas de juego.

Opinión de Farko: Hazte el juego. Símplemente. Merece la pena el gasto y el tiempo invertido. Leer las reglas cansa un poco, pero con maña puede conseguirse.

Opinión de Fayzah: Divertido, algo azaroso (los dados me odian mucho) pero en el cual llegamos a sentir a los ejércitos chillando como si nos encontráramos en medio del campo de batalla. Sesudo y cansa la partida mentalmente (esto no es malo, señal de un juego intenso).

Y como no hemos recibido una cesta llenita de manzanas de oro, nos toca señalar algunas cosillas. Principalmente, los dados pueden fastidiarte bastante si tenías una estrategia muy buena y salen muy malas tiradas. Con tantas tiradas al final se iguala… pero da rabia. Un poco difícil de aprender a jugar en su totalidad, pero con las reglas a mano y ganas merece la pena el esfuerzo.

Nuestro consejo es que (al igual que dice el autor) hagáis unas partidas de novatos para ir pillándole el truco a los ataque, sistemas de combate y demás. Otro consejo es que echeis un vistazo a la reseña de «Vengador Tóxico» para aclararos un poco las ideas antes de dar el primer paso.

Y aquí os dejamos el enlace para descargar los archivos (página del autor):

VERA DISCORDIA: RECURSOS

PÁGINA PRINCIPAL DE LA WEB DEL AUTOR (Aquí podeis cotillear muchas cositas, como las historias detrás de los ejércitos, técnicas para montar el juego, comentario, la vida de los creadores, etc.)

Para terminar, el pequeño meeple negro se ha hecho una foto con su general favorito (se siente identificado, dice él):

Mi amiguito

¡Hasta la próxima entrada!

8 comentarios en “Juego de hoy: Vera Discordia

  1. Gracias por la mención, chicos. Os enlazo también desde mi videoreseña, así hacemos un bucle de esos que provocan agujeros negros y se tragan todos los continentes sin que la Tierra se salga de órbita y quede sólo en pie un velero lleno de adolescentes insoportables capitaneado por un colega de Chanquete.

    Me gusta

¿Y tú que opinas?