Proto-Juego de hoy: Mafia N.Y.

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy nos vamos con uno de los nuestros… me refiero a uno de nuestros juegos del concurso.

El que tenemos entre manos hoy es un asunto delicado, donde la mafia, las guerras, los asesinatos y el control de zonas están a la orden del día. Hoy jugamos a “MAFIA N.Y.

Nº Jugadores: 2-5

Creador: Rod González

Tiempo de juego: 45’-70’

Componentes: Muchas cartas, una cantidad enorme (bueno, no tanto, pero sí muchas, muchas), unas fichas para tus soldados, un dado y unos billetes para llevar la cuenta de las ganancias (con papel y lápiz vale también, pero… no es lo mismo).

Pero las cartas no son cartas mal hechas, o con fotos… no, no, no; el creador se ha currado unas barajas CHULÍSIMAS que te meten muchísimo en el tema. Y te meten porque cada tipo de carta tiene texto de ambientación (que eso es un CURRAZO impresionante), distintas imágenes y todas con un estilo peliculero de mafia fantástico. Son muchas cartas, sí, pero merecen la pena ser bien recortadas y enfundadas.

El juego es un poco complejo de explicar, pero luego es muy sencillo de jugar.

Para resumirlo muy corto, definiría el juego como: ¿Qué pasaría si hubieran hecho el Munchink bien hecho? Que el Munchink no sería tan odiado, y se llamaría Mafia: N.Y. No es igual, pero en muchas cosas recuerda. Pero a su vez, está BIEN hecho. Es un juego donde lo más importante es conspirar, apuñalar por la espalda, hacer complots, sobornos…; cualquier estratagema sucia y rastrera que consiga que llegues a tu objetivo mucho antes que los demás. Pero lo bonito es que los demás van por el mismo camino, y el que hoy es tu amigo, al segundo te intenta matar en tu barrio, o hace que tu colega de toda la vida te apuñale sin compasión.

A ver como empezamos a explicar el juego:

Tenemos 5 familias que se encuentran en N.Y. y se disputan los territorios que lo componen, intentando ganar reputación y dinero. Sobre todo dinero. Cada una tiene unas habilidades distintas (más o menos fuerza, influencia, subterfugio o dinero).

Cada familia puede tener hasta tres capos (según el nivel de reputación que tengas), cada capo distinto y con unas características distintas, y por último tienes por cada capo un grupo de tios chungos (entre los que tenemos matones,  pistoleros,  espías/informadores,  contables, guardaespaldas,  camellos  y  corredores de apuestas), que puedes tener hasta quince de cada grupo (aunque da un poco igual a qué grupo pertenezcan, únicamente que no sobrepasen el número).

Cada capo es capaz de controlar hasta tres dominios (que se le otorgan a su grupo), y que otorga una recaudación de turno, y puntos de prestigio (o miedo, como quieras llamarlo).

Las habilidades son la fuerza (para pegarte de hostias), la influencia (¿controlas más jefes de policía que las otras familias?, el subterfugio (¿se puede ser más sibilino?) y el dinero.

Ahora nos ponemos con las fases del juego.

En el juego tenemos una serie de fases que se repiten, donde por turnos todos los jugadores juegan la fase, y cuando todos jueguen la fase, se cambia de fase, empezando por el primer jugador siempre. El primer jugador es siempre el que menos soldados tiene, y si hay empate, el que más subterfugio tiene.

Las fases son:

1-      FASE DE REPARTO

  1. Día de cobro – coges el dinero de todos los dominios, soldados, capos y de tu familia. Este dinero es el que te ayudará a comprar más soldados y pagar para hacer más triquiñuelas.
  2. Exposición de Dominios – en la mesa siempre habrá al menos tantos dominios preparados para ser capturados como jugadores haya. Si ya hay suficientes, se van añadiendo más.

2-      FASE DE EVENTOS

  1. Todos cogen dos cartas (por orden). Si es una carta de acción, te la guardas y punto. Si es un ¡¡EVENTO!! se activa inmediatamente. Una de las cosas más chulas. Da un poco de azar, pero… es un azar chulo. Puede ayudarte a traer a nuevos soldados, que se te pongan en huelga, que te entre frío y ese año no cotices… ¡DE TODO!
  2. Descarte remunerado. Puedes descartarte de cartas a cambio de soldados. Hay cartas que quizá no quieras, o que tengas demasiadas (y para el final del turno te las tendrás que descartar sin más remedio).

3-      FASE DE ACCIONES (O “a putear la marrana”)

  1. Conquista un dominio. Intentas ganar un dominio de la reserva (de los que no tiene nadie) gracias a tu fuerza sumada del capo que ataca +  su familia + el grupo de soldados + el número de soldados que ataque + 1D6. Puedes elegir el número que quieras de soldados que ataquen desde la reserva de soldados que tiene cada grupo. Puedes pagar dinero (aunque no seas el jugador en el turno) para intentar robarle el derecho a conquistar el dominio. Os peleáis (todo lo anterior entre los dos, el que más saque gana el derecho) y se ve quien ataca. En este momento es cuando conviene aliarse, pagar por ayuda (se puede pedir ayuda con cartas que obliguen o con mucha labia), ofrecer intercambios de favores y demás. Aquí es cuando hay que jugar de manera psicológica. Los dominios tienen un número que tienes que SUPERAR para conseguirlo, y luego poner un soldado encima para proteger. Luego podrás poner más.
  2. Asalto de dominio. Robar un dominio a otro. Pelea entre los soldados que resguardan el sitio, los tuyos y la fuerza de todos. Además los defensores ganan un plus por jugar en casa.
  3. Atraco de dominio. Parecido a robar, pero no pierdes soldados si pierdes, pero tampoco te llevas el dominio. Lo único es que la siguiente vez que se cobre en ese dominio, lo cobras tú (aunque sólo 1 vez).

4-      FIN DEL TURNO (por este orden)

  1. Recolocar los dominios entre distintos capos que tengas (dentro del mismo capo)
  2. Recolocar soldados entre distintos dominios dentro del mismo capo.
  3. Comprar soldados (5.000 por soldado)
  4. Descarte forzoso.

Bueno, creo que explicado esto queda el juego explicado.

Se nos da una familia a cada jugador, un capo inicial (con un grupo de soldados), unos cuantos soldados, un dinerillo y una carta de ayuda. Luego toca comenzar a jugar.

Preparados para jugar

¿Y cómo se gana? Pues se te dan objetivos principales que si los cumples ganas. Son secretos y más o menos equilibrados.

Luego tienes objetivos secundarios, que si completas tres (los consigues de uno en uno), también ganas. Algunos de estos están peor ajustados, sobre todo a dos jugadores.

Es un juego muy chulo, muy muy chulo… pero no es para dos. Es una lástima, y nos da mucha rabia, pero la gracia, lo mejor de todo, es el chanchullismo, la fullería, el trilerismo y las dobles alianzas. Y esto con dos… pierde la gracia.

Jugar se puede jugar… pero la sensación no es la misma (comprobado).

Si queréis un GRAN juego ambientado en la mafia de los años 30-40, o has visto el Padrino o Goodfellas y te sientes con ganas de actuar de esa manera (el juego gana si se pone acento italoamericano, con un puro y actuando como auténticos canallas), no dudéis en fabricaros éste. Es un pelín largo recortar todas las cartas, pero se hace con mucho gusto. El juego luego lo merece, y luce muy bonito todo a color. Faltan reversos, pero es que si no se pondría muy caro.

Opinión de Farko: Probadlo. Si os gusta el picarse con los amigos, con alianzas, ayudas y demás… es decir, si os gusta interpretar y no sólo jugar cartas a lo loco, jugadlo. Incluso os invitamos a que vengáis a probarlo con nosotros, que veréis como os hacéis con una copia.

Opinión de Fayzah: Una verdadera lástima que para dos no luzca tanto porque es un juego que merece la pena. El reglamento se hace un pelin largo, pero es como viene todo tan sumamente bien explicado se le perdona. Si os gustan los juegos de meter cizaña, pegar puñaladas traperas y demás no podéis dejar pasar este juego.

Y como no hemos recibido nuestro cargamento de licores de soborno, tenemos que señalar alguna cosilla que no nos gustó. Primero, que no es para dos. Hay muchas cartas que pierden la gracia (para usar en el descarte por soldados), y la parte de hablar queda bastante reducida. Luego, el hecho de que las cartas tengan los bordes redondeados, que hace que sean más bonitas, pero más difíciles de recortar.

Si queréis (si os apetece) os podemos enviar una listilla de las cartas que no son para dos, aunque Rod encantado responde a todas las preguntas que hagáis sobre el juego, con mucho arte y mucho cariño.

Aquí tenéis todo para descargarlo:
Mafia NY

Lo demás (fichas, billetes y dados) lo ponéis vosotros. Nosotros pudimos aprovechas los componentes del «HUMANS!!!» para un mejor propósito.

¡Hasta la próxima entrada (el último juego del concurso)!

13 comentarios en “Proto-Juego de hoy: Mafia N.Y.

    1. Nada me haría más ilusión que lo probaráis alguno de vosotros. Estoy realmente agradecido con la posibilidad que nos dan Fayzah y Farko de dar a conocer nuestro trabajo. ¡Espero que os guste a todos! Si tenéis alguna crítica, sugerencia o duda, escribidme a rodpsp@gmail.com (también os puedo pasar el documento p&p para los billetes 😉 )

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  1. Venga, pues a partir de ahora tenéis que llevarlo en el bolso de todas las convenciones, porque me habéis picado, y estoy tan liado que ni me planteo el hacérmelo, aunque me encantaría probarlo con vosotros, la verdad.

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  2. Tiene toda la pinta de juego con puteo magikísimo de los que me gustan tela. Y tal y como decís, las cartas tienen un curro detrás enorme, tremendísimo.

    ¿Vais seguro a Córdoba? xq éste estaría genial que lo echárais

    Un saludo pareja !

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  3. ¿Sabéis si las cartas están disponibles en Artscow?
    Es que enviaron un cupón bastante goloso esta semana pasada.

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  4. buenas. Estaba pensando en hacerme este juego, porque me ha llamado mucho la atención, pero antes tengo una duda…

    ¿Cömo lo comparararíais (el autor o vosotros que lo habéis probado) con el «Illuminatti»? Es un jeugo que tengo y me gusta mucho.

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