Juego de hoy: Watson & Holmes, diarios del 221B

¡Hola parejitas jugonas!

Hoy jugamos a hacer de investigadores compitiendo por ver quién es capaz de resolver primero el caso entre nosotros. Un juego de investigación competitivo… ¿funciona?

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Nº Jugadores: 2-7

Creador: Dr. Jesús Torres Castro

Editorial: Ludonova

Tiempo de juego: 1 hora y media por partida, o una hora, depende mucho de cuan buenos investigadores sean los jugadores.

Empaquetado: Una caja tamaño Catán, cuadrada y correcta. Dentro cabe todo bien, y con nuestro pequeño añadido no nos queda mucho aire. ¿Qué añadido? El juego trae unas bolsas para dividir los casos e ir sacándolos cuando vayas a jugar, pero nosotros hemos preferido hacernos un pequeño añadido con unos sobres, una impresora y algo de maña.

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Empezamos. Cogemos el juego, lo abrimos y… CUIDADO, no toquéis NADA hasta leeros el manual. No se miran las tarjetas (solo se dividen y guardan en sobres SIN MIRAR NADA) y se dejan quietos los manuales de cada historia (NO SE ABREN).

Una vez hayas leído esto, podemos comenzar.

Elegimos un caso. Sacamos las cartas y las colocamos en el patrón que nos indica el manual de esa historia. Luego le damos la vuelta al manual del caso y leemos el caso… ¡¡¡O!!! Cogemos un Smartphone, le enseñamos el código QR que viene en cada caso, y una bonita sintónia para meterte en situación sumada a una narración del caso lo hará por ti. ESTE DETALLE ES FANTÁSTICO. No sabéis lo que cambia la experiencia con ese extra de trabajo que han hecho los amigos de Ludonova. De verdad, BRAVO, BRAVO, PLAS PLAS.

Vale, lo tenemos colocado todo. Ahora entregamos un personaje a cada jugador, colocamos a Watson y Sherlock en la mesa, colocamos la estación de carruajes, cada jugador coge un peón del color que le dejen, se le entregan 10 carruajes y un policía (o un pase si son el 6 o 7 jugador) y a jugar.

Hay dos fases de juego: las visitas y las investigaciones.

Durante la visita, puedes ir a cualquier localización (carta de localización) sobre la mesa. Para ir, colocas tu peón así como la cantidad que desees de carruajes (desde cero a las que tengas). Si otro jugador quiere ir a esa localización en este turno, deberá pagar 1 carruaje más de los que tú hayas pagado. Tú te vas de allí, pero en la segunda vuelta (porque esta fase no acaba hasta que todos estén en alguna localización) puedes volver a superar su apuesta carretil.

También puedes ir a la estación de carruajes para conseguir 3 fichas de carruaje.

Por último, al menos por ahora, puedes ir a ver al Dr. Watson, pagando 4 carruajes. Esta opción solo se la lleva el primero que llegue, así que aquí no hay puja. El Dr. Watson obligará a otro jugador a leer la carta de investigación que haya escogido en voz alta.

Luego cada jugador coge su carta, la lee tranquilamente, copia lo que necesite (nombres, detalles, localizaciones…) y la devuelve a su sitio. Puedes, eso sí, usar en este momento un policía, si tienes alguno, para bloquear la localización, que solo se desbloqueará ante un pase (eliminando al policía de la mesa) o una ganzúa (permitiéndote el paso, pero dejando al policía allí para los demás jugadores).

En un momento propicio, también puedes revelar tu personaje y aprovechar su habilidad. Son todas interesantes, y ninguna nos parece que de ventajas a uno u otro jugador, sino más bien un cambio un momento de sorpresa para toda la mesa.

Repite el proceso hasta que alguien decida ir a la carta del 221B, donde se esconde la respuesta. Antes de esto, escribe la respuesta a las tres preguntas del caso en una hoja separada (o una cara limpia). Luego intenta llegar, aunque los demás jugadores pueden intentarlo también, y ganarte en la carrera por llegar allí con sus carruajes.

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El que llegue mira la carta, comprueba que sus respuestas son correctas (tienen que ser PRECISAS, nombre completos, direcciones completas, explicaciones NO VAGAS). Si ha acertado, se acaba el juego y él gana. Si ha fallado, coge la carta de Sherlock y ahora él será Sherlock.

A partir de entonces, un jugador puede gastar carruajes para ir a ver a Sherlock y: o mirar sus hoja, sabiendo cuántas son correctas, pero no cuales; o pasarle una de las respuestas a las preguntas para que te diga si es correcta o no.

El juego se acaba cuando alguien acierta. Entonces se abre el manual del caso, y se lee (esta sí hay que leerla) la resolución explicada.

Sabemos que las comparaciones son odiosas, pero también sabemos que todos lo estáis deseando: ¿es Watson Y Holmes mejor o peor que “el Sherlock”?

Diferentes. Bueno, similares, pero diferentes.

Es obvio que ambos cuentan con la mecánica de la lectura, la deducción y el leer pedacitos de una historia, hasta ahí todo correcto.

Las diferencias, no obstante, son lo que hacen que tanto uno como otro puedan compartir estantería con gusto.

Primero, uno es cooperativo y el que hoy nos ocupa es competitivo. En este juego no buscas ganar a un Sherlock imaginario (que se las da de sabiondo, por cierto), sino que tienes que vencer a tus compañeros de mesa, tienes que derrotar a tus amigos intelectualmente, aprovechando cada pista y dando los pasos correctos en tu investigación.

Esto conlleva que en la mesa haya más silencio que en un cooperativo, ya que nadie querrá desvelar información.

Este juego es, además, más juego. En el sentido de que hay más mecánicas (tienes las subastas, las fichas de policía, las mecánicas de Watson y Sherlock y las cartas de personaje), por lo que a todos aquellos a los que el otro juego les parecía “nada más que un libro a trozos”, podrán estar felices de que este juego cuenta con más material de su agrado.

Los textos, eso sí, son más breves, y aunque no carecen de simpatía y la ambientación, sí que, para evitar partidas exageradamente largas propiciadas por lectores torpes, han tenido que simplificar, no mucho, pero algo, los textos.

El juego escala peor en edades… o más bien en intelectos. Este juego es para sacarlo con gente que sabes que te opondrá un reto intelectual, y no con tu primo pequeño que empieza a leer. Necesita de mentes maduras y sensatas que sepan cavilar y deducir con tino, ya que las respuestas a los casos (a diferencia del otro juego) no se te dan con facilidad. Te toca a ti hacer las cuentas mentales y resolver cada uno, uniendo las piezas del puzzle, pero sin poder ver la imagen de la caja.

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Por lo demás, un grandísimo juego, de una bellísima manufactura (no hay un componente malo) y que te ofrece 13 casos (dos de ellos al menos divertidos, ya que es todo lo que hemos probado por el momento) para jugar con la familia… sí, con la familia. Ese es quizá el único “pero” al asunto. A dos jugadores, aunque sigue siendo muy entretenido, no hay competición ni subasta casi nunca, por lo que si lo que más os llama la atención es intentar fastidiar a aquellos alrededor de la mesa, en este caso, es decir, con solo dos investigadores, no es lo que buscáis. Si en cambio, lo que queréis es deducir los casos y enfrentaros intelectualmente a un único contrincante, sí, os va a gusta igual. Es inteligente, bien escrito y te hace razonar y pensar un poco en paralelo.

Opinión de Farko: Perfecto para cuando quieres vivir un misterio compitiendo por descubrirlo con tus amigos. Sencillo de enseñar, fácil de meterse, y divertido de desentrañar. Recomendadísimo para pasar una tarde de té y brasero.

Opinión de Fayzah: Wiiiiiiiii, otro juego de los que nos encantan. Más juego que el Sherlock, detective asesor, pero igual de divertido a la hora de calentarte la cabeza investigando el caso. Si te ha gustado el Sherlock, no dudes en comprarte este.

¡Hasta la próxima entrada!

P.D. Si queréis haceros los sobres como los nuestros, están subidos en la página de la BGG, para que podáis disfrutarlos😀

P.P.D. Y si vuestra primera pregunta es: ¿y la rejugabilidad? Ya os lo decimos: 13 casos, 13 partidas. Luego, si queréis, las echas haciendo tú de Sherlock y viendo como juegan los demás, pero no es esa la idea del juego. Lo que hay que esperar es que cada año saquen otras 13, para ir echando una partida al mes durante mucho tiempo.

 

9 thoughts on “Juego de hoy: Watson & Holmes, diarios del 221B

  1. Un juegazo sin ninguna duda! Me gusta que aún pareciéndose al Sherlock detective asesor, este anade una sensación de agobio por ser el primero! La tensión que se respira en cada turno y las peleas por las pujas! Genial!
    Muchas gracias por compartir los sobres, aunque yo ya hice los míos, quizás los actualice😉

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  2. Cuando dices: Necesita de mentes maduras y sensatas que sepan cavilar y deducir con tino, ya que las respuestas a los casos (a diferencia del otro juego) no se te dan con facilidad. Te toca a ti hacer las cuentas mentales y resolver cada uno, uniendo las piezas del puzzle, pero sin poder ver la imagen de la caja.

    Quieres decir que en detective asesor te dan las respuestas con facilidad y en este no??

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    1. En SherlockDA lo difícil y lo que cuesta es encontrar la localización, escena o persona que te resuelva el caso, porque suelen darlo casi por sentado, si consigues encontrarlo.Además de eso, permite comparar notas con otros jugadores, así que es más fácil para jugadores menos dotados en las artes de la investigación el poder echar una mano, sin ser la fuerza dominante. En Watson&Holmes, cada jugador va por su cuenta, así que si no eres muy ducho en conseguir esclarecer múltiples hipótesis y limpiar de pistas falsas tus conclusiones, lo vas a pasar mal, y por mucho que leas todas las tarjetas, puede ser que no llegues a resolverlo nunca.

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      1. Es que a mi me pasó esto que dices en el SherlockDA (primera misión, éramos 4 personas) usamos 24 pistas y no encontramos un motivo para que el asesino matase a la víctima, y eso que leimos las 4 que usó sherlock, pero no sacamos esas conclusiones… fue frustrante la verdad.

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