Juego de hoy: 1911 Amundsen Vs Scott

¡Hola parejitas jugonas!

Llevo tres días acampado con nieve hasta en los calcetines… ¿por qué narices traería caballos? No, si ya me lo dijo mi mujer: Scoooott, no te lleves los ponies, que luego no hay manera de que avancen cuando hace frío. Pero nada, yo ahí cabezón. Bueno, espero que a Admunsen le vaya mejor con los perros… caballos… si es que tengo unas ideas…

Hoy reseñamos un juego que nos hace muchísima ilusión reseñar, ya que fue parte de nuestro II Concurso Imprimir y Jugar quedando entre los tres primeros. Vamos a analizar un poco los cambios así como a repasar algo las mecánicas nuevas (y las expansiones que incluye la caja). Hoy jugamos a 1911 Admunsen VS Scott.

portada Amundsen Vs Scott

Nº Jugadores: 2 (nos encantan estos)

Creador: Perepau Llistosella

Ilustrador: Pedro Soto

Editado por: Looping Games

Tiempo de juego: 15 minutitos

Empaquetado: Una cajita chiquita, justita para meter todo y sin problemas. Perfecta para el juego que es.

Gracias a ambos por firmarnos la caja.
Gracias a ambos por firmarnos la caja.

En este juego para dos jugadores llevaremos los papeles de Amundsen y de Scott en su conquista del Polo Sur, intentanto alcanzarlo (e incluso intentando volver). Es un juego asimétrico, ya que la baraja de cartas está decantada (los comodines, la cantidad de cartas de un mismo color) a un jugador o a otro. Por ejemplo, hay más comodines para Amundsen (perritos adorables) que para Scott (ponies mongoles).

Componentes del juego
Componentes del juego

En el juego podemos debemos avanzar utilizando las cartas de color. La mecánica básica no ha cambiado, y eso es fantástico porque era una mecánica estupendísima. Pones tres cartas en la mesa (6 en la versión experto, pero sigues jugando con 3). Luego, teniendo presentes estas tres cartas puedes: robar 1 carta (la de más a la derecha), descartar 1 carta y robar las 2 de más a a la derecha, descartar 3 cartas y robar las tres cartas de la fila. Tu límite de cartas en mano es 7, así que no podrás realizar ninguna acción que obligue a aumentar tu número de cartas en mano si no puedes permitírtelo (si tienes 7 cartas en mano). Para avanzar la mecánica sigue siendo elegantísima: 1 carta del color necesario te deja avanzar 1 casilla. Para avanzar 2 casillas en el mismo turno, debes utilizar 1 carta del color, luego 2 para la siguiente casilla. Para avanzar 3 utilizar 1 carta, 2 y 2 más. Como tu límite es 7, nunca podrás avanzar más de 4 casillas en un mismo turno. Restrictivo pero dejando posibilidades.

Luego tenemos algunas cartas especiales, que aunque algunas ya existían en el proto, se han retocado las reglas para adaptarlas y añadir un toque que sinceramente hace de la experiencia un paseo muchísimo más memorable:

Ventisca/ Grieta: coge dos de un solo tipo (dependiendo de si eres Amundsen o Scott) y envía al otro jugador a un páramo desolado por la nieve, en el cual le obligas a seguir buscando una carta para volver al camino, pero mucho más atrás, claro está. Además puedes seguir empujándolo por la nieve para atrás utilizando 1 carta más del mismo tipo (una ventisca o una grieta más). Ahora por suerte, ya no es una estrategia tan desfavorable para Scott, ya que ninguno muere al ser empujado. Puede hacerse (hay una variante), pero AMBOS mueren. Esto, aunque quede antitemático, juega en favor de la partida. Sin duda un acierto.

Brújula: si se usa antes del meridiano 85º es estupendo, porque te ayuda a avanzar una casilla así gratis. Pero si eres un avaricioso y te la llevas más adelante, te hace retroceder. Es más, no puedes llegar al Polo Sur llevando la brújula. Esto me pasó en la partida porque tuve que robarla por fuerza y… buf… que rabia más grande.

Pérdida de equipamiento: se la colocas delante al otro jugador y para el resto de la partida sólo podrá tener 5 cartas en mano. Pero a la vuelta… menuda carta se convierte a la vuelta.

Abandono de Víveres: cuando te descartas esta carta, de paso le robas una cartita al otro jugador. Fantástico.

Buen tiempo: descártate esta carta y aparte de conseguir nuevas cartas, robas una carta de la baraja. Si coincide con el color de la siguiente casilla, avanzas gratis. Si no, aun así te quedas la carta.

Sacrificio: La carta que casi me hizo llorar. Lo digo en serio. Ahora hablaremos de la ilustración, pero… mirad la imagen. Haces que el otro jugador pierda todos los perritos/ponies así como todas las cartas de buen tiempo.

sacrificio

Estas son las cartas. El añadirlas para fastidiarse y para poder hacer más cositas en tu turno es un gran acierto sin duda. Mejora y especia lo que ya era un gran juego. Y luego la cajita nos presenta un puñado de expansiones. Hay básicamente tres, y pueden combinarse entre ellas.

Los mecenas: preciosas cartas que cambian el comienzo del juego. Quizá empieces con más cartas, quizá quites comodines de la mesa o quizá tengas alguna cosita para ayudarte. Preciosas… pero no muy divertidas. Ayudan a variar las partidas pero… no se. No han sido gran cosa en cuanto a diversión.

Ese mecenas to' guapo ayudando a Amundsen
Ese mecenas to’ guapo ayudando a Amundsen

Cartas de temporal: estas han estado bastante mejor. Cada vez que llegas a un meridiano que el otro jugador no ha pasado todavía, sacas una carta de tiempo, lanzas el dado y ocure un evento especial, siempre relacionado con coger, quitarte o cambiar cartas. Este toquecito de azar da mucho color a la partida. Pero si no te gusta adaptarte y querías tenerlo todo controlado, no lo pongas. A nosotros nos ha gustado mucho.

1912 Regreso al futu… digo al barco: Básicamente un final nuevo para la partida. Si se prepara antes de comenzar, al llegar al polo sur se le da la vuelta a los tablero (siempre que el otro jugador no estuviera muy por detrás en el otro tablero, ya que si esto ocurre la victoria es instantánea para el jugador que alcanzó el Polo Sur). Al darle la vuelta empezamos un nuevo camino, el camino de vuelta. Más duro, más difícil y mucho más divertido. Si la carrera para arriba te gustó, la vuelta no te deja indiferente. Añades 10 cartas más al montón (siempre el montón debe tener un mínimo de 25) y juegas una segunda parte (como si de un partido de futbol se tratara) donde puede pasar de todo. Las pocas reglas añadidas, las cartas extra y la dificultad superior (conseguir perrito amarillo y luego tormenta verde… y luego… oh dios mio…) lo hacen la guinda de lo que ya de por sí es un buen pastel lúdico.

Maldito sea... me quedaba tan poco...
Maldito sea… me quedaba tan poco…

Y ahora el espacio para la ilustración. MADRE MÍA SANTA BENDITA. Este trabajo de ilustración se merece un 12 en una escala del 1 al 3. Es lo que nos ha hecho cambiar de “no es muy inmersivo” a “¿por qué siento lágrimas caer por mi cara?”. El dorso de las cartas por ejemplo, o que cada perro y caballo tenga un nombre, los rostros, las caras, los pequeños detalles. No se puede hacer mejor un trabajo de ilustración. Se nota que estaban juntos en esto Pedro Soto y Perepau porque el amor que desprende cada detalle es magnífico. Hay juegos que pasas por alto el diseño o que te resultan indiferente, pero no es este el caso.

Y concluyendo. Por 15 pavos que cuesta, este juego para dos es una necesidad. Mejora cada aspecto poco pulido del prototipo dejándonos un perfilado juego que hará las delicias de las parejas jugonas de aquí y allá. Rápido, sencillo, variable y que apenas ocupa espacio. No dudéis en probarlo si tenéis la oportunidad, pero la verdad es que no creo que os decepcione.

Opinión de Farko: lo siento… sigo teniéndo lágrimas en la cara… no puedo… no… sniff… muy buen juego pero… ¿por qué Pedro Soto?… ¡¡¿por qué?!!

Opinión de Fayzah: más rápido, más puteo y mayor dificultad. Todo añadido, pudiendo poner y quitar cosas han hecho que la nota de este juego suba como la espuma.

Otros enlaces de interés:

Página en BGG de Amundsen VS Scott

Página en Mesa de Juegos de Amundsen VS Scott

Entrevista con el autor en 5MPJ

Reseña (gran reseña, por cierto) del juego en Misut Meeple

Partidas suegriles con el juego por medio

Reseña de Roach Room (que nos estuvieron ayudando a jugar en las JESTA)

¡Hasta la próxima entrada!

17 thoughts on “Juego de hoy: 1911 Amundsen Vs Scott

  1. Buena reseña! Lo tengo y lo probé el otro día pero una duda: ¿la carta sacrificio te obliga a descartarte de todos los perros/caballos y cartas de buen tiempo que tengas o solo una de cada?

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    1. Cuando tú te descartes de la carta de Sacrificio, tu rival muestra su mano y debe descartar todos los comodines (caballos si es Scott o perros si es Amundsen) así como cualquier carta de buen tiempo que tenga. Si todas sus cartas son perros y cartas de buen tiempo, se limpia la mano 😛

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  2. ¡Gracias, pareja! Y siento el mal rato que os ha hecho pasar la carta de Sacrificio. Para ser una carta en la que me tuve que meter el cinturón de la censura para no resultar desagradable, creo que ha logrado el efecto y ha quedado bastante representativa.

    Por otro lado miro el dibujo que os hice en la caja y se me notaba torpe, torpe, ¡que cosa tan fea! hasta la letra está temblorosa. El siguiente saldrá mejor 😀 😀

    Seguid explorando el Polo Sur y no dejeis de votarlo en la BGG que estamos Perepau y yo viendo a ver como evoluciona la cosa poco a poco.

    ¡Un abrazote!

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    1. Muchas gracias por comentar!! Pues estabas cansado y es normal. Pero mira, a ver si es verdad y ya hacéis otra cosa para que tengáis que firmarla ;P

      Mucha suerte en el periplo que os queda y esperemos volver a ver el logo de Looping Games en otro juego de este dúo dinámico.

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  3. La verdad que tiene muy buena pinta, tengo muchas ganas de probarlo, a ver si sale pronto en las tiendas.

    En el titulo de la Reseña , pone Admunsen , pero es Amundsen no??

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  4. ¡Hola pareja! Antes de nada, felicidades por el blog, nos encanta 😀
    Estamos probando el juego (reeditado) y queríamos pediros un favor. No sé si se debe a un fallo o es así (ya que comentáis la asimetría del juego más arriba), y es que en nuestro juego hay muchas más cartas de Admunsen que de Scott. Por ejemplo, en el juego básico tenemos 9 perros (Admunsen) y sólo 4 ponis (Scott). En las cartas para avanzar, de las rojas de Admunsen tenemos 6 mientras que Scott de las suyas (azules( sólo tiene 2). De las cartas de grieta es cierto que Scott tiene dos más, pero ya está. ¿Cómo puede estar tan desequilibrado? ¿Es normal o nos faltan cartas?
    Espero que si tenéis un rato podáis echarnos una mano.
    Mil gracias de antemano.

    ¡Saludos! 😀

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    1. ¡Buenas!
      No os preocupeis por esas dudas porque yo mismo las tuve cuando conoci el juego por primera vez y le aseguraba a Perepau, sin haberlo jugado, que eso tenia que estar mal.

      ¡Que equivocado estaba!

      La distribución de las cartas está bien. Tienes que tener en cuenta que este es un juego asimétrico y el que haya más cartas rojas que azules o más perros que caballos no desequilibra el juego en absoluto. También hay más cartas de grietas que de ventiscas y algunas cartas poderosas (como el Sacrificio) son del color que beneficia a Scott.

      De cualquier forma, Perepau ya advirtió hace tiempo que este es un juego que tiene espejismos lúdicos. Tener más cartas rojas en el mazo puede parecer que le ponga a Amundsen más facil la partida. Y, ni mucho menos, ya que, como he comprobado mil veces cuando manejo al noruego, el que se llene la fila de cartas rojas es malo porque Scott las puede recoger y tirar con mucha facilidad para optar a recoger otras interesante y Amundsen puede verse obligado a tirarlas pero sabiendo que, aunque en un momento le pueden sobrar, en otro le pueden hacer una falta tremenda ya que es su color característico de ruta.

      También hay gente que de forma precipitada ha considerado que la Pérdida de Equipo es desequilibrante porque el límite de 5 cartas resulta duro cuando se te pide llegar al Polo Sur con 4 cartas en la mano y con la experiencia ves que esta carta se convierte más en un engorro el tener que perder una acción para usarla contra el rival y sólo la encuentras utilidad si consigues usarla cuando el rival tiene 7 cartas y le pones el límite en 5 obligándole a descartar (sabiendo que en su siguiente turno o le toca jugar algo o le toca cambiar 3 por 3 cartas con la fila).

      Cientos de partidas avalan el equilibrio entre los exploradores. Ambos personajes deben jugarse de forma diferente y lo irás viendo, siendo Amundsen el que se juega de forma más evidente (y por ello recomendamos siempre que en caso de jugar con alguien que no sepa, le cedas ese papel en las primeras partidas si tú ya tienes experiencia).

      Un saludete!!

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      1. ¡Muchas gracias por la respuesta!

        La verdad es que a priori paree que la probabilidad de Amundsen es mayor (mayor número de cartas que lo benefician). No obstante, es cierto que este hecho hace que el jugador emplee diferente estrategia, por lo que espero que se iguale a largo plazo. De todas formas, la mejor manera de probar la asimetría es jugando muchas partidas, ya que el juego lo merece.

        Aprovecho Pedro y te felicito por las ilustraciones, son una pasada.

        ¡Un abrazo a todos! 🙂

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  5. Según comentaba Masivi en uno de sus Informes Semanales, hablaba de desequilibrio entre los personajes pero que, según el autor, se debía a que intentaba ser fiel a la realidad y reflejar lo que de verdad ocurrió. Admunsen estaba más preparado de Scott, de ahí que jugar con Scott sea un reto. Un saludo.

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    1. ¡Gracias, Dani!
      El arte de este juego es uno de los que más orgulloso me siento.

      Luis, hay desequilibrio, sí, pero en la forma de jugar. Tras cientos de partidas (y no exagero… yo, gracias a una app android que tenemos con inteligencia artificial, me he echado unas 200) el porcentaje de victoria de ambos personajes está en 51% para Amundsen contra 49% para Scott. Y el 90% de las partidas las completamos con ambos exploradores a una casilla del final.

      Cuando te pones a jugar y a explorar el juego te vas dando cuenta sobretodo, como comentaba antes, de lo perjudicial que es para Scott que toda la fila de cartas se llenen de cartas rojas y eso que es su color,. Y el que determinadas cartas especiales tengan determinado color no es tampoco caprichoso. Scott puede pillar Perdidas de Viveres, que son cartas rojas, siempre para robar, pero Amundsen siempre tendrá la cosa de si usarlo para robar o para avanzar (con lo que es menos invasivo con Scott). Sacrificio es Azul porque hace más daño a Amundsen al haber más perros que caballos en la baraja. Así que si la coge Amundsen es una carta más inútil para él.

      Como he dicho antes, es un tema de asimetría. Scott tendrá más complicado el hacer avances largos en un mismo turno, algo que Amundsen sí podrá hacer, aunque eso le deja desprotegido ante el mayor número de grietas. Algunos mecenas ingleses son más potentes que su réplica noruega y eso pretende compensar el hecho de que Amundsen siempre empieza la partida (para ser fiel a la historia)

      En fin, son muchas cositas que se fueron puliendo partida tras partida hasta llegar al equilibrio. Son cositas que, de verdad, no se pueden ver sólo leyendo el glosario de componentes, sino echándole partidas. Y cuando sabes jugar, en 15 minutos te puedes ventilar una así que el crecimiento de experiencia en el juego puede ir rápido.

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