Juego de hoy: Sherlock Holmes Queen’s Park

¡Hola, parejitas jugonas!

Al fin, al fin tras meses de reticencia hemos acabado la campaña de Queen’s Park. Meses de estantería, postergando lo que debía ser inevitable.

Ya sabéis lo que pensamos de la caja básica de Sherlock, y también sabéis lo que nos pareció la primera expansión. Nos toca hablar de la caja azul, del parque de la reina, nos toca hablar de Queen’s Park, la expansión campaña para Sherlock Holmes, Detective Asesor.

La reseña va sin “spoilers” hasta que se diga lo contrario.

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Nº Jugadores: 2-6 (a dos, esto se juega a dos).

Creador: Suzanne Goldberg, Gary Grady

Tiempo de juego: 3 horas y algo por día… más o menos, ya sabéis como va esto.

Editorial: Edge

Empaquetado: La caja como siempre, el manual gordo con “tres días”, unos cartoncillos, un manual de pruebas, un mapita, el reglamento mini y poco más… la verdad. Está bien lo que contiene, es el precio estándar de lo que se paga por jugar a SH.

No vamos a explicar las reglas del juego, para eso ya tenéis el básico. Sí, hace falta el básico para jugar (por el tema del mapa de Londres).

En este juego nos presentaban dos ideas muy interesantes. La primera era jugar en modo campaña. Para jugar en modo campaña, el juego se iba a disponer de un mismo caso, que luego diverge en varios problemas, que se producirán a lo largo de tres días. Cuando acaban los tres días de indagaciones, es cuando vamos a poder responder las preguntas.

La segunda idea, que en teoría añade más realismo al juego, es que vamos a tener que contabilizar las horas, tanto del tiempo que pasamos en los interrogatorios, como el tiempo de desplazamiento. Cuando el reloj marca las 11 de la noche, nos toca recogernos y esperar al periódico de la mañana del día siguiente.

Bueno… vamos a ver como decimos esto… menudo bajón de expansión.

Sabéis que somos forofos, acérrimos defensores, amantes y adoradores de SHCD. Hicimos hasta un premio nada más que para darle un premio por lo muchísimo que nos gustó. Lleva el uno de nuestro top personal años. Pues esta expansión nos ha hecho replantearnos comprar nada más.

Es una lástima de verdad, pero lo que parecían cosas super divertidas, al final no son más que complicaciones y trabas, problemas y matemáticas.

El hecho de que el juego se haga en campaña en principio parece ser una idea genial, ya que nos permite avanzar nuestras investigaciones en más detalle, viendo como evolucionan nuestros sospechosos. En práctica, es un despropósito. La falta de conocimiento de si lo que estás haciendo está bien, te hace andar dubitativo todo el tiempo. El juego compensa esto con los periódicos que van dándote pistas de lo que puede que se te haya olvidado, pero es que encima tienes que tenerlo todo fresco, y no te deja soltarlo y recuperarlo. Cada vez que te sientas te toca recapitular de nuevo todas vuestras indagaciones, que, recordad, no tienen por qué ir por la vía correcta.

Es tedioso, aburrido, le falta esa catarsis del final de partida, donde por fin resuelves y sonríes ante los fallos cometidos, ante cada error y cada paso. Sin la catarsis de terminar algo, solo queda todo en un coitus interruptus, una sensación de «debería seguir, pero estoy aburridísimo ya de jugar».

La segunda, la medición del tiempo. El tiempo que te paras a preguntar la verdad es una mecánica divertida para evitar mirarte todo el libro, te pone en la piel de un detective perdiendo tiempo de una manera más orgánica que “puntos” al final de la partida. Es normal que Mythos Tales haya copiado esta mecánica también.

Lo que no mola es el trayecto. Tienes que ir sumando trayectos de 15 minutos o media hora cada vez que te desplazas en la misma zona o entre zonas, lo que encima te obliga a crear como un camino idóneo donde ahorrar tiempo para investigar, lo que te coarta a preguntar al sitio obvio porque, maldita sea, está en el otro lado de la ciudad. Es más realista, sí, pero rompe y destroza la diversión de ir corriendo a comprobar un nombre nuevo, ya que estando tan lejos, quizá nos hace perder tiempo inútil. No te deja disfrutar, te corta las alas, te pega dos pesa, y te deja arrastrándote, haciendo matemáticas para poder crear la ruta perfecta… siempre que no salgan nuevos testimonios que te la desmonten. Horrendo, para nosotros, horrendo. En la última partida prescindimos ya de ella, no podíamos más.

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(AHORA COMIENZAN LOS SPOILERS, SI NO HAS JUGADO Y TE PLANTEAS JUGAR, NO SIGAS LEYENDO)

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Para rematar la jugada, el caso es una birria, metiendo a M al final como si en un teatrillo barato ocurriera, tirando días de tu investigación a la basura, dándote pistas repetidas por si te has perdido, con un final que te hace darte cuenta que los primeros dos días no han servido para nada de nada, que no te han dado la más mínima ayuda al final para resolver, que todo está en el último día y que investigar más allá de ahí, con todos los resúmenes y ayudas, ayuda de poco.

Para más inri, al final Sherlock no te dice de donde ha sacado la información, por lo que te puedes dar con un canto en los dientes y buscarla tú mismo. Las 20 preguntas del final fueron tan frustrantes para nosotros, con nombres que ya se nos mezclaban y tramas que habían aparecido literamente en el último día… una gran depeción.

Además del hecho de que volver al día siguiente a según que localizaciones, con su gasto de tiempo, para que te vuelvan a repetir lo mismo que el día anterior, palabra por palabra. Si vale, por si el día anterior no fuiste pero…. si el del 1º día al 2º cambio, porque del 2º al 3º no. Decepcionante.

(AQUÍ ACABAN LOS SPOILERS)

Si vas a hacerte con una expansión, no te recomendamos que te hagas con esta, de verdad, es decepcionante, y nos duele muchísimo decirlo. Seguro que hay gente que la ha disfrutado mucho, pero es que no podemos recomendarla nosotros.

Para nosotros, esta expansión nos ha roto totalmente nuestra manera de jugar a SH. Nos ha dejado la sensación de que la mitad del libro ni lo hemos podido mirar, por falta de tiempo y que nos hemos perdido grandes pasajes innecesarios seguramente, pero divertidos.

¡Hasta la próxima entrada!

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