¿Juegos narrativos o narrados?

¡Hola parejitas jugonas!

Si hay una mecánica que nos gusta, y creo que es de las pocas mecánicas que hacen que nos interesemos por un juego sin saber bien de qué va, es la llamada “storytelling” o “juego narrativo”, donde, en teoría, durante la partida iremos contando una historia, o creándola, o modificándola… digamos que es una mecánica algo amplia que mete en un mismo saco experiencias muy distintas de juego.

Juegos-narrativos

¿Y todo esto para qué?

Hace un tiempo compramos una cajita básica de segunda mano de miniaturas de Heroclix, el juego de miniaturas famoso en medio mundo. Las miniaturas son, básicamente, de super héroes, y habiendo sido yo un gran fan de los súpers, tenía ganas de ver qué aventuras podríamos vivir con ellos. Con reglas fáciles y sencillas, un puñado de miniaturas donde elegir y los mapas, creía que sería un puntazo en nuestras partidas… pero no.

Y pensaréis, ¿creías que iba a ser narrativo el Heroclix? Y mi respuesta es… sí. Pero no narrativo en plan… bueno… en plan… mira, vamos a explicarlo un poco más.

Pero primero vamos a ir reduciendo la lista de juegos, para centrarnos en el tema.

Un juego, vamos a empezar a llamarlo “narrativo”, requiere de una serie de mecánicas que propicien la creación o vivencia de una historia que luego pueda ser contada. Es decir, cualquier juego que sus mecánicas culminen en una acción que se pueda narrar como parte de una aventura. Por lo tanto, juegos abstractos en su mayoría, los sacaremos de nuestro hipotético saco.

¿Significa eso que todos los temáticos son narrativos? No. Una mecánica considerada “temática”, o que el resultado de su acción representa o sigue la lógica de esa acción en un contexto temático, como una acción de “cazar” resulta en ganar dos cubos de “comida” o una acción de “apareamiento” da como resultado un nuevo trabajador, no tiene por qué significar que el juego sea narrativo. Juegos como “Stone Age” o “Time of Soccer” no son juegos narrativos, aunque sus mecánicas representen con más o menos fidelidad las intenciones de su acción.

Para ser narrativo necesitas crear una historia. Pero no todos los juegos narrativos la crean de igual manera. Vamos a inventarnos unos cuantos términos para poder diferenciarlos.

Por una parte, tenemos juegos que crean una historia desde cero. Son juegos cuya mecánica principal es crear la historia, y las demás mecánicas (si las hubiera) solo sirven para apoyar la creación de esa historia. Juegos como “Fairy Tales” “Winter Tales” o “Story Cubes” entrarían dentro de esta categoría. No es exactamente lo que estamos intentando comentar.

Luego tenemos juegos que tienen una historia escrita, que tú vas descubriendo. Son juegos con un “guión” al cuál se te permite echar un vistazo como recompensa al hacerlo bien dentro de sus mecánicas. Estos juegos son juegos “narrados”, donde te cuentan una historia, y tú no tienes mucha mano en cómo se cuenta. Juegos como nuestro querido “Sherlock Holmes, Detective Asesor” entraría en esta categoría,  “Tales of the Arabian Nights”, así como el nuevo “Time Stories”.

Por último, tenemos los juegos “narrativos”, juegos que nos ponen a nuestra disposición un puñado de herramientas para ayudarnos a crear una historia. Pero esta historia ni estará compuesta por párrafos escritos en alguna carta, esta historia va a vivirse y a crearse mientras se juega, en el sentido de que nuestras acciones forjarán y darán forma a la historia que luego podremos contar. Juegos como “Huida de Silver City”, “Descent”, “Krosmaster Quest” o “Xia: Legends of a Drift”. No proporcionan más texto que algunos extractos de ambientación, o unas ligeras líneas para meternos en situación.

¿Es mejor un tipo de juego u otro? No, pero requiere de un tipo de jugador u otro.

Los juegos de creación de historia requieren a gente proactiva e imaginativa, capaz de crear al vuelo historias y tramas, imaginarse la situación y reaccionar rápidamente. Son juegos en los que las personas que no disfrutan de inventar al vuelo pueden pasarlo mal, al verse en desventaja, o simplemente frustrados.

Los juegos narrados requieren a personas que disfruten de la lectura de la historia, y de ir desvelando los distintos pasajes de la misma. Tienes que pasarlo bien nada más que con su lectura, pero no puedes esperar de estos juegos mecánicas muy complejas de resolución de las acciones, ni de optimización de las mismas. Solo buscan entretener y divertir contándote a ti una historia, en la que tú eres meramente un espectador activo.

Por último, los juegos narrativos, abarcan, en mi opinión, el mayor número de jugadores. Son juegos que incluyen mecánicas que si pueden ser aprovechadas y forzadas, pero que a su vez, al ir usándolas, vamos dando pinceladas al lienzo de nuestra historia. Un juego donde se te entreguen herramientas para poder jugar sin tener que plantearte que haya una historia detrás, pero que si los jugadores ponen de su parte, puede crear una experiencia muy divertida.

¿Y hay juegos que mezclen estas mecánicas? ¡Claro! Juegos como “Mice & Mystics”, “Dead of Winter” o “Náufragos” mezclan historias narradas con partes donde tú eres el que moldea la historia o el final de los párrafos, el que mide las consecuencias y te preguntas qué ocurrirá si abres esa puerta, o dejas pasar a ese humilde caballero que cojea.

Continuando el párrafo que iniciaba esta entrada, un juego “narrativo”, que no “narrado”, no te da una historia a primeras, sino que tienes que ir buscándola tú mismo. El jugador debe de hacer un esfuerzo en imaginarse lo que está pasando, como si de una película se tratase, y lo que representa para tu personaje cada acción. Lo malo del juego Heroclix, es que, al menos dentro de la caja, no hay ninguna aventura ni historia, no hay un escenario que tenga sentido temático, ni que de lugar a crear o escribir una película de ella… a menos que sea una película como Daredevil, El Castigador o… no, vamos, ni esas da para escribir.

Por poner un ejemplo de uno de nuestros juegos narrativos favoritos, Huida de Silver City:

  • Lo que de verdad pasa: Farko mueve dos casillas y golpea un zombie con acierto, impidiendo que más zombies puedan pasar por el camino. Debido a esto, durante la fase de zombies, recibe tres heridas, muriendo y abandonando la partida.
  • Lo que se desprende de ahí: Farko se lanza sin temor hacia la horda que amenaza con acabar con el grupo. Con acierto consigue asestar un puñetazo a un zombie, eliminando el último peligro. Está débil, cansado y tus amigos aún tienen una posibilidad de escapar. Dejando atrás sus miedos, bloquea la salida con su cuerpo. En la espalda comienza a notar los arañazos, oye los rugidos, nota las primeras mordeduras. Lo único que desea es que acaben con sus piernas, para no poder perseguir en muerte a aquellos por los que ha dado la vida.

Sí, es un poco exagerado, pero esa es la experiencia que yo saco de estos juegos. Este puñado de herramientas que nos permiten recrear una película, permite vivirla, así como ocurre con los juegos de rol o los videojuegos. No son solos extractos de una historia que tú vas descubriendo que, si bien son juegos muy divertidos, no permiten recrear tus propias aventuras, así como no poder permitir una segunda vuelta.

Quizá sea esta la respuesta de por qué está gustando tanto juegos como “Pandemic Legacy” o por qué “Heroclix” me cayó como un jarro de agua fría.

Y lo que ahora más nos interesa: ¿Cuál es vuestra opinión? ¿Creéis que es mejor que un juego ofrezca una historia? ¿Crearla tú mismo con tus acciones? ¿Con cuál os divertís más?

¡Hasta la próxima entrada, y esperamos vuestras respuestas!

6 thoughts on “¿Juegos narrativos o narrados?

  1. “Con reglas fáciles y sencillas”… Creo que estáis hablando de algo distinto a Heroclix :p
    Ya hablando en serio, Heroclix no se presta a mucha narración que no sean combates de superhéroes, por lo que ya depende de cuánto os metáis en la partida y en las acciones de los personajes (o de cuánto os dejen meteros las reglas o las decisiones tácticas en el juego, que a menudo difieren mucho de lo que harían los personajes en los cómics).

    Sí que existen escenarios oficiales, que se incluyeron en unos packs de mapas y objetos de hace muchos años (y creo que más recientemente en algún otro pack temático). Y también podéis encontrar escenarios y hasta campañas caseros en Internet creados por los fans

    Por último, hace tiempo sacaron “diales de evento” (que quizá sean más fáciles y baratos de encontrar) que proporcionan bases para crear un escenario más temático, unas veces basado en un evento comiquero real y otras más genéricos. Si queréis probarlos, podéis encontrar los diales en http://www.hcrealms.com/index.php?page=units si buscáis por Rank (is) Event Dial (para poder seguir el progreso del escenario aunque no tengáis el dial físico). Y tenéis el print and play oficial de las tarjetas de diales de evento en http://heroclix.com/wp-content/uploads/pnp/Miscellaneous/Event-Dials.pdf (aunque en este caso os faltaría el dial en sí para irlo girando cuando corresponda).

    Le gusta a 1 persona

  2. La conclusión que saco es que Farko le echa cuento a todo, para darle esa narratividad buscada… xD

    Un interesante artículo. Yo, como vosotros, opino que la narratividad se debe poder desarrollar a través de los medios que propone el juego, pero no solo los textos y las imágenes. Tiene que ser a través de las acciones y sobretodo de que estas se ajusten a lo que llevan a cabo.

    Un ejemplo es el Viernes, de Friesse. Mucha gente no ve más que los números, y realmente cuando juegas, el tema no aparece, pero si echas la vista atrás y lees los títulos de las cartas (el único texto que tiene cada una de ellas) te das cuenta que serías capaz de reconstruir una historia del náufrago en la isla, y su lucha con los piratas.

    Mage Knight es otro ejemplo de reconstrucción narrativa tan solo con cartas y acciones.

    Le gusta a 1 persona

  3. Yo disfruto mucho en el sentido narrativo del Arkham Horror, si juegas con las personas adecuadas puede ser una experiencia increble. En menor medida también me ocurre con Dead of Winter, si la gente pone de su parte y se meten en la historia salen partidas muy chulas.

    Con respecto a cuál sería mejor, mi respuesta es que depende del grupo. Hay gente que disfruta descubriendo la historia ya escrita, otras personas son mas inquietas y no dudan en lanzarse a crear nuevas aventura…depende mucho. Yo, en general me adapto y disfruto todos esos géneros.

    Le gusta a 1 persona

  4. A mi me encanta Arkham también, te metes mucho en la historia, igual que Náufragos que me creo totalmente que estoy cogiendo palos para la hoguera o que voy de expedición.
    y luego Andor, que aunque a muchos no les gusta, a nosotros nos encanta porque además, con todas las cosas que tiene tu puedes inventarte nuevas historias.

    Le gusta a 1 persona

¿Y tú que opinas?

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s